Для большего удобства рекомендуется оказывать обменивающему игроку помощь поднятием колоды приказов, чтобы не тратить лишнее время на данный процесс.


Ход каждого игрока состоит из 2 фаз, каждую из которых можно пропустить или закончить в любое удобное игроку время.

Штаб – Юниты, отправленные на обмен в фазе приказов, располагаются на столе, рядом с колодой юнитов игрока, выполнившего обмен. В базовой версии игры, туда же попадают уничтоженные юниты.

Юниты штаба располагаются открытыми. Их можно выбирать для получения в фазах «прихода» и «развёртывания», поэтому штаб имеет высокое стратегическое значение.

 

1. Фаза развёртывания.

Трактуется так же, как вход юнитов на стратегические Точки.

При этом перемещения юнитов между стратегическими Точками является манёврами и входами, но не развёртыванием.

Выставляя юнит на Точку, игрок открывает развёртываемый юнит. (Выкладывает карту лицом вверх)

Юниты могут развёртываться только на двух крайних стратегических Точках по выбору игрока независимо от наличия и отсутствия противника в этих Точках.

В течении фазы развёртывания игрок вправе выставить столько юнитов, сколько имеет.

Он волен свободно распределять их между доступными для развёртывания стратегическими Точками.

Располагать юниты необходимо со своей стороны стола так, чтобы было ясно, какой юнит какую Точку занимает. (К какой конкретно относится)

В течении фазы развёртывания игрок, кроме основного актива, может развёртывать на крайние Точки собственные юниты, уничтоженные при выставлении в рамках текущей фазы развёртывания и полученные обратно в актив при помощи обмена на приказы. Такой вариант работает только в «базовой версии» игры.

Например, мы отправили Джонни на мины Бао выполнив развёртывание в точку, занимаемую Бао, Джонни погиб (вернулся в штаб в базовой версии игры), а у нас имеется лишняя карта приказа. Это значит, что мы можем поменять приказ на Джонни и снова бросить его в бой!

2. Фаза приказов.

Как только игрок начнёт разыгрывать карты приказов, фаза развёртывания закончится и вернуться к ней в течении раунда будет уже нельзя! Это значит, что больше выложить юниты на поле боя будет невозможно!

Игрок управляет исключительно собственными юнитами, затрачивая на это карты Приказов, каждый из которых срабатывает единожды, ровно так, как в нём написано, отправляясь в отбой после раскрытия и реализации прописанного эффекта.

Кладите отбой приказов рядом с актуальной колодой приказов, располагая сыгранные карты приказов лицом вверх.

Допустимо применение любого доступного игроку числа карт Приказов в рамках фазы.

Карты приказов, на которых сказано, что, к примеру, «все 5 атакуют» или «все 6 атакуют», адресует приказ атаки всем юнитам применившей приказ стороны, шанс атаки которых значится, как 6+.

Порядок атак собственных юнитов, применивший приказ игрок определяет произвольно.

4. Подробности игровых моментов.

4.1. Бой и манёвры.

Для атаки и перемещения юнитов необходимы соответствующие приказы.

Без приказов ваши войска располагаются с противником в одной Точке и не предпринимают активных действий. (Поскольку стратегические точки символизируют обширные территории)

Играя приказ, вы открываете его и выбираете какие ваши юниты занимающие стратегические точки будут выполнять обозначенные в приказе действия, а также указываете (заявляете) цели атаки и выполняете необходимые проверочные броски.

После того, как карта приказа сыграла, она отправится в отбой колоды приказов.

В основном, атаковать по приказу можно только противника, расположенного в одной Точке с вашим юнитом, производящим атаку, за некоторыми исключениями указанными в описании особенностей («фишек») юнитов. (Например, Min и Boomer могут достать гораздо дальше).

Для успешного уничтожения противника вы декламируете кем и кого атакуете, после чего бросаете кость для проверки результата атаки.

