Применение метода игрофикации

КАК СПОСОБ РЕШЕНИЯ КЕЙС-ЗАДАЧ

 

В. А. Беседина

Кемеровский государственный университет

Российская Федерация, 650000, г. Кемерово, ул. Красная, 6

E-mail: valya.besedina@inbox.ru

 

В данной работе рассмотрена возможность адаптирования привычного формата решения кейс-задач в игровой процесс, в ходе которого
участники смогут проявить свои теоретические знания и применить их на практике.

Ключевые слова: игрофикация, кейс, PR-проекты.

 

 

APPLICATION OF THE METHOD OF GAMING AS A METHOD

FOR SOLVING CASE PROBLEMS

 

V. A. Besedina

Kemerovo State University

6, Krasnaya str., Kemerovo, 650000, Russian Federation

E-mail: valya.besedina@inbox.ru

 

This paper discusses the possibility of adapting the usual format for solving case problems into the game process, during which participants will be able to demonstrate their theoretical knowledge and apply them in practice.

Keywords: gamification, case study, PR projects.

Способность креативно мыслить в условиях современных реалий рассматривается как важный механизм человеческих возможностей. Креативный навык необходимо не только формировать, но и постоянно развивать; процесс, направленный на обучение и подготовку специалистов с высокими профессиональными и личностными компетенциями, необходимые
для работы в профессиональной среде в дальнейшем. Поиск новых идей для решения трудовых задач, их модернизация, способствуют появлению новой технологии – case-studies [Кириллова О. А., с. 247]. Данный метод является эффективным за счет возможности специалисту изучать проблему локально и искать индивидуальные точечные решения. Для студентов таков метод позволяет погрузиться в трудовую деятельность и формировать навыки мышления профессионала. Благодаря методу кейс-задач возможно повышение интереса к предмету исследования, предоставление возможностей собственного оценивания своих действий в реальном времени. Во время работы с кейсом происходит обработка большого объема информации, развиваются коммуникативный потенциал, работа в режиме многозадачности.

В сфере бизнеса часто применяются кейсы как для адаптации новых сотрудников, формирования кадрового резерва, так и для поиска новых профессиональных решений. Для модернизации применения метода, повышения познавательных усилий и мотивации участников процесса решения кейсов можно геймифицировать. Благодаря геймификации появится возможность из соискателей отобрать претендентов на вакантную должность.

Помимо подбора персонала становится возможным решение рабочих задач через игротехнику. Данный метод нацелен на создание мотивирующей атмосферы соревнований, способствующей реализации потенциалу специалистов, достижение поставленных целей [Бессмертный А. М., с. 18].

Основа геймификации – решение кейсов, целью которых является взаимодействие между организацией и студентами, заинтересованными
в трудоустройстве, взаимодействии коллектива между собой для решения трудовых задач.

Проблема: в условиях меняющихся требований среды, возрастающей цифровизации и гуманизации бизнеса становятся востребованы интегрированные Softskills и Hardskills. Работодатели активно ищут новые формы взаимодействия с молодыми специалистами для диагностики требуемых навыков и гибкости их применения, качественного отбора кадрового
персонала и его развития. Зачастую на собеседовании не всегда удается выявить все качества потенциального сотрудника, определить его возможности, уровень креативного мышления, умения работать в режиме многозадачности. Требуются новые интерактивные формы диагностики.

Целевая аудитория:

1. Молодёжь в возрасте 17–35 лет, студенты высших учебных заведений.

2. Коммерческие и некоммерческие организации Кемеровской, Новосибирской и Томской областей, нацеленные на привлечение молодых кадров.

3. HR-специалисты-менторы, заинтересованные в трудоустройстве молодых специалистов.

Цель проекта: формирование инновационных моделей в интерактивном формате решения производственных кейсов для отбора молодых специалистов из числа студентов.

Задачи проекта:

1. Практическое решение задач в игровой форме.

2. Решение профессиональных задач.

3. Отработка навыков коммуникации.

4. Генерация идей в командном взаимодействии.

5. Развитие проектного мышления участников.

Планируемые сроки реализации: сентябрь 2021 – декабрь 2022 г.

Территориальная реализация проекта: г. Кемерово, Кемеровская область.

