Ниже приведен краткий конспект обзора сценария Idol of Thoth к настольно-ролевой игре Call of Cthulhu от Сета Скорковски. В достаточно вольном изложении.

Что предлагает к изменению Сет Скорковски?

Прим. переводчика: Если Вы захотите ознакомиться с актуальным планом Бостонского музея изящных искусств (хотя зачем бы это) – Вы можете столкнуться с тем, что экспозиции находятся в несколько других местах, в отличие от изображения выше. Вероятно, автор сценария сделал это в угоду упрощения жизни мастерам, либо по какой-то другой причине.

Когда сыщики прибывают на место событий, на улице 9 утра, и в богатое описание здания Сет предлагает добавить немного ощущения приближающегося события. Это будет большое торжество, на которое приглашены богатые и влиятельные люди города, поэтому будет не лишним добавить в описание сцены работников, растягивающих баннер перед входом. На баннере надпись, сообщающая об открытии выставки сегодня вечером. Также, вы можете раздать пригласительные флаеры, которые будут лежать на входе.

ЕГИПЕТСКАЯ ФЕЕРИЯ!

ТОЛЬКО ОДИН ВЕЧЕР!

ПОТРЯСАЮЩИЕ НАХОДКИ ЗНАМЕНИТОГО ИССЛЕДОВАТЕЛЯ И ЕГИПТОЛОГА ПРОФЕССОРА АРТУРА ОРМОНДА БУДУТ ПРЕДСТАВЛЕНЫ ВНИМАНИЮ ПУБЛИКИ В БОСТОНСКОМ МУЗЕЕ ИЗЯЩНЫХ ИСКУССТВ

НЕВЕРОЯТНЫЕ АРТЕФАКТЫ, ВКЛЮЧАЯ ЛЕГЕНДАРНЫЙ ИДОЛ ТОТА, ВПЕРВЫЕ ВЫСТАВЛЕНЫ НА ОБОЗРЕНИЕ УВАЖАЕМЫХ ЗРИТЕЛЕЙ. НЕ УПУСТИ ШАНС, КОТОРЫЙ ПРЕДСТАВЛЯЕТСЯ ОДИН РАЗ В ЖИЗНИ!

10 ФЕВРАЛЯ, ЧЕТВЕРГ

19:00

Выше приведен текст флаера, который есть в конце сценария.

Как вы можете заметить, на флаерах указано неверное время (19:00 вместо 17:00), поэтому персонажи игроков будут заходить под крики владельца музея Холлистера о том, что флаеры содержат некорректную информацию и порицание им ответственного за это работника. Также из его криков игроки могут узнать, что с этим грандиозным открытием одни проблемы. Повернувшись к игрокам, он говорит им о том, что испорченные флаеры – это последняя из его проблем, и поэтому сыщики здесь. Обратите внимание, в сценарии на флаере указано правильное время – 17:00.

Следующий момент, на который Хранителям стоит обратить внимание – почему сыщики здесь? Легчайшим решением было бы, если бы все они были частными детективами. Но если это не так, то они могут быть друзьями мистера Холлистера, друзьями друзей мистера Холлистера, или он мог просто где-то услышать об их репутации и в таких обстоятельствах вспомнить о них. Хорошим вариантом будет, если один из персонажей – частный детектив, а остальные могут быть консультантами из мира археологии, египтологами, учеными и профессорами. Также, люди этих профессий могли бы знать, кому мог продать краденый артефакт похититель идола.

Из разговора с мистером Холлистером и мисс Браунинг сыщики узнают много информации, но смущает поведение мисс Браунинг. Если она хочет, чтобы сыщики поскорее убрались, и убрались до того, как успеют что-либо испортить, так почему бы ей не сказать, что профессор Грей из Мискатоникского Университета ОЧЕНЬ старался получить идол и даже присылал ей письма с угрозами. Было бы гораздо правдивей, если бы она сообщила игрокам, что профессор Грей находится в Аркхэме, а раз так, почему бы сыщикам не убраться вон из города по направлению к Аркхэму. (прим. пер. – так как мисс Браунинг сохранила свой разум в целости, то следовать поставленной идолом цели она может теми путями, которые ей подсказывает её природное естество, согласно своей привычной модели поведения. Если она способна сохранять спокойствие и вести пространные светские беседы с детективами – то контроль её разума идолом не будет мешать этому).