Результат броска равный или превосходящий обозначенное игральным кубиком число в левом углу карты атакующего юнита уничтожит цель.

Две кости в углу шанса успешной атаки карты юнита означают, что вы получите 2 броска кости во время атаки одного врага данным юнитом, причём если враг будет убит с первого броска, второй бросок выполняться уже не будет. При этом, игроку после выполнения первого броска придётся заявить согласен ли он оставить результат или будет его перебрасывать. Оставленный результат будет актуальным до полного розыгрыша атаки!

Такой сдвоенный бросок считается одиночной атакой, а промежуточные (оставленные) результаты в некоторых случаях могут сыграть роль, что соотносится с фишками некоторых юнитов.

Например, Бао может взорваться, выбросив 2 единицы в атаке.

Сбросив любую карту из руки под низ соответствующей колоды или любой ваш юнит с Точки в личный отбой (такой юнит не будет являться боевой потерей), вы получите 1 дополнительный бросок (переброс) кости.

Переброс, кроме дополнительного шанса выполнения атаки или активации фишки юнита полностью заменяет собой перебрасываемый результат, выпавший на кости перед ним.

 

Кроме этого, ТОЛЬКО во время фазы атаки игрок может рискнуть атакующим юнитом выкрикнув «ROCK’N’ROLL»!

Благодаря этому приёму юнит получит ещё ровно 1 переброс без затрат карт, но в случае неудачи, рисковавший юнит погибнет, отправившись в личный отбой. Перебросить сам ROCK’N’ROLL’ный бросок невозможно.

(EXPANSION) На «ROCK’N’ROLL» распространяются ранее влитые единицы RD! Кроме прочего в него разрешается вливать RD отдельно.

 

4.2. Боевые потери и компенсации.

Каждый погибший на стратегической Точке юнит считается боевой потерей. При этом не важно погиб юнит от атаки или других действий врага, огня союзников, неудачного выполнения «ROCK’N’ROLL». Всё это БОЕВЫЕ ПОТЕРИ.

В результате гибели каждых 2 юнитов в течение раунда, сторона на момент и по факту гибели получает 1 компенсационную карту Приказов в актив.

Обязательно отмечайте боевые потери, располагая боевые потери в штабе горизонтально!

После получения компенсационного приказа, поворачивайте потери, за которые получили компенсацию обратно вертикально.
Кроме этого, поворачивайте одиночные боевые потери, после завершения раунда, во время которого вы не дождались компенсации поскольку не накопили достаточно боевых потерь.

Компенсационные карты, которые не из чего получить не выдаются!

(EXPANSION) В таком случае, вместо каждой компенсационной карты сторона получает по 1 RD.

 

4.3. Особенности пополнения юнитов.

В первой фазе первого раунда игроки получают случайные юниты из собственной колоды юнитов, но в результате потери юнитов(в базовой версии игры) или вследствие обмена, у них накапливается контингент открытых юнитов в штабе (личном отбое).

Таким образом, по ходу игры, игрок получает выбор касательно того, какой юнит он желает получить в фазе «прихода» или «обмена». Это может быть открытый юнит из штаба или случайный из колоды (пока имеется закрытая колода юнитов).

 

4.4. «Фишки» юнитов и особые пометки.

Под именем юнитов имеется текст, оглашающий «фишку» (особенность) юнита.

«Фишка» выделяет юнит, делая его подходящим для определённых типов задач.

Трактовать тексты «фишек» юнитов следует максимально буквально. Детальный же их разбор вы найдёте ниже в разделе 16.

Звёздная фишка работает всегда, выгодно это или нет, другие предоставляют игроку выбор.

Чтобы активировать фишку, необходимо создать условия, в результате которых фишка юнита в соответствии с её описанием сработает.

Пример: Джонни получает приказ, переместиться в Точку «А», но там находится Бао.

Бао атакует Джонни используя свою фишку (поскольку Джонни войдя в ранее занятую Бао Точку создал условия для активации звёздной «фишки» Бао), но Джонни выживает.

