Правила проведения игры. В данном проекте представлена деловая игра для решения PR-кейса, но игровое поле может быть видоизменено в зависимости от вида, условий и требования кейса или организации.
Время проведения: 1–1,5 часа.
Количество участников: 2 команды по 5 человек.
Цель – решение конкретного кейса в командном взаимодействии.
Очередность хода выбирается костями (та команда, у которой большее значение, ходит первая).
Команды знакомятся с условиями кейса, на поле выставляются фишки, равные количеству команд (2) (см. рисунок).
Задача команд переходя от одной станции к другой, постепенно
прийти к решению данного кейса. Во время прохождения игры команды, пользуясь своим банком, могут обратиться за помощью к Сверхразуму (работодателю), приобретя карточку «Шанс» (на обе команды предоставляется всего 3 карточки). Помимо карты «Шанс» командам выпадает
возможность приобрести карту «Вперед» (возможность пропустить
станцию и перейти к следующей. Предоставляется 1 карточка на обе команды).
Игровое поле
Игровые обозначения:
Проблема – на данном этапе командами формулируются проблемы представленного кейса, которые необходимо решить (начало игры).
– сильные стороны организации.
– слабые стороны организации.
– KPI.
ЦА – целевая аудитория.
– стратегии брендинга.
– канал информирования.
Цель – достижение определенного результата посредством решения кейса.
– PR-концепции.
– мероприятия, направленные на решение проблем.
– Кризисные коммуникации.
Задачи – задачи, которые необходимо решить для достижения цели.
– конкурентные риски.
– особенности реализации (время проведения, учет возможных рисков, расчет бюджета).
В ходе игры работодатель является сторонним наблюдателем, обращая внимание на возможность креативно мыслить команды, скорость
приятия ими решений, их коммуникацию между собой и итоговый ответ (см. таблицу).
Календарный план проекта
1 этап: Организационный | ||
Формирование команды организаторов | Распределение функциональных обязанностей, определение ответственных организаторов, согласование интересов с организаторами-участников | |
2 этап: Коммуникационный | ||
Информирование ВУЗов, партнеров, организаций участников о возможности приятия участия в кейс-чемпионате | Публикация в социальных сетях, электронная рассылка информационных писем вузам, Приглашение организаций-участников | |
3 этап: Подготовительный | ||
Разработка игровой ситуации чемпионата, регистрация участников | Формирование Положения о проведении кейс-чемпионата | |
Ведение коммуникационных сообществ в социальных сетях | Ведение аккаунтов в сети «ВКонтакте» и « Instagram» |
Окончание таблицы
4 этап: Реализация | ||
Подготовка и проведения кейс-чемпионата в вузах г. Кемерово, КемГУ | Прохождение игры посредством решения тематических кейсов | |
5 этап: Итоги проекта | ||
Анализ эффективности проекта, подготовка отчетности о проведении чемпионата | Анализ и оценка результативности |
По итогам игры побеждает та команда, которая предложит наиболее выгодное решение кейса с учетом всех условий, также работодатель может выбрать из команд людей, которые будут трудоустроены или которым
будет предоставлена возможность прохождения практики в данной организации.
Таким образом данная форма игры позволит участникам продемонстрировать свои знания на практике, проявить навыки коммуникации, ответственности, умения принимать решения. Для работодателей данная игра позволит выявить будущих инициативных специалистов, получить новые, креативные решение проблемной ситуации.
Решение – презентация итогового решения кейса работодателю.
Библиографические ссылки
Санагурский Д. Ю. Игрофикация как фактор формирования виртуальной идентичности. 15.01.2017, с. 2–6.
Бессмертный А. М., Гаенкова И. В. Игрофикация как технологический ресурс для организации познавательной деятельности студента. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/igrofikatsiya-kak-tehnolo-gicheskiy-resurs-dlya-organizatsii-poznavatelnoy-deyatelnosti-studentov/viewer (дата обращения 15.04.2021).
Бессмертный А. М., Гаенкова И. В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/ article/n/igrofikatsiya-kak-obrazovatelnaya-paradigma-obucheniya/viewer (дата обращения 15.04.2021), с. 15–20.
Бессмертный А. М., Гаенкова И. В. Методика оценки игрофикации в учебном процессе. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/ n/metodika-otsenki-effektivnosti-igrofikatsii-v-uchebnom-protsesse/viewer (дата обращения 15.04.2021), с. 43–46.
Григорьева Л. Ю. Практики игрофикации в масс-медиа: сопряженность персонального и имперсонального. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/praktiki-igrofikatsii-v-massmedia-sopryazhen-nost-personalnogo-i-impersonalnogo/viewer (дата обращения 15.04.2021).
с. 92–100.
Кириллова О. А., Пермякова М. Ю. Кейс-технология как средство
развития функционально-графической грамотности учащихся. 2019 г.
с. 247–248.
References
Sanagursky D. Yu. Gamification as a factor in the formation of virtual identity. 01/15/2017, p. 2–6.
Bessmertny A. M., Gaenkova I. V. Gamification as a technological resource for organizing student's cognitive activity. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/n/igrofikatsiya-kak-tehnologicheskiy-resurs-dlya-organizatsii-poznavatelnoy-deyatelnosti-studentov/viewer (date of access 15.04.2021).
Bessmertny A. M., Gaenkova I. V. Gamification as an educational paradigm of learning. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/ n/igrofikatsiya-kak-obrazovatelnaya-paradigma-obucheniya/viewer (access date 04/15/2021), p. 15–20.
Bessmertny A.M., Gaenkova I.V. Methodology for assessing gamification in the educational process. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/ article/n/metodika-otsenki-effektivnosti-igrofikatsii-v-uchebnom-protsesse/viewer (access date 04/15/2021), p. 43–46.
Grigorieva L. Yu. Practices of gamification in mass media: the conjugation of the personal and the impersonal. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/ article/n/praktiki-igrofikatsii-v-massmedia-sopryazhen-nost-personalnogo-i-impersonalnogo/viewer (date of access 15.04.2021).
Р. 92–100.
© Беседина В. А., 2022
УДК 303.4