Получать карты приказов в обмен на карты юнитов в этой фазе запрещается!
В течении фазы развёртывания игрок, кроме основного актива, может развёртывать на крайние Точки собственные юниты, уничтоженные при выставлении в рамках текущей фазы развёртывания и полученные обратно в актив при помощи обмена на приказы.
Например мы отправили Джонни на мины Бао, он погиб (попал в запас), а у нас имеется лишняя карта приказа. Это значит что мы можем поменять приказ на Джонни и снова бросить его в бой!
2. Фаза приказов.
Как только игрок начнёт разыгрывать карты приказов, фаза развёртывания закончится и вернуться к ней в течении раунда будет уже нельзя!
Игрок управляет исключительно собственными юнитами, затрачивая на это карты Приказов, каждый из которых срабатывает единожды, отправляясь в отбой после раскрытия и применения.
Кладите отбой приказов рядом с актуальной колодой приказов, располагая сыгранные карты лицом вверх.
Допустимо применение любого доступного игроку числа карт Приказов в рамках фазы.
Кроме базовых действий в течении фазы, игроку доступен обмен картами.
В течении фазы приказов можно обменивать собственные юниты из актива или из числа занимающих любые Точки поля боя, на верхние карты актуальной колоды Приказов!
Получать карты юнитов в обмен на карты приказов в этой фазе запрещается!
Полученные приказы можно тут же активировать. В этом случае отправьте юнит сброшенный в обмен на приказ в запас(личный отбой), расположив его рядом с собой открыто.
Сброшенные за обмен юниты не являются «боевыми потерями» но попадают в запас!
Карты приказов на которых сказано что, к примеру, «все 5 атакуют» или «все 6 атакуют», адресует приказ атаки всем юнитам применившей приказ стороны, шанс атаки которых значится, как 6+.
Порядок атак собственных юнитов, применивший приказ игрок определяет произвольно.
4. Подробности игровых моментов.
4.1. Бой и манёвры.
Для атаки и перемещения юнитов необходимы соответствующие приказы.
Без приказов ваши войска располагаются с противником в одной Точке и не предпринимают активных действий. (Поскольку стратегические точки символизируют обширные территории)
Играя приказ вы открываете его и выбираете какие ваши юниты занимающие стратегические точки будут выполнять обозначенные в приказе действия, а так же декламируете (заявляете) цели атаки и выполняете необходимые проверочные броски.
После того, как карта приказа сыграла, она отправится в отбой колоды приказов.
Атаковать по приказу в основном можно только противника расположенного в одной Точке с вашим юнитом производящим атаку, за некоторыми исключениями указанными в описании особенностей (фишек) юнитов. (Например Min и Boomer могут достать гораздо дальше).
Для успешного уничтожения противника вы декламируете кем и кого атакуете, после чего всегда бросаете кость для проверки результата атаки.
Результат броска равный или превосходящий обозначенное игральным кубиком число в углу карты атакующего юнита уничтожит цель.
Две кости в углу шанса успешной атаки карты юнита означают, что вы получите 2 броска кости во время атаки одного врага данным юнитом, причём если враг будет убит с первого броска, второй бросок выполняться уже не будет. При этом, игроку после выполнения персого броска придётся заявить согласен ли он оставить результат или будет его перебрасывать. Оставленный результат будет актуальным до полного розыгрыша атаки!
Такой сдвоенный бросок считается одиночной атакой, а промежуточные (оставленные) результаты в некоторых случаях могут сыграть роль, что соотносится с фишками некоторых юнитов.
Например Бао может взорваться выбросив 2 единицы в атаке.
Сбросив любую карту из руки под низ соответствующей колоды или любой ваш юнит с Точки в личный отбой (такой юнит не будет являться боевой потерей), вы получите 1 дополнительный бросок (переброс) кости.
Переброс, кроме дополнительного шанса выполнения атаки или активации фишки юнита полностью обнуляет перебрасываемый результат выпавший на кости перед ним.