Джонни атакует в ответ, т.к. в результате действий Бао, активировалась уже его звёздная «фишка»!

Звезда в левом верхнем углу карты юнита означает, что его «фишка» срабатывает автоматически, когда сложится указанная в тексте ситуация, независимо от желания игрока, в том числе во время хода противника столько раз, сколько раз будут формироваться условия описанные в тексте «фишки».

Приоритет срабатывания «фишки» ВСЕГДА отдаётся юниту, входящему в Точку.

Цифры с «+» в описании карты, значат что для успешного срабатывания эффекта, необходимо выбросить указанное в тексте или большее число. Такие проверочные броски необходимо выполнять КАЖДЫЙ РАЗ, когда «фишка» срабатывает!

«Фишка» юнита всегда срабатывает в полной мере и до конца по факту активации!

В режиме 2х2(а с EXPANSION и 3х3), сбрасывать карты для переброса во время срабатывания «звёздной фишки», может любой игрок стороны!

 

Особенности не нарушают игровых правил, что касается, к примеру брони в EXPANSION.

Скажем «фишка» юнита указывает что юнит уничтожает врагов в атаке, но при этом юнит не имеет пиктограммы пикового туза.

Это будет указывать на то, что при успешной атаке юнит уничтожит только врагов с покрытым или равным результатом броска атаки числа брони или юниты противника без брони.

Тонкий момент в том, что игрок должен указать цели атаки ДО проверочного броска каждой из атак.

Когда же фишка указывает на шанс выполнения базового действия в результате успешного срабатывания, например «юнит атакует 3+», это будет означать что при успехе, данный юнит будет атаковать со своим СТАНДАРТНЫМ ШАНСОМ, обозначенным в левом верхнем углу карты игральной костью с плюсиком.

 

Отдельно необходимо остановиться на «фишках» заградительных юнитов, таких как Зулу, Рук, Бао и т.д.

Хотя их работа разобрана в разделе 16, есть важный общий нюанс: когда в Точку, РАНЕЕ ЗАНЯТУЮ таким юнитом, которая в таком случае трактуется как Точка юнита, одновременно входит несколько врагов посредством приказа массового манёвра заградительный юнит будет вынужден выбрать 1 врага, против которого и будет работать его «фишка».

В то время, как при поочерёдном вводе/развёртывании юнитов в его точку, «фишка» заградительного юнита будет срабатывать на каждого входящего/развёртывающегося врага.

 

4.5. Масти приказов, фракционные приказы и супероружие.

Пиковая масть обозначает приказы атаки, бубновая - манёвров.

Фракционные приказы имеют в левом верхнем углу масть, оформленную цветами флага одной из сторон конфликта. Такая карта может применяться только обозначенной флагом стороной!

Текст таких приказов стоит над всеми остальными правилами, вроде брони в EXPANSION. Так что супероружие (напалм и артиллерия) уничтожает все юниты занимающие указанные стратегические Точки при условии успешной проверки активации приказа!

Но в то же время в EXPANSION существуют юниты «фишки», которых позволяют им пережить применение супероружия. (FJ и Matryoshka)

 

4.6. Тайминг.

Rock’n’Roll пошаговая игра. Это значит, что все действия следует выполнять строго поочерёдно!

Пример: Ход VPA. Ветеран Mai занимает одну точку с ветераном Johny и Doc’ом.

В данную Точку входит Zulu, Mai атакует его в соответствии со своей звёздной «фишкой» и убивает, уезжая в соседнюю точку.

На данное событие, в соответствии со своими «звёздными фишками», реагирует 2 юнита сразу: Johny и Doc. VPA, первым делом решает сделать бросок за Doc’а и спасает Zulu!

Теперь ветеран Johny должен либо переместиться в соседнюю Точку, либо атаковать Mai оставшись на месте, т.к. она атаковала его Точку.