В таком случае Хранители могут столкнуться с некоторыми проблемами, к которым лучше подготовиться заранее. Первое – полностью ли готово алиби мисс Браунинг? Ответив на следующие вопросы, вы будете более уверены, когда сыщики начнут их задавать мисс Браунинг. Когда Баттерфилд покинул здание? А когда ушла сама мисс Браунинг? Ведь она одна из тех, кто мог бы закрыть дверь и убедиться в том, что все в порядке, когда уходила. Вы можете найти ответы на эти вопросы в модуле, но лучше, если они будут проверены и подготовлены.

Следующий вопрос, который возникает при чтении сценария – почему мистер Холлистер не вызвал полицию? На это могут быть разные ответы: например, он мог вызвать полицию, но так как те сочли ограбление банка низкоприоритетной задачей, то мистер Холлистер нанял частных сыщиков, ведь для владельца музея – это задача высшей важности. Или он не захотел вызывать копов, потому что для него важна его репутация, и репутация музея в том числе, и он хотел бы предотвратить расползание слухов о том, что его ограбили в ночь перед большим событием. Слухи об этом могут лишить его богатых меценатов или, может быть, после этого никто не захочет выставлять свои коллекции у него в музее.

Перейдем к еще одному вопросу - саркофаг стоял закрытым все это время, и никто не мог его открыть. Сейчас он открыт и он пуст. Но почему же они так уверены, что идол был внутри, и это не просто миф, гласящий о том, что внутри саркофага есть алмазная статуя? И как вообще они собирались демонстрировать идол, если саркофаг не могли открыть тысячи лет? На первый вопрос ответить легко – мистер Холлистер знает, что кто-то проник в музей, он знает, что кто-то смог таки открыть саркофаг, поэтому задача игроков (и их персонажей) найти того, кто смог это сделать и если там все-таки был идол, то его необходимо вернуть. Мисс Браунинг же подтвердит, что никто не мог открыть саркофаг до этого момента, но Клэренс Баттерфилд работал крайне усердно и он думает, что нашел способ, как открыть его. Он уверял, что все будет готово к началу торжественного открытия выставки и что все идет по расписанию. Правда, проверив записи Баттерфилда на столе, сыщики придут к выводу, что это полнейшая ложь, и что он не имел ни малейшего представления о том, как открыть саркофаг. Если игроки после этого спросят мисс Браунинг об этом, она может сказать, что скорей всего воры украли/уничтожили записи с инструкциями.

Затем игроки могут приступить к детальному изучению саркофага и будут задавать Хранителю массу вопросов о механизме работы замка и как кто-либо мог открыть его. И вместо того, чтобы отвечать, что дверь ПРОСТО ОТКРЫЛАСЬ, пусть в саркофаге будет много движущихся деталей, которые персонажи могут двигать и переставлять в определенном порядке, как японскую головоломку.

Следующий момент, который рассматривает Сет, затрагивает то, что в оригинале Клэренса Баттерфилда называют то Butterfield , то Butterworth . Это обыкновенная опечатка автора сценария, а так как Вы, скорее всего, использовали перевод приключения от Miskatonic Librarians , то Вас это и не коснулось.

Следующий момент, который бросается в глаза – описание атриума не сходится с тем, как выглядит атриум на карте. В сценарии говорится о том, что сюда ведет нисходящая лестница, и всего одна дверь, в то время как на карте не видно ни одной лестницы, зато дверей можно насчитать аж семь. Это легко можно исправить, сказав, что все двери, кроме одной, закрыты изнутри. Но, так или иначе, Вам надо выбрать, какое описание вы дадите игрокам – то, что приведено в тексте, или то, как атриум выглядит на карте.

Также по причине того, что раздаточный материал к приключению отсутствует, Сет рекомендует делать ксерокопии страниц, и вырезать с них необходимые материалы.

Как и сказано в приключении, по причине обилия зацепок, существующего дедлайна – 5 часов вечера, и массы мест, которые нужно успеть посетить, группа может разделиться. В играх, которые проводил Сет, ни одна из групп не посещала Бостон Глоуб. Но Сет, как Хранитель, хотел, чтобы у них оказалась заметка из этой газеты – поэтому он поместил её в кабинет Баттерфилда, и игроки могут найти ее прохождением проверки Работа в библиотеке, потому что у него очень захламленный офис.