Кроме этого, ТОЛЬКО во время фазы атаки игрок может рискнуть атакующим юнитом продекламировав «ROCK’N’ROLL».
Благодаря этому приёму юнит получит ещё ровно 1 переброс без затрат карт, но в случае неудачи, рисковавший юнит погибнет отправившись в запас. Перебросить сам ROCK’N’ROLL’ный бросок невозможно.
На «ROCK’N’ROLL» распространяются ранее влитые единицы RD! Кроме прочего в него разрешается вливать RD отдельно. (EXPANSION)
4.2. Боевые потери и компенсации.
Каждый погибший на стратегической Точке юнит считается боевой потерей. При этом не важно погиб юнит от атаки или других действий врага, огня союзников, неудачного выполнения «ROCK’N’ROLL». Всё это БОЕВЫЕ ПОТЕРИ.
В результате гибели каждых 2 юнитов в течение раунда, сторона на момент и по факту гибели получает 1 компенсационную карту Приказов в актив.
Обязательно отмечайте боевые потери, располагая боевые потери среди запаса горизонтально!
После получения компенсационного приказа, поворачивайте потери за которые получили компенсацию обратно вертикально. Кроме этого поворачивайте одиночные боевые потери, после завершения раунда во время которого вы не дождались компенсации поскольку не накопили достаточно боевых потерь.
Компенсационные карты, которые не из чего получить не выдаются!
Когда такое происходит в EXPANSION, вместо каждой компенсационной карты сторона получает по 1 RD.
4.3. Особенности пополнения юнитов.
В первой фазе первого раунда игроки получают случайные юниты из собственной колоды юнитов, но в результате потери юнитов или вследствие обмена, у них накапливается запас открытых юнитов (личный отбой).
Далее игрок получает выбор касательно того, какой юнит он желает получить в фазе прихода. Это может быть открытый юнит из запаса или случайный из колоды (пока имеется закрытая колода юнитов).
4.4. «Фишки» юнитов и особые пометки.
Под именем юнитов имеется текст, оглашающий «фишку» (особенность) юнита.
Фишка выделяет юнит, делая его подходящим для определённых типов задач.
Трактовать тексты фишек юнитов следует максимально буквально. Детальный же их разбор вы найдёте ниже в разделе 16.
Звёздная фишка работает всегда, выгодно это или нет, другие предоставляют игроку выбор.
Чтобы активировать фишку, необходимо создать условия в результате которых фишка юнита в соответствии с её описанием сработает.
Пример: Джонни получает приказ, переместиться в Точку «А», но там находится Бао.
Бао атакует Джонни используя свою фишку(поскольку Джонни войдя в ранее занятую Бао Точку создал условия для активации фишки Бао), но Джонни выживает.
Джонни атакует в ответ, т.к. в результате действий Бао, активировалась уже его Фишка!
Звезда в левом верхнем углу карты юнита означает, что его «фишка» срабатывает автоматически, когда сложится указанная в тексте ситуация, независимо от желания игрока, в том числе во время хода противника столько раз, сколько раз будут формироваться условия описанные в тексте фишки.
Приоритет срабатывания фишки ВСЕГДА отдаётся юниту, входящему в Точку.
Цифры с «+» в описании карты, значат что для успешного срабатывания эффекта, необходимо выбросить указанное в тексте или большее число. Такие проверочные броски необходимо выполнять КАЖДЫЙ РАЗ, когда фишка срабатывает!
Фишка юнита всегда срабатывает в полной мере и до конца по факту активации!
В режиме 2х2(а с EXPANSION и 3х3), сбрасывать карты для переброса во время срабатывания «звёздной фишки», может любой игрок стороны!
Особенности не нарушают игровых правил, что касается, к примеру брони в EXPANSION.
Скажем фишка юнита указывает что юнит уничтожает врагов в атаке, но при этом юнит не имеет пиктограммы пикового туза.
