Для попытки пленения, которое производится в фазе приказов, нужно сбросить любую свою карту (как из актива, так и с Точек) и выбросить 6+. Пленение не является атакой, но считается боевой потерей.

Пленный попадает к пленившему, карта пленника располагается боком на базе.

В конце раунда можно взаимодействовать с КАЖДЫМ военнопленным однократно, по желанию:

1. Пытать пленника 4+ (военное преступление, которому есть место только в играх) получить 1 приказ, выпало ровно 3 - противник получит приказ.

2. Казнить пленника 5+ персонаж выбывает из игры до конца партии, в новом раунде двойки совершившей казнь стороны будут считаться эффективными во всех бросках.

При выпадении ровно 3 - пленник возвращается на свою сторону, принося своей стороне 1 случайный приказ врага.

3. Завербовать пленника 6+. Персонаж будет сражаться на вашей стороне, до смерти, или пока не будет перевербован!

При выпадении ровно 3 - пленник возвращается на свою сторону, принося своей стороне 1 случайный приказ врага.

Завербованный персонаж считается юнитом завербовавшей его стороны.

В результате победы в раунде сторона освобождает 1 своего пленника на выбор, но только после взаимодействия с ним пленившего.

Причём выбрать и обозначить цель спасения придётся до взаимодействия. Освобождённый пленник возвращается в штаб своей стороны.

Если в результате такого взаимодействия юнит гибнет или переходит на сторону противника - освободить его не получится, а выбрать другого в рамках текущего раунда уже будет нельзя...

 

9.4. Goal C hange.

Сбрось 2 карты, чтобы поменять местами 2 любые стратегические Точки. Юниты занимавшие Точки останутся на местах, так что в итоге манипуляции, не сходя с места займут другие точки.

Данное действие символизирует смену стратегических директив в штабах.

 

9.5. RD + Current Act + Goal Change + Плен по курсу .

Кроме того, чтобы вливать RD в свои броски, можно активировать другие возможности по курсу!
Current Act и Goal change стоят по 4 RD, попытка пленения обойдётся в 2 RD, для обмена карты на новую (один юнит или приказ на другой) можно сбросить подходящую карту и 1 RD, так что по курсу выйдет стоимость новой карты (2 RD).
Разноплановое применение RD ускоряет ход игры и делает геймплей удобнее.

 

9.6. Devil's hand.

Каждая сторона, по желанию, 1 раз за ПАРТИЮ во время своего хода, может пойти на сделку с совестью и выбрать 1 вариант:

1) Получить 2 карты (из колоды или штаба) в соответствии с ограничениями фазы. (Юниты в фазе развёртывания или приказы в фазе приказов).

2) Вернуть 1 свой погибший юнит себе в руку в фазе развёртывания.

3) Прервать ход противника и применить 1 свой приказ, после чего противник продолжит ходить.

В результате сделки перебросы/дополнительные броски, станут НЕДОСТУПНЫ стороне до конца партии!

 

9.7. Фаза прихода (отличия EXPANSION ).

Кроме получения причитающихся приказов и юнитов, сторона, проигравшая раунд получает по 1 карте местных и спец операций.

Разумеется, пока они есть в наличии. (За отсутствие таких карт компенсаций нет)

 

9.8. Термины.

Юнитами называются все все карты относящиеся к развёртываемым на стратегические точки. Юнитами являются как союзники, так и враги.
Союзниками называются юниты стороны, за которую играет игрок. В т.ч. завербованные враги. Нейтралы, сражающиеся на стороне игрока по тем или иным причинам классифицируются так же.

Врагами называются ВСЕ юниты, выступающие на стороне противника. В т.ч. нейтралы, постоянно подчиняющиеся противнику.

Нейтралами называются местные не выступающие постоянно на той или иной стороне. В описаниях «фишек» такие карты попадают под классификацию «юниты»

 

10. Местные.

Нейтральные юниты, которые могут быть развёрнуты в соответствии с их описанием в фазе развёртывания юнитов.