Обоснование необходимости проекта. После получения профессионального образования, следующим шагом является трудоустройство. Принято считать, что для трудоустройства необходим опыт работы в данной сфере, портфолио и хорошие рекомендации. Нередко возникает ситуация, когда у соискателей недостаточно опыта в данной сфере, но есть желание работать и развиваться. Кроме того, перед работодателем может стоять выбор кандидатов и надо определить более достойного. В таких ситуации возникает необходимость обращения к ситуационным задачам в интерактивной форме.

Кейс представляет собой кратко описанную модель ассессмента,
которая дает быстрый результат по оценке кандидатов с применением накопленных ими знаний, навыков и опыта. Предоставляя потенциальным специалистам возможность решить кейс на основе реальных проблем,
организация может диагностировать уровень компетентности и способность креативно мыслить, определить, на сколько быстро кандидаты смогут решить данную задачу.

Есть мнение, что решение кейсов является сугубо учебным (образовательным моментом). Тем не менее стоит отметить – для более эффективного решения задач требуется креативный подход. Создание игрового
процесса позволит получить изобретательные ответы и создать условия, мотивирующие участников к более глубокому погружению в задачу. Помимо этого, игрофикация процесса решения кейсов поможет привлечь большее число студентов благодаря следующим факторам:

Постоянно обновляющиеся технические средства, с помощью которых осуществляется обучение и изучение материала.

Единая коммуникационная среда.

Индивидуальный подход, обучение, выполнение функция и т. д.

Новый формат создания формального и неформального обучения/ самообучения, создание нового познания и действия [Бессмертный А. М., с. 18].

Стоит отметить тот факт, что процесс игрового решения кейса тесно соотносятся с личностным ростом, саморазвитием индивида и проявляет сопряженность персональных и имперсональных компонентов коммуникативной деятельности. Также игрофикация может моделировать напряжение ситуации, сложность и ее амбивалентность, тем самым позволяя
изучить ситуацию со всех сторон, учесть все возможные варианты развития событий [Григорьева Л. Ю., с. 100].

В целом, процесс геймификации способен помочь HR-специалистам,
с одной стороны, более эффективному отбору кандидатов, максимально раскрывая креативный потенциал соискателя, с другой стороны, внедрение организацией методов геймификации ассессмента повышает имидж организации в глазах потребителей и конкурентов.

Развитие игрового процесса применения case-studiesтребует серьезной подготовки, чтобы создать качественную игровую среду, которая позволяет участникам в полной мере визуализировать интеллектуальные ресурсы, моделирование реальности. Будучи сжатыми во времени и пространстве, игрофикация проявляет накопленные личностные и коллективные ресурсы, открывает новые смысли и мотивы деятельности, выращивает новые формы социального взаимодействия [Бессмертный А. М., с. 20].

Описание проекта. В основе концепции кейс-чемпионата – PR-Монополия. Форма участия – очная. Для участия приглашаются 6 организаций-рекрутов и 12 команд-участников, в одной команде 5 человек, заинтересованных в трудоустройстве или получении практических навыков
в конкретной сфере деятельности. Во время интеракции одной организации будет доступно не более двух команд.

Организациям необходимо приготовить два кейса: основной и дополнительный. Данный кейсы должны включать в себя не только актуальную проблему организации, но и задания на логику и эрудицию. Информативная составляющая кейс-задач должна быть взята из реального проблемного поля организации или доступных кейсов других организаций. Требования к кейсам:

1. Подробное описание проблемной ситуации с описанием заинтересованных сторон и их потребностей.

2. Четко сформулированная цель.

3. Актуальность и контекст задачи (условия, в которых сложилась проблема и которые действуют как внешние факторы).

4. Полезные фактологические данные, статистика и другие полезные входящие.

5. Ограничения и возможности, которыми владеет организация.

6. Уровень сложности должен соответствовать способностям студентов.

7. Дискуссионный компонент, возможность альтернативных
решений.

8. Другое, что может быть важно для конкретной организации.

Интерактивность метода позволит каждой команде применить теоретические знания на практике. После получения и решения кейса будет предоставлена возможность презентациии защиты предложенного
решения.

Для нашей игровой концепции работы с кейсами в игровом формате необходимо ввести следующие понятия:

Сверхразум – работодатель.

Карта «Шанс» – помощь сверхразума (3 карточки на всю игру).

Карта «Вперед» – возможность пропустить одну из станций (1 карточка на всю игру.

Донат – банк команд, на который они могут приобретать блага.