Это будет указывать на то, что при успешной атаке с недостаточным числом для пробития брони, юнит уничтожит только врагов с покрытой атакой бронёй или без брони. Тонкий момент в том, что игрок должен указать цели атаки ДО проверочного броска.
Когда же фишка указывает на шанс выполнения базового действия в результате успешного срабатывания, например «юнит атакует 3+», это будет означать что при успехе, данный юнит будет атаковать со своим СТАНДАРТНЫМ ШАНСОМ, обозначенным в левом верхнем углу карты игральной костью с плюсиком.
Отдельно необходимо остановиться на фишках заградительных юнитов, таких как Зулу, Рук, Бао и т.д.
Хотя их работа разобрана в разделе 16, есть важный общий нюанс: когда в Точку РАНЕЕ ЗАНЯТУЮ таким юнитом, которая в таком случае трактуется как Точка юнита, одновременно входит несколько врагов посредством приказа массового манёвра заградительный юнит будет вынужден выбрать 1 врага, которого он и будет атаковать.
В то время, как при поочерёдном вводе/развёртывании юнитов в его точку, заградительный юнит будет атаковать каждого входящего/развёртывающегося врага.
4.5. Масти приказов, фракционные приказы и супер оружие.
Пиковая масть обозначает приказы атаки, бубновая - манёвров.
Фракционные приказы имеют в левом верхнем углу масть, оформленную цветами флага одной из сторон конфликта.
Такая карта может применяться только обозначенной флагом стороной!
Текст таких приказов стоит над всеми остальными правилами, вроде брони в EXPANSION. Так что супер оружие (напалм и артиллерия) уничтожает все юниты занимающие указанные стратегические Точки при условии успешной проверки активации приказа!
Но в то же время в EXPANSION существуют юниты фишки которых позволяют им пережить применение супер оружия. (Фиджи и Матрёшка)
4.6. Тайминг.
R’n’R пошаговая игра. Это значит, что все действия следует выполнять строго поочерёдно!
Пример: Ход VPA. Ветеран Mai занимает одну точку с ветераном Johny и Doc’ом.
В данную Точку входит Zulu, Mai атакует его в соответствии со своей звёздной фишкой и убивает, уезжая в соседнюю точку.
На данное событие, в соответствии со своими «звёздными» фишками, реагирует 2 юнита сразу: Johny и Doc. VPA, первым делом решает сделать бросок за Doc’а и спасает Zulu!
Теперь ветеран Johny должен либо переместиться в соседнюю Точку, либо атаковать Mai оставшись на месте, т.к. она атаковала его Точку.
Игрок VPA выбирает атаковать, т.к. все решения, касающиеся юнитов армии, принимает игрок, играющий за эту армию. В итоге проверки Johny атакует неудачно. Лишних карт на перебросы у VPA нет, юниты сбрасывать не выгодно, Johny делает "ROCK'N'ROLL" и терпит фиаско, от чего умирает.
Но в его точке есть Doc, звёздная фишка которого в результате успешной проверки спасает Johny!
Порядок выполнения одновременно срабатывающих фишек юнитов, определяет игрок, выполняющий ход.
Фишка юнита всегда срабатывает полностью, прежде чем наступит очередь фишек других участников событий чьи фишки активировались посредством сложившихся в игре обстоятельств!
4.7. Конец колоды приказов.
Когда общая колода из которой игроки получают приказы закончилась, после окончания раунда игроки сдают все оставшиеся карты приказов с рук и, соединив их с приказами из отбоя, тасуют, располагая на столе обновлённую колоду приказов.
То же самое происходит, когда в колоде приказов остаётся меньшее число карт, чем необходимо раздать сторонам на момент наступления прихода.
4.8. Итоги раунда.
Когда все игроки походили, наступает момент подведения итогов раунда.