Не удерживают точки.

Не подчиняются картам приказов (есть исключения).

Не атакуют друг друга (исключая моменты, когда игрок заставляет их атаковать при помощи приказов имея на то основания в виде юнита Вьетнама Ши Хо, чья «фишка» позволяет это делать или в связи с «фишкой» самого местного).

Не реагируют на «фишки» и атаки друг друга.

Погибшие местные отправляются в отбой до конца партии.

Действуют в строгом соответствии с описанием собственных «фишек»!

Беспрепятственно входят в Точки, занятые заградительными юнитами обеих сторон.

Любой юнит каждой стороны может атаковать их в результате применения приказа или активации «фишки» (кроме заградительных, которые могут атаковать их только посредством получения соответствующего приказа).

Не используют RD, перебросы, "ROCK'N'ROLL".

Нельзя пленить.

Приоритет срабатывания «фишек» местных ниже, чем приоритет «фишек» сторон. Это особенно важно учитывать в случаях одновременного срабатывания «фишек» местных и юнитов той или иной стороны.

Например, возьмём «фишку» любого заградительного юнита вроде Зулу и «фишку» местного из EXPANSION 2 угресома Ронга, которая действует почти аналогично.

Вошедший в занятую обоими этими юнитами противник подвергнется двум атакам, причём сначала его обстреляет Зулу и только если он выживет, на него накинется Ронг.

В результате провокации (атаки провоцируют некоторых местных на те или иные действия активируя их «фишки») со стороны Вьетнама или VPA, порядок атак и спорные смещения местных определяет сторона, выполняющая ход.

Местные могут смещаться не только вследствие провокаций, но и вследствие активации собственных фишек. Спорные смещения в таких случаях тоже определяет сторона, выполняющая ход.

 

11. Спец операции.

Выполнив указанные условия, игрок должен открыть карту операции продемонстрировав её противнику, и сразу же получить причитающуюся награду отправив карту операции обратно в колоду операций.

Когда подведение итогов операции происходит в конце раунда, который противник проиграл, а карт операций больше нет, проигравший раунд может получить только что открытую для подтверждения выполнения карту операции, при условии, что подобное произошло.

 

12. Ограничение числа юнитов на поле боя.

На поле боя может быть не более чем по 7 юнитов обеих сторон. Кроме них, может присутствовать до 3 местных.

 

13. Новые значки и особенности юнитов.

Восклицательный знак на карте показывает, что фишка юнита может быть активирована игроком, под управлением которого находится юнит во время фазы приказов или развёртывания, без необходимости затрат приказов для её активации и только по желанию, но не более 1 раза за ход владельца или сколько угодно раз, когда сложится подходящая ситуация во время хода противника.

Кроме этого, восклицательный знак может указывать на то, что юнит обладающий данный меткой корректирует правила игры. Например Chi, меняет правила развёртывания юнитов.

Зелёная стрелка обозначает, что юнит будет двигаться каждый ход владельца на 1 Точку в направлении стрелки, а после достижения крайней точки развернётся и отправится назад, или вернётся под низ своей колоды (зависит от юнита и прописано в описании его фишки).

Внимательно располагайте такие юниты на поле боя, т.к. после развёртывания изменить направление стрелки уже будет нельзя!

Юниты со стрелками, относящиеся к фракциям, подчиняются приказам, как все остальные.

Они не могут менять направления стрелки после совершения манёвров в результате приказов.

Щит с цифрой обозначает бронированные юниты.

Для их устранения во время атаки необходимо выбросить указанное на щите значение или большее. Например, для брони на рисунке нужно выбросить 5 или больше.

Некоторые юниты, такие как FJ, имеют уровень брони 7+, это означает, что в большинстве случаев для их устранения потребуется вливание RD.

Кроме этого, во время атаки бронированного врага, важен шанс успешной атаки агрессора.