Так как Клэренс Баттерфилд не вышел на работу, ваши игроки могут захотеть просто позвонить ему. Так как он живет в доме на несколько квартир, в нем есть общая телефонная линия, так как в то время отдельная телефонная линия была роскошью. Возможно, после прохождения проверки Удачи вашим игрокам ответит его домовладелица и она расскажет им всю информацию, которую бы рассказала при встрече.

Хоть больше нигде и не упоминается автомобиль Клэренса, но если углубиться в поиски, то можно обнаружить, что темно-синий Эббот-Детройт 1917 года выпуска выглядит примерно так:

И это машина класса люкс. Даже несмотря на то, что автомобилю на момент приключения уже восемь лет, довольно странно, что Клэренс, живущий в многоквартирном доме может себе позволить автомобиль премиального класса. Вам вовсе необязательно менять марку машины. Но если Ваши игроки зададутся вопросом, насколько дорога эта машина, успешная проверка Интеллекта позволит им узнать, что это машина премиум класса. И это говорит о том, что:

А) Возможно, мистер Баттерфилд был богат, но сейчас он определенно не богат. А что делают небогатые люди, которые привыкли быть богатыми? Правильно, они пытаются стать богатыми снова и красивая бриллиантовая статуя - это отличный способ воплотить это желание в реальность.

Б) Возможно, мистер Баттерфилд никогда не был богат, но всегда хотел, и поэтому он колесил на поддержанной люксовой машине в погоне за ощущением богатства. И красивая бриллиантовая статуя – это отличный способ достичь столь желанного богатства.

Как бы то ни было, в обоих случаях Баттерфилд - тот человек, который пытался вскрыть саркофаг, саркофаг открыт, статуя из него и сам Баттерфилд исчезли. Возможно, таким путем будет следовать логика ваших игроков, и этот путь может привести их к выводу, что Баттерфилд – тот, кого они ищут.

Сет рассказывает некоторые детали из своих игр по этому сценарию, в которых персонажи долго не покидали музей и, узнав марку машины Баттерфилда, вышли на парковку около музея. Там они быстро нашли пустой Эббот-Детройт и после небольшой заминки со стороны Сета они также нашли револьвер 38 калибра, спрятанный под сиденьем. Не то, чтобы это было что-то из ряда вон выходящее, все-таки на дворе 1925 год, даже в скобяной магазин люди выходили с револьверами. Но стоящая на парковке машина может привести (и скорей всего приведет) игроков к мысли о том, что Баттерфилд по-прежнему находится в здании.

Да, Клэренс Баттерфилд в музее, но он прячется в подвале. Да, игроки могут найти улики, указывающие на то, что кто-то сидел в подвале, или они могут услышать звуки шагов, отдаляющихся от них, но они не должны увидеть ничего более определенного, чем тень того, кто пытается скрыться. Может быть, они зайдут в помещение, и кто-то сзади подкрадется и захлопнет дверь, и теперь они заперты в подвале и вынуждены искать способ выбраться отсюда. ОЧЕНЬ ВАЖНО не дать персонажам поймать Баттерфилда, потому что он будет важен для сюжета позднее. В модуле приводится несколько способов, как Баттерфилд может досаждать персонажам, и может получиться весело, если вы добавите эти элементы в игру.

Есть еще один вариант хода расследования, который не предусмотрен сценарием, и это мистер Генри Роудс, дворецкий Артура Ормонда. Конечно, персонажи могут пойти по этому пути, пообщаться с мистером Роудсом, записать все его слова, но если Вы, как Хранитель, не хотите, чтобы масса времени ушло в никуда в погоне за красной тряпкой, Вы можете сказать, что дворецкий остался с семьей мистера Ормонда, а они, распродав всю коллекцию антиквариата, решили отправиться в продолжительный отпуск по Европе. И взяли дворецкого с собой. Они, конечно, могут пообщаться с Генри Роудсом, но это будет сильно позже, чем пять часов вечера.

Затем пути могут вести в Аркхэм, к мистеру Грею, который болеет и лежит дома. Игроки могут приехать к нему в гости, или вломиться к нему офис, и это приведет к тому, что они найдут несколько новых улик. Но стоить это будет четыре часа на дорогу. И вместо того, чтобы тратить два часа туда, и два часа обратно, ваши игроки могут решить просто позвонить ему. Ведь кто-то из персонажей ваших игроков может быть связан с Мискатоникским Университетом. Даже если они не смогут связаться с ним напрямую, они могут выйти на телефонного оператора Аркхэма. Но, к сожалению, если они хотят поговорить с мистером Греем, им придется ехать к нему, потому что снежная буря снесла несколько столбов с телефонными линиями, что ведут к его району. Если ваши игроки до сих пор сидят в музее, как игроки у Сета, это, наконец, вытащит их из музея, и они поедут в Аркхэм.