Сторона, контролирующая большее количество Точек на момент окончания раунда получает 1 ОК.
Такой стороной признаётся та, количество юнитов которой в каждой конкретной Точке больше, чем у противника. Когда число юнитов в Точке равно, Точка признаётся ничьей. Число юнитов в каждой конкретной стратегической Точке имеет значение только относительно числа юнитов противника в той же Точке.
Сторона, проигравшая в раунде (контролирующая меньше Точек), в следующем раунде ходит второй!
При ничьей предыдущий порядок выполнения ходов сохраняется.
Сторона, в 2 и более раз отстающая по количеству ОК, получает х2 ОК за победу в раунде! При 0 ОК вы не получите бонусных ОК за победу!
Потерять ОК можно только в результате проведённой противником спец операции (EXPANSION 2), в остальных случаях ОК только накапливаются!
В наборе имеется 8 каунтеров обозначающих ОК. В случае, когда обе стороны накопили по 4 ОК, добившийся преимущества по контролю Точек на момент окончания следующего раунда признаётся победителем партии (войны).
5. 2 на 2 или 1 против 2 и 3 на 3(EXPANSION).
При игре 2 игрока против 2 (и 3 против 3) основная структура хода игры сохраняется.
Каждый из игроков получает причитающееся во время прихода по отдельности.
Выполнение ходов игроков представляющих разные стороны конфликта чередуется.
Сначала ходит игрок одной стороны, затем игрок-противник, и так далее по очереди, пока все не походят. Раунд заканчивается.
Игроки-союзники имеют общий доступ к колоде юнитов, запасу, юнитам на Точках и RD(EXPANSION) в то время как приказы и юниты они получают индивидуально.
Компенсационные карты выдаются в стандартном порядке который зависит лишь от количества потерянных в течении раунда юнитов.
Порядок получения юнитов и порядок ходов в раунде, а так же то, кому будут доставаться компенсационные Приказы за боевые потери стороны, определяют сами игроки-союзники.
При игре 1 против 2, всё происходит примерно так же, но игрок-одиночка, получает в фазе прихода по 2 карты из колод Юнитов и Приказов что выравнивает количество его ресурсов с противниками и обеспечивает одиночке некоторое стратегическое преимущество.
6. Условия победы.
Сторона первой накопившая 5 ОК выигрывает войну.
7. Расширенные правила игры.( EXPANSION и Veterans )
Устал от постных рож надоевших подчинённых? Доставай канистры для галлонов свежей крови!
Вот он, расширенный Rock ’ n ’ Roll ! Такой, каким мы хотели видеть его всегда!
Комплектация: 20 свежих карт, 2 чёртовых кубика, бумажная упаковка, которая поможет тебе согреться ядерной зимой, ведь скоро пробьют часы судного дня!
Veterans представляют из себя рескин старых юнитов с изменёнными фишками. Ими очень желательно заменить базовых юнитов для игры в EXPANSION.
Дальнейшие EXPANSION паки могут содержать различное количество юнитов и других карт. Эта информация будет оглашаться отдельно.
Для того чтобы играть этими картами по расширенным правилам понадобится базовая коробочка с игрой Rock’n’Roll, в которую надо уметь играть. Серьёзно, прежде чем браться за EXPANSION – пройди учебку в виде освоения базовой версии игры и замени юниты базы набором Veterans, поскольку ветераны специально адаптированы под расширившиеся реалии игры.
8. Подготовка к игре (отличия EXPANSION ).
Основную часть проделываем стандартно, но есть нюансы!
Выбираем из колоды Expansion синие карты «местных», это отдельная «колода».
Аналогично поступаем со «спец операциями».
Располагаем эти колоды между стратегическими Точками, так чтобы они не мешали.
Все юниты сторон смешиваем в отдельных колодах сторон, после чего сдаём по 14 карт юнитов каждой стороне из её соединённой колоды юнитов, открываем и отправляем в запас по 2 верхних юнита каждой стороны. Такой подход обеспечивает максимальную реиграбельность.
