Вы хотите появления флота пришельцев, и поэтому описываете, что ваш персонаж смотрит на сенсорный дисплей и видит появление мигающих точек. Это флот пришельцев!

Вы хотите, чтобы Президент (персонаж, которого никто не играет) оказался андроидом, и поэтому, сразу после того как другой игрок выстрелил в него, вы описываете осмотр тела и электрические цепи и искрящую проводку в ране. Бум! Он андроид.

Кроме того, вы должны описать реакцию вашего персонажа на увиденное или воспринятое. В такой момент вы играете роль, а не рассказываете историю.

 

«Мой секретный агент отрывает взгляд от тела Президента, не в силах поверить своим глазам. Он говорит: «Не понимаю… как такое может быть?»

Не следует описывать то, что видит персонаж другого игрока, если это не второстепенный персонаж (которого ввели во время Сцены, а не выбрали в ходе подготовки к Сцене). Эти решения остаются другим игрокам.

Когда кто-то описывает увиденное персонажем, не стоит пропускать это мимо ушей. Поработайте с этим. Стройте игру на том, что внесли в Сцену другие. Еще один вариант – намеренно описать что-то не до конца и отдать пас другому игроку, позволив ему описать подробности.

 

Вы описываете, как персонаж замечает на полу гробницы странные руны, и спрашивает другого персонажа: «Док, как думаешь, может эти письмена рассказывают о том, что здесь произошло? Ничего не разберу. Можешь прочесть?»

 

Правда и слухи

Иногда приходится заставлять своего персонажа произнести вслух подробности о мире, чтобы сделать их правдой. В общих чертах это похоже на описание увиденного персонажем: вы просто рассказываете то, что ваш персонаж уже знает, потому что видел это в прошлом.

 

Солдат говорит: «Никто не придет на помощь. Седьмой легион уничтожили в ущельях. Мы сами по себе.» Он выглядывает за ограждение в мрачной готовности к последнему бою.

Верным бывает и обратное: вам нужно не описать факты, а выразить личное мнение персонажа. Может даже оказаться, что ваш персонаж полностью ошибался. Персонаж может быть абсолютно убежден в своей правоте, и все равно оказаться неправым, построив выводы на слухах, предположениях и ложной информации. Очень важно дать понять другим, высказываете ли вы факты или только личное мнение персонажа.

Если вы не знаете, как объяснить, что персонаж увидел описанное вами, нельзя позиционировать это как истину. Это может оказаться всего лишь мнением.

 

«Мой персонаж-солдат говорит «Корсары никак не смогут пробить блокаду. Когда они получат наше сообщение, будет уже слишком поздно.» Но я не говорю, что это факт. Это просто пессимистичное мнение солдата. Он может ошибаться.»

«Пришельцы дружелюбны, говорю вам! Они опередили нас в развитии на тысячи лет!» Но Сцена происходит до того, как был установлен контакт, так что, несмотря на добрые намеренья, у игрока нет возможности доказать, что его персонаж-ученый действительно знает что-то о пришельцах. Это – мнение, которое не может быть фактом. В дальнейшей перспективе оно может оказаться истинным, а может – и ложным.

 

Размышления вслух

Если вы хотите установить что-то, как свершившийся факт, но не желаете, чтобы ваш персонаж произносил это вслух, просто расскажите, о чем он думает. Может быть, персонаж не видит смысла об этом говорить, или вы не знаете, зачем ему заговаривать об этом сейчас. Как и Раскрытие Мыслей в ходе подготовки к Сцене, описание мыслей персонажа во время игры – отличный способ продемонстрировать другим игрокам желаемое для вас направление развития Сцены, даже если от персонажей вы это скрываете. Если дать понять другим игрокам, куда вы хотите привести Сцену, они могут вам в этом помочь. Персонажи приходят и уходят, так что не стесняйтесь раскрывать их замыслы.

 

Десантник Кобб кричит «Мы не можем оставить Лански! Мне плевать, если никто из вас не пойдет. Я сделаю это сам!» Но на самом деле он просто блефует. Он притворяется отчаянным, чтобы скрыть тот факт, что эта неудача – в первую очередь, его вина.