«Ролевые игры живого действия»
Лекция
«Ролевые игры живого действия»
Первой ассоциацией у кого-то будет «бдсм». Но все гораздо хуже, чем вы можете себе представить.
Здесь нет стоп-слова.
Вы играли в игры, будучи детьми, и, осознанно или нет, но продолжаете делать это и во взрослой жизни. В каком-то смысле, вся жизнь – это набор ролевых игр.
Игра с кем-то – это постановка ситуации. Совместная постановка. Вы делите роли, определяете задачи и функции, обозначаете начальную ситуацию и развиваете ее при помощи декораций, костюмов и всевозможных аксессуаров. И получаете определенный результат.
В ролевой игре каждый из вас знает, кто он, что нужно делать и что получится в итоге. Ролевые игры живого действия – немного про другое.
Какие бы вводные данные вы ни выбрали, что бы ни задумывали… история может пойти абсолютно как угодно. Вы никогда не знаете, что произойдет в следующую минуту. Совсем. Никак. И даже если вы Мастер, вам вряд ли удастся понять, что происходит.
Количество игроков может быть любым. От маленьких компаний, собравшихся из интереса, до огромных сообществ, но и те и другие – это люди, объединенные большим и дружным желанием погрузиться в новый мир, полный непредсказуемости, и отчаянно отыграть.
Формат игр бывает разным и зависит от желания Мастера.
Словески могут проводиться где угодно, главное, чтобы было удобно. Без костюмов, с кубиками, но по смыслу – весьма похоже.
Павильонки ограничиваются одним или несколькими помещениями, без претензии на особую масштабность.
Полигонки же – это такой веселый формат, в котором игроков вывозят в места отдаленные и все происходит на бескрайних просторах.
По авторитетному мнению Лю, в средневековых замках ролить – такое себе удовольствие. Да, антураж, да, красота и строить самому почти ничего не надо, однако отопления ноль, а вот каменных стен – хоть потоковое производство надгробий организуй.
Вы уже дважды встретили здесь слово Мастер. Кто же этот мифический и волшебный единорог? Так вот, Мастер – не единорог, хотя и почти.
Мастер – козел.
Общественное мнение
Мастер – главный виновник происходящего. А все потому, что однажды в его светлую голову загуляла мысль «А давайте сыграем!». С этой совершенно не вопросительной фразы начинается эпический круговорот событий. Колесо Сансары запускает свое вращение, назад пути больше нет.
Фаза 1. Подготовка.
На этой стадии о грядущей игре знает только сам Мастер. Он в меру своих сил, фантазии, испорченности и знаний устанавливает исходные данные.
Сеттинг, точка отсчета (какая-либо ситуация), набор необходимых (ключевых) и просто нужных персонажей. Когда все это уложилось в единую и складную картину, Мастер пишет документ ахренетительного размера и важности – и имя ему Книга Правил, где перечисляет все придуманные условия, правила, прописывает лор и выдвигает критерии чего-либо (например, требования к костюмам или легендам).
Не менее важно четко представить то, как эту будет выглядеть, где проходить, что для этого понадобится и во сколько все это безобразие обойдется. А еще на продолжительных мероприятиях даже шаолиньский монах и негуманоид захотят есть и это так же необходимо учитывать.
На этом моменте Мастер немного выдыхает, а игрокам теперь предстоит разгребать все то, что Мастер наворотил.
Фаза 2. Анонс.
Когда Книга Правил готова – необходимо объявить всем о том, что грядет игра.
Битва за роль – вполне себе реальность, когда сразу несколько человек возжелали стать конкретным персонажем. А иногда организатор носится и пихает какую-то роль каждому встречному, лишь бы кто-нибудь взял, потому что персонаж нужный, но никому не понравился.
Фаза 3. Легендарная.
Когда роли разобраны и участники определены, наступает время написания легенд для своих персонажей. Это может делать как Мастер еще в фазе подготовки, если он решил, что ему нужны конкретные герои, или же игроки самостоятельно рожают новую жизнь.
Может быть так, что легенды должны соответствовать каким-либо заранее заданным критериям, а бывает, что им дается карт-бланш. И то и другое иногда приводит к непредсказуемому результату.
Лю, например, проводя одну из игр, хотела настоящий Йоркшир, а когда дело дошло до легенд…
Йоркширец всего один, а остальные какие-то понаехавшие. Молитва «Боже, не посылай мне идиотов», к сожалению, срабатывает через раз. То, что закладываешь, не всегда срабатывает, но всегда во что-то превращается.
Лю
И вот когда все это продумано, начинается … (барабанная дробь)
Нет, не сама игра. До этого еще далеко.
Фаза 4. Моделирование.
Очень тяжелый момент.