Раскладываем карты стратегических точек открывая по мере расположения стандартным образов в ряд.
Новую точку «Echo», в которой находится древний храм излучающий странный свет(матерь божья, надеюсь это не уран...), кладём открыто, строго посередине. (Впоследствии положение любой Точки может измениться благодаря опции Goal Change)
Бросаем дайс. Читаем что написано на Точке «E» рядом с выпавшим значением. Запоминаем.
Данный эффект будет работать на протяжении всей партии, каждый раз, когда кто бы то ни было, завладеет этой точкой!
Эффекты обозначенные чёрными точками работают постоянно, по факту удержания “Е” стороной прямо во время раунда, красные срабатывают каждый раз по факту удержания точки по итогам раунда!
Новые маленькие кости кладём на треугольники Точки «Е» единичками вверх, так, чтобы они не перекрывали текст. Этими костями мы будем обозначать «RD» о котором ниже.
Остальную подготовку проделываем по схеме базовых правил игры.
9. Ход игры и новшества.
В основных моментах игра идёт стандартным для базовой версии образом, но часть игровых механик изменяется радикально!
Уничтоженные юниты в игру не возвращаются отправляясь на кладбище (в отбой) до конца партии!
В конце раунда на поле боя должен оставаться хотя бы 1 юнит каждой стороны. В противном случае, сторона потеряет 1 юнит из личного отбоя или колоды по собственному выбору! Такая потеря считатся боевой.
Юниты, сброшенные игроком в обмен на приказы, RD или за перебросы не считаются убитыми и могут снова возвращаться на поле боя из личного отбоя (запаса).
Победу в войне можно одержать не только накопив 5 ОК, но и перебив все юниты противника!
9.1. Random Down(RD)
Механика, понижающая влияние случайности добавляющая в игру новый ресурс (RD очки).
Для игры потребуется ещё 2 кости d6. (Они включены в комплект EXPANSION 1)
В начале партии количество RD сторон = 0. Максимально возможное количество RD = 6.
В результате каждого неудачного итогового броска(не давшего результата) и каждой потери юнита, сторона получает +1 RD.
Отмечается количество RD при помощи дополнительных маленьких костей, поворотами их соответствующими сторонами вверх и расположением на своей стороне стола рядом с запасом.
До получения RD или после растраты, дайсы удобно держать на точке “Е”.
ПОМНИ: потерял юнит, бросил неудачно приняв результат (не касается сдвоенных бросков атаки, результатом которых считается итоговый второй бросок) - добавь +1 RD!
Перед каждым броском кости игрок может влить (добавить) желаемое количество RD из имеющегося к будущему результату, что выпадет на кости заявив это и отняв влитое значение RD от имеющегося на его RD кубике.
Добавленные единицы RD после подведения итогов броска утрачиваются! Влитые RD сохраняются для обоих сдвоенных бросков атаки и любого количества перебросов!
Сбросив 1 свою карту в любой момент своего активного взаимодействия с игрой, ты получишь 1 RD.
Активным взаимодействием считается: выполнение любой из фаз хода, срабатывание фишек юнитов твоей стороны во время хода врага(в которые тоже можно влить RD), взаимодействие с пленными.
За 2 RD в фазе развёртывания можно приобрести 1 юнит, а в фазе приказов 1 приказ. Помните, ограничения фаз касательно обмена приказов на юниты и юнитов на приказы действуют и на получение карт при помощи RD!
9.2. Current Act ion .
Сбросив 2 любые карты с рук, Точек или комбинировано, можно атаковать 1 любым собственным юнитом или переместить 1 свой юнит в соседнюю Точку. Сброшенные в таком случае юниты попадут в запас, а приказы в отбой!
9.3. Плен и взаимодействие с военнопленными.
Для пленения выбранного противника необходимо численное преимущество в Точке.