Вы можете ознакомиться с потрясающей картой Аркхэма, которую Хранители впоследствии могут использовать в остальных сценариях и кампаниях, поскольку лечебница Аркхэма – частоиспользуемое место в сеттингах, где присутствует Аркхэм.

В лечебнице они встретятся с доктором Мерриком, который может позволить, а может и не позволить поговорить со своим пациентом. И если не позволит – у игроков по-прежнему есть отличный вариант, чтобы получить доступ к Ормонду.

И, наконец, они подходят к камере мистера Ормонда. Здесь модуль дает разнообразные варианты этого события – начиная от сцены в духе Ганнибала Лектора, в которой Артур Ормонд стоит лицом к стене, и заканчивая побегом безумца из лечебницы, которого персонажи игроков должны догнать. Хранители могут выбрать любой вариант этой сцены из предложенных в сценарии или придумать свой, в зависимости от предпочтений вашей группы игроков. Когда начнется общение с мистером Ормондом, они обнаружат, что говорит он бессвязно, по большей части крича про то, что Луна следит за ним.

Вполне возможно, что эту часть сюжета игроки пропустят. Сначала они могут нанести визит к доктору Грею, после чего они будут торопиться по совсем другому пути, оставив позади лечебницу Аркхэма. Обратите внимание, что в разделе «Прибытие к дому (мистера Грея)» есть описание сцены, в которой сыщики подъезжают к дому, идет проливной дождь, с которым не справляются фонари автомобился. Поэтому, когда они будут выезжать из Бостона в сторону Аркхэма, укажите им, что они едут под все больше и больше сгущающимися облаками. Причина этому уточнению такова – если в Аркхэме будет ливень, вам по-прежнему нужно ясное небо над Бостоном, чтобы лунный свет смог пролиться сквозь окна музея и приключение развивалось дальше. В принципе, вы можете сказать, что облака над Аркхэмом разошлись, когда они выйдут из дома мистера Грея.

По пути к дому мистера Грея Клэренс Баттерфилд преследует персонажей игроков, и они могут это заметить. Модуль предусматривает развитие сюжета, при котором игроки попытаются «скинуть хвост», если они заметят слежку. Но (и это абсолютно логично) ваши игроки могут захотеть замедлить свой автомобиль и взглянуть на преследователя поближе. Конечно, они могут распознать машину Баттерфилда, затем они увидят револьвер 38 калибра, и все это превратится в интересную погоню, с опрокинутыми в кювет автомобилями, неожиданными огнестрельными ранениями и адреналином.

Но если игроки доехали до дома мистера Грея, не заметив слежки, то модуль дает несколько вариантов того, как может себя вести Клэренс Баттерфилд. Если никто из них не остался охранять свой автомобиль, то он, скорее всего, попытается испортить их машину и затем будет ждать в засаде. *здесь Сет недоумевает, почему модуль предусматривает только вариант развития сюжета, в котором игроки, увидев слежку, непременно бросятся наутек от незнакомца, ведь он, скорее всего, и есть похититель реликвии*.

Наконец персонажи игроков попадают в дом мистера Грея, где больной профессор раскрывает им, что есть идол на самом деле. Так что, если ваши игроки пропустили визит в Мискатоникский Университет, или по какой-либо причине не получили информацию оттуда, всё это им может рассказать мистер Грей. Итак, доктор Грей рассказывает сыщикам, что идол – это зловещий артефакт, который появляется только в лунном свете и только в полнолуние. Каждый увидевший идол попадает под действие его колдунства и будет делать все, чтобы защитить его и привести как можно больше людей к идолу, чтобы те, в свою очередь, также подверглись его влиянию. Поэтому в пять часов вечера, когда в музее начнется выставка, и в саркофаге, находящемся в атриуме под лучами лунного света, появится идол – он захватит контроль над разумами всех присутствующих гостей. Игроки должны вернуться в Бостон и остановить это.

На этом этапе приключение превращается в смертельную гонку со временем. До этого у персонажей был дедлайн в 5 часов вечера, установленный руководством музея, но сейчас он превратился в вопрос жизни или смерти.