Как сделать так, чтобы пространство вокруг стало именно теми декорациями, которые нужны? Как превратить невзрачную комнатушку в тронный зал, а лесную поляну – в эльфийское поселение? И ответ кроется не только во внешнем оформлении, есть еще эмоциональная составляющая. Моделировать необходимо не только местность посредством возведения зданий из пиленых досок или сделав портьеры из ватмана, нужно воссоздать культуру того мира, куда все игроки попадут. Ощущение среды играет очень важную роль в предстоящем действии.
И вот, день Ж.
Фаза 5. Живое действие.
Все игроки встречаются в условном месте. Начинается ролевая игра живого действия.
В этой фазе Мастер уже не влияет практически ни на что. Созданный или воссозданный мир начинает жить сам по себе. Если и был какой-то исходник, откуда взяли лор и основу истории, то после первой же минуты ничто не пойдет так, как было в книге/фильме/голове Мастера… в этот момент все, даже сам Мастер перестают четко понимать, что именно происходит.
Почему так?
Мастер, создавая будущую игру, разработал концепцию мира, в котором все будет происходить. Вот только, стоит игрокам прочитать Книгу Правил, и как бы хорошо она ни была составлена, одна и та же информация осядет в умах разных людей совершенно по-разному.
Игроки все видят по-своему. Толкин был неправ, орки – круты, а Саруман вообще молодец – открыл заводы, создав рабочие места, и наладил освещение.
Один и тот же мир преломляется в голове каждого игрока. Сумма всех этих преломлений порождает искру. Искра – бурю. Буря превращается в безумие. И уже именно безумие начинает происходить дальше, и никто не может им управлять, ни изнутри, ни снаружи. В этом и состоит отличие живого действия от обычных квестов – в непредсказуемости.
Почему король так себя ведет? А у короля в легенде 8 поколений психов. И умер он в первой части. Это нормально. Вы не можете предсказать наперед абсолютно ничего. Нет совершенно никаких гарантий. Вы даже не будете уверены, что доживете до конца игры!
Лю
Была ситуация, когда все игроки умерли уже через полтора часа после начала игры! Суточная игра закончилась почти мгновенно!
Мастер пытается выяснить, как же так вышло, а оказывается, игрокам не понравился бургомистр, и они решили его сменить. Выпустили каких-то тварей, а те что-то перестарались.
«Бургомистра на мясо», а сожрали всех.
И все легенды развития не получили. Купец бегает и стенает, что не выдал дочь замуж. А оно вот так, оно само. И никто не виноват, что так получилось. Пришлось перезапускать всю игру.
Каждый играет так, как хочет, так, как именно он все это видит. И это видение может настолько отличаться, что на одной и той же площадке разные люди начинают по-разному понимать происходящее. Была, например, игра, псевдославянский цикл. Планировалось человек 60, приехало 120. Пришлось на ходу срочно решать, что делать и переписывать ход действия с учетом новых лиц. В итоге удалось даже спасти ключевую фигуру, но потом, когда все делились отзывами, сложилось впечатление, что все 120 человек побывали на 4 совершено разных ролевых играх.
Но Мастера, если им очень надо, все же могут немного управлять развитием событий. Есть такие люди, как помощники Мастера. Или Костылики сюжета. Эти люди так же, как и все игроки, выбрали себе роли, но живут они не совсем своими жизнями. Они – марионетки. По желанию Мастера, они могут всю игру бегать и распускать ложную информацию, или же им может быть дана установка «делайте, что хотите, но через 3 часа вы должны убить короля». Если какое-то событие Мастеру остро необходимо в игре, то он использует Костылики.
Игры бывают разной продолжительности во времени, но все же совсем длинные – это тяжело, так что суточные ролевки заканчиваются часов за 15. Иногда игра заканчивается естественным путем, иногда происходит специальное событие, но после замученные игроки выдыхают и, мучаясь флэшбэками, радостно ползут писать отзывы.
Фаза 6. Обратная связь.
Мастер долго готовил игру, вкладывал много сил и времени в свое творение, нервничал на самой игре, переживая, как бы что-то не угробило все действие. Разумеется, ему хочется узнать, что чувствовали сами игроки во время ролевой и что они чувствуют и думают сейчас, когда все завершилось.
Просто слов «Спасибо, было весело» - недостаточно!!! Каждый человек на игре прожил свою маленькую жизнь. Мастер половину из этого просто физически не мог увидеть! Ему крайне интересно, что было с каждым игроком. Он ради этого старался, описать то, во что в итоге превратилась его история, - это меньшее, что можно сделать в ответ.
И вот, после отзывов, когда Мастер тоже написал всем, как сильно он всех и вся любит…
Вот только тогда все закончено.