Пример: Hodunov атакует Ham’а с бронёй 5+, выпало 4. Атака не результативна из-за брони, хотя попадание имеется. Такой итог считается не результативным и неудачным для атаковавшего.

Туз пик означает, что успешная атака юнита уничтожит цель, независимо от уровня её брони. Для этого юниту необходимо лишь совершить успешный бросок проверки атаки.

 

14. Дополнительные режимы игры.

Deathmatch: быстрый режим для любой версии игры до полного уничтожения врага.

Убитые юниты в игру не возвращаются.

ОК не накапливаются.

Порядок хода не меняется.

За каждую боевую потерю сторона получает бонусный приказ.

В конце раунда на поле боя должен оставаться хотя бы 1 юнит стороны. В противном случае, она потеряет 2 юнита из личного отбоя или колоды, по собственному выбору!

Юниты, сброшенные игроком в обмен на приказы или за дополнительные броски не считаются убитыми и могут снова вернуться на поле боя с базы.

Из местных в Deathmatch’е не участвуют Hinds.

 

VietChess(VC): стратегический режим для игроков хорошо знакомых с юнитами игры и их особенностями.
Играется изначально открытыми юнитами, расположенными на базе каждого игрока.

В остальном режим ничем не отличается от основного актуального режима игры Rock’n’Roll: EXPANSION.

 

Great War: играйте в EXPANSION полными колодами юнитов.

 

100 000: упрощённый режим игры в EXPANSION. 1)На поле боя может быть до 6 юнитов каждой стороны и 1 местный. 2)Не работают: Current action, пленение, Goal Change, Devil’s Hand, спецоперации. 3)Нет штрафа за отсутствие контингента на поле боя. В остальном играется стандартно для EXPANSION.

 

Free mix и Home rules: игра должна приносить максимальное удовольствие, поэтому не бойтесь экспериментировать!

Смешивайте режимы в любых пропорциях, добавляйте свои поправки и выбрасывайте из правил всё, что вам не нравится.
Это не только моя война. Это наша война!

 

15. Опции.

1) Контингент+.

Максимальное количество доступных юнитов может быть любым с каждой стороны, кроме этого, ограничение в 7 юнитов на столе может быть произвольно увеличено по договорённости сторон.

 

2)MACV - SOG и «Они на деревьях».

Сочетается с любым режимом игры!

Игроки вправе выставлять на стратегические Точки юниты как открытыми, так и закрытыми (замаскированными).

Открытые юниты действуют стандартно, но могут быть закрыты игроком в фазе приказов в количестве 1 в течении хода.

Закрытые(замаскированные) юниты и их применение имеют ряд особенностей:

1. Закрытый юнит лишается всех фишек, пока он закрыт.

2. Закрытый юнит имеет повышенную на 1 сложность устранения. Например, атака вашего юнита 4+, но, чтобы уничтожить закрытого врага, вам придётся выбросить 5+.

3. Закрытые юниты могут быть открыты управляющим ими игроком в любом количестве во время фазы приказов.

4. Закрытые юниты обязательно открываются противником по факту ввода его юнитов в стратегическую Точку, из расчёта 1 юнит открывает 1 замаскированный юнит противника по выбору владельца входящего юнита.

Сразу по факту открытия и наличия подходящих обстоятельств, «фишка» разведанного таким образом юнита срабатывает!

5. Закрытый юнит нельзя пленить.

6. Закрытый юнит может атаковать только посредством получения приказов: «Юнит атакует» или «2 юнита атакуют», а также «Бойня».

В таком случае шанс успешной атаки замаскированного юнита будет равен 6+!
Ещё для атаки закрытым юнитом подойдёт стандартная опция «Current Act».

7. Будучи убитым замаскированный юнит остаётся неизвестным для противника.

8. Сброшенные на базу замаскированные юниты располагаются перед игроком закрытыми. В фазе прихода, получающему юниты игроку разрешается их просматривать.

9. Маскировка не спасает от супероружия.

 

16. Юниты игры и особенности (раздел будет дополняться)