Хранители, рекомендация вам от Сета – во время проведения приключения, постоянно, методично сообщайте игрокам информацию о том, сколько они тратят на совершение своих действий. Так они смогут быть в курсе того, сколько у них осталось времени, и будут понимать, что еще им надо оставить два часа на дорогу из Аркхэма в Бостон. Даже самые простые вещи, вроде телефонного звонка, занимают время, поэтому постарайтесь отмечать для себя всё, что делают персонажи игроков. Не забывайте, что это 1925 год, и звонок совершить совсем не так просто. Ваш звонок попадает на коммутатор, и телефонистка вручную переключает вас на линию адресата. А если вам нужно позвонить в место, которое в двух часах езды от вас, то звонок пройдет через несколько коммутаторов, что так же займет некоторое время, быть может, 5-10 минут – не очень много, но явно больше, чем если бы это был звонок по мобильному телефону.

Если ваши игроки любят говорить по телефону и если они позвонят из Аркхэма в музей, чтобы предупредить персонал об опасности демонстрации идола – пусть телефонную трубку возьмёт мисс Браунинг. Так как её разум находится под контролем идола, она конечно же скажет «Ох, да, конечно, сейчас мы уберем идол с выставки», и будет всячески убежать персонажей в том, что все под контролем (и она, хе-хе) и сыщикам незачем торопиться.

Когда ваша группа игроков прибывает в музей, у вас есть два варианта развития сюжета, которые зависит от того, когда они приехали: до пяти часов вечера или после.

· Если они появились после пяти часов вечера, выставка уже началась и все гости уже под влиянием идола. То, как игроки будут противостоять сложившейся ситуации, зависит только от них. Может быть, они будут пробираться сквозь толпы подконтрольных идолу людей с боем, в попытке разбить статую в саркофаге, но в этом случае им будут противостоять около двадцати людей, готовых умереть ради того, чтобы защитить идол Тота. Это будет смертельная (скорее всего, для персонажей игроков) схватка, поэтому будет лучше, если ваши игроки будут несколько более изобретательными.

· Если же им удастся приехать до пяти часов, то они могут встретить мисс Браунинг, которая скажет им следовать за ней, потому что ей надо поговорить с владельцем музея (не забываем, что это главный экспонат) об этой опасности и о том, что идол нужно срочно снимать с выставки. Она поведет их по коридорам музея и, оказавшись в безлюдном месте, достанет небольшой пистолет. Угрожая револьвером, она заведет их в туалет или в её же кабинет, закроет снаружи дверь.

Игроки могут вступить с ней в физическое противостояние, и даже если кто-то из персонажей ваших игроков уже был ранен, то она может успеть ранить только еще одного, а оставшиеся скрутят её и смогут прибежать в атриум, схватить саркофаг и спрятать его где-либо в музее.

В модуле говорится, что если сценарий заканчивается тем, что идол физически разрушен, или кто-то из гостей ранен, то весьма вероятно, что персонажей игроков арестуют, если они не смогут доказать невиновность.

В игре, которую вел Сет, игроки смогли доказать, что мисс Браунинг вынула пистолет и угрожала им сыщикам, а потом даже ранила одного из них. Также они смогли доказать, что мистер Баттерфилд атаковал их по дороге в Аркхэм. Да, возможно, есть часть вины в том, что они упустили идол, и так и не смогли его найти, но тем не менее, им удалось избежать тюрьмы. Затем, когда все утихло, они смогли вернуться в музей, вынести идол и позаботиться о его судьбе.

Так или иначе, это серьезный удар по репутации сыщиков, ведь это было громкое дело, в котором один из их нанимателей погиб, ценный артефакт пропал и все это происходило на торжественной выставке непосредственно перед ее открытием.

По причине того, что переводчик этого текста нуб и опозорился, и до сих пор не изучил правила Call of Cthulhu , в подытоживающем фрагменте обзора и дополнений от Сета Скорковски могут быть ошибки. Но надеюсь, что фактических ошибок я все же не допустил.

Сет обращает внимание на то, что в некоторых моментах расследования модуль предлагает давать сыщикам 10% к проверкам навыков. По его мнению, это отбрасывает седьмую редакцию к более ранним редакциям, и в таких случаях он просто давал использовать дополнительный дайс.

Также Сет указывает на то, что автор сценария допустил промашку, советуя проводить проверку Восприятия (Insight Roll). Но Вы, скорее всего, читаете этот документ после прочтения перевода от Miskatonic Librarians, и в нем эта оплошность уже исправлена.