Игрок VPA выбирает атаковать, т.к. все решения, касающиеся юнитов армии, принимает игрок, играющий за эту армию.
В итоге проверки Johny атакует неудачно. Лишних карт на перебросы у VPA нет, юниты сбрасывать не выгодно, Johny делает "ROCK'N'ROLL" и терпит фиаско, от чего умирает.

Но в его точке есть Doc, звёздная «фишка» которого в результате успешной проверки спасает Johny!

Порядок выполнения одновременно срабатывающих фишек юнитов, определяет игрок, выполняющий ход.

«Фишка» юнита всегда срабатывает полностью, прежде чем наступит очередь «фишек» других участников событий чьи «фишки» активировались посредством сложившихся в игре обстоятельств!

 

4.7. Конец колоды приказов.

Когда общая колода, из которой игроки получают приказы закончилась, после окончания раунда, во время которого такое случилось, игроки сдают все оставшиеся карты приказов с рук и, соединив их с приказами из отбоя, тасуют, располагая на столе обновлённую колоду приказов.

То же самое происходит, когда в колоде приказов остаётся меньшее число карт, чем необходимо раздать сторонам на момент наступления прихода.

 

4.8. Итоги раунда.

Когда все игроки походили (выполнили по 2 фазы своих ходов), наступает момент подведения итогов раунда.

Сторона, контролирующая большее количество Точек на момент окончания раунда получает 1 ОК (очко контроля).

Такой стороной признаётся та, количество юнитов которой в каждой конкретной Точке больше, чем у противника. Когда число юнитов в Точке равно, Точка признаётся ничьей.

Число юнитов в каждой конкретной стратегической Точке имеет значение только относительно числа юнитов противника в той же Точке, так что для контроля пустой Точки достаточно 1 юнита.

Сторона, проигравшая в раунде (контролирующая меньше Точек), в следующем раунде ходит второй!

При ничьей предыдущий порядок выполнения ходов сохраняется.

Сторона, в 2 и более раз отстающая по количеству ОК, получает х2 ОК за победу в раунде! При 0 ОК вы не получите бонусных ОК за победу!

Потерять ОК можно только в результате проведённой противником спец операции (EXPANSION 2), в остальных случаях ОК только накапливаются!
В наборе имеется 8 каунтеров обозначающих ОК. В случае, когда обе стороны накопили по 4 ОК, добившийся преимущества по контролю Точек на момент окончания следующего раунда признаётся победителем партии (войны) без вручения флажка.

 

5. 2 на 2, 1 против 2, (3 на 3 EXPANSION).

При игре 2 игрока против 2 (и 3 против 3) основная структура хода игры сохраняется.

Каждый из игроков получает причитающееся во время прихода по отдельности.

Выполнение ходов игроков, представляющих разные стороны конфликта чередуется.

Сначала ходит игрок одной стороны, затем игрок-противник, и так далее по очереди, пока все не походят. Раунд заканчивается.

Игроки-союзники имеют общий доступ к колоде юнитов, базе, юнитам на Точках и RD(EXPANSION) в то время, как приказы и юниты они получают индивидуально.

Компенсационные карты выдаются в стандартном порядке, который зависит лишь от количества потерянных в течении раунда юнитов.

Порядок получения юнитов и порядок ходов в раунде, а также то, кому будут доставаться компенсационные Приказы за боевые потери стороны, определяют сами игроки-союзники.

 

При игре 1 против 2, всё происходит примерно так же, но игрок-одиночка, получает в фазе прихода по 2 карты из колод Юнитов и Приказов что выравнивает количество его ресурсов с противниками и обеспечивает одиночке некоторое стратегическое преимущество.

 

6. Условия победы.

Сторона первой накопившая 5 ОК выигрывает войну.

 

7. Расширенные правила игры. ( EXPANSION + Veterans )

Устал от постных рож надоевших подчинённых? Разрывай чёртову упаковку и наслаждайся полным спектром отморозков и мутантов!