Все это было рассказано за 40 минут. А ведь это только перечисление… представьте, сколько там работы, за всеми этими словами!
Прописать Правила, создать персонажей, сделать костюмы и декорации, вжиться в легенду…
Бывает так, что два в жизни недолюбливающих друг друга человека вынуждены в ролевой игре стать родственниками или друзьями. И как быть?
Иногда вы выбрали роль, а потом вскрываются неожиданные детали, к которым игрок не был готов.
«Мастер, это что такое?»
«Упс! А так надо!» - говорит Мастер и строит невинное выражение лица.
И вот стоит оно того?
Нахрена, а главное - зачем?
Жизненный опыт, который вы огребаете, очень важен. Вас могут закопать и откопать обратно за весьма короткий промежуток времени, это дает весьма сильную эмоциональную реакцию. Вот так плавно мы подошли к вопросу «А какой во всем этом смысл?».
То, через что вы проходите во время игры, эти испытания и полученные из них эмоциональные навыки, - все это поможет вам в настоящей жизни.
Сложно придумать применение жизненному опыту вроде сожжения на костре. Вы невиновны, но люди вокруг кричали и обвиняли вас во всех смертных грехах. Но что такое быть сожженным? Это публичное наказание, публичное отрицание. И вы смогли через это пройти и остаться в живых.
И когда в реальности на вас будет несправедливо кричать начальник… вот же он – ваш костер. Вот только вы это уже прошли. И точно знаете, что ничего непоправимого не произошло. И не произойдет.
Это был потеря, которую вы пережили, восприняли и пропустили через себя, вынеся из этого события что-то свое, что может пригодиться в будущем.
На многих играх Ланс ходит и продает «Суперартефакты». И каждый раз находится тот, кто такой артефакт купит. И прибежит к Мастеру, крича «А у меня вот что есть!». А Мастер отвечает, что это бесполезная побрякушка. «Но Ланс сказал!». Ланс сказал, а кто-то повелся. Вроде простой пример, но из него тоже можно кое-что узнать.
Вовсе не весь опыт будет смешным.
Была игра по детским мультикам. Детские мультики! В них нет смерти. Но 15 принцесс убили принца трижды! Зачем? А чтобы никому не достался. Каждый раз, когда ты, как Мастер, сделал для них 5 дверей, игроки весело заворачивают в шестую.
Лю
Ролевые игры – это место, где вы встретитесь с самим собой. И узнаете то, о чем не подозревали. Не факт, что хорошее.
Это место, где вы встретитесь с другими людьми. И узнаете то, что, возможно, не хотели бы знать.
Вы столкнетесь с различными ситуациями и увидите, что толпа бывает жестокой, бывает безразличной, может менять свое мнение за считанные минуты.
Вы много узнаете о жизни.
Но лучше вы узнаете это на игре, чем столкнетесь с этим в реальности и окажетесь не готовы к ней. Ролевая игра дает вам набор инструментов, постоянно пополняющийся и помогающий вам жить эту чертову жизнь.
- А можно взять роль, которая мне не подходит?
Если у вас нет внутри синего кубика, вы не соберете ничего синего. Но это н значит, что синий кубик нельзя заменить красным или желтым. На ролевых играх вы познакомитесь со своим генетическим набором кубиков, сможете изучить, рассмотреть и научиться изменять по своему желанию.
Лю
Ролевая игра живого действия – это не тренинг. Если вы рассматриваете это как тренинг, то теряете часть «живое действие». Остается просто ролевая игра, а это, как мы уже выяснили, другое. Так получается, что вы приходите на игру и понятия не имеете, что задумал Мастер и что думают другие участники. Квесты – это просто ролевые игры, а живое действие значительно интереснее за счет непредсказуемости жизни.
Идти на ролевую игру только ради опыта, серьезно настроившись «уххх, я сейчас как проиграю вот эти ситуации и буду знать, что ответить начальнику», тоже не стоит. Иначе вы теряете слово «игра». Будьте собой, и тогда игра пройдет хорошо для всех.
Однако не стоит забывать и про слово «ролевая». Все же вы отыгрываете персонажа, а не самого себя.
Есть два подхода к созданию ролевок.
Проектный. Группа людей выбирает то, во что они давненько не играли, находит других людей, чтобы сделали декорации, продумали магию, написали хорошую Книгу Правил… и объединяют все это в одну огромную игру. Их много, у них много денег – им можно.
Мы же, в силу малочисленности, используем второй подход.
Мозговой штурм. Творческий процесс, когда небольшое количество людей объединяется и на ходу накидывает идеи, создавая общую картинку. Часто итог от первоначальной задумки отличается как черновик от жирафа – из общего только пятна.