Шаг 2: Основа истории

 

Ваша история будет делиться на Периоды. Каждый Период – это очень большой отрезок времени, возможно, десятилетия или века.

Опишите, чем ваша история начинается и как заканчивается. Это ваши начальный и конечный Периоды, основы вашей истории. Позже вы добавите другие Периоды, но все они расположатся между этих двух отрезков.

 

1) Выработайте общее описание каждого Периода, всего пару предложений или абзац, нарисовав четкую картину происходящего в этот временной отрезок.

2) Решите, какой из Периодов Светлый, а какой Темный, в зависимости от того, счастливые ли события происходят в течении этого Периода, или наоборот, трагические. Это Тон каждого периода. Тон начального и конечного Периода не должен совпадать.

 

Первым можно описать любой из двух Периодов. Иногда сначала проще решить, Светлый или Темный Тон у Периодов, а затем посмотреть, какие возникнут идеи.

 

Наша задумка «Человечество покидает больную землю и расселяется среди звезд». Мы решили сделать начальный Период Светлым, а конечный – Темным.

Начальный Период (Светлый): Земля в плохом состоянии, но человечество объединяется, чтобы встретить угрозу и начать новую жизнь среди звезд. Это непросто, но это время надежды и объединения.

Конечный Период (Темный): человечество рассеялось по мириадам звездных систем без централизованной связи и без чувства родства. Изолированная и одинокая, человеческая цивилизация угасает в стагнации.

Запишите каждый Период на карточке с пустым или заштрихованным кружком для Светлого и Темного Периодов соответственно. Положите карточки на стол вертикально, а не поперек. Не нужно записывать описание целиком, только короткую фразу для обозначения Периода. Напишите «начало» и «конец» внизу карточек, чтобы показать, что это границы вашей истории. Положите начальный период слева, а конечный – справа.

Теперь мы знаем, чем история начинается и чем заканчивается, но не представляем, что происходит в промежутке. В выяснении происходящего, пути, которым история из пункта А приходит в пункт Б, и заключается остальная часть игры.
Шаг 3: Палитра: добавление или запрет ингридиентов

 

Затем вы отступаете на шаг и создаете Палитру истории. Палитра – это список вещей, которые, по мнению игроков, желательно добавить в историю, или, напротив, лучше начисто запретить. Благодаря Палитре игроки достигают соглашения о том, какие детали подходят истории, а какие нет.

 

1) Сделайте две колонки, «Да» и «Нет». Каждый игрок может добавить один пункт в колонку «Да» или один пункт в колонку «Нет». Добавьте что-нибудь в колонку «Да», если считаете, что другие игроки не задумывались о присутствии в истории подобных деталей, но вы желаете иметь возможность включить их в историю. Добавьте что-нибудь в колонку «Нет», если считаете, что другие игроки могут включить это в историю, но вы не желаете появления в ней подобных деталей. Игроки могут ходить в любом порядке. Не нужно ничего добавлять в Палитру, если вы этого не хотите.

2) Если каждый игрок что-то добавил (неважно, в «Да» или в «Нет»), повторите шаг 1: каждый игрок снова может что-то добавить. Если один из игроков не стал ничего добавлять, остановитесь – ваша Палитра готова. В результате никто не сможет добавить на два пункта больше, чем остальные участники.

 

Свободно торгуйтесь и обсуждайте содержимое Палитры. Всех должны устраивать пункты в колонках «Да» и «Нет».

 

· Если что-то находится в колонке «Да», значит, на протяжении остатка игры эту деталь можно включать в историю, даже если она кажется неподходящей. Вы все договорились, что это – часть истории.

· Если что-то находится в колонке «Нет», то ни при каких обстоятельствах эту деталь включать в историю нельзя. Вы все договорились, что этого в истории не будет.

 

Даже если деталь находится в колонке «Да», она не является частью истории, пока кто-то из участников не введет ее в игру. Пункт из колонки «Да» вообще может не появиться в игре.

Палитра не является исчерпывающим списком того, что появится в истории: это список исключений. Если что-то подходит к сеттингу* (например, волшебники кажутся подходящим элементом волшебного мира), не обязательно включать это в колонку «Да», потому что другие игроки наверняка ожидают появления подобных вещей. Точно так же, если что-то кажется абсолютно неподходящим (волшебники в научно-фантастической истории), не обязательно включать это в колонку «Нет», если вам кажется, что другие игроки не будут добавлять такую деталь. Если вы не уверены, обсудите это между собой.

 

Один игрок поместил в колонку «Нет» «Пригодные для обитания планеты». Люди вынуждены жить в искусственных убежищах, биокуполах, на космических станциях или кораблях. Другой игрок спрашивает, подойдет ли терраформирование миров, но первый не хочет и этого. Тогда второй соглашается не использовать и терраформирование.

Следующий игрок добавляет «Пришельцев» в колонку «Да». Он не уверен, что остальных интересует существование пришельцев в сеттинге, и желает это выяснить. Другие игроки хотят сохранить космос загадочным, так что после некоторого обсуждения другой игрок добавляет «Контакты с пришельцами» в колонку «Нет». Возможно, в игре и появятся пришельцы, но побеседовать с ними не получится.

Палитра – последняя ваша возможность свободно торговаться и достичь согласия о вашей истории. Ваш выбор говорит другим игрокам о том, в какую игру вы хотите играть, помогает избежать неприятных сюрпризов непонимания позже в процессе игры. Если есть разногласия по поводу деталей, которые вы желаете использовать в истории, сейчас самое время их выяснить и обсудить.

Шаг 4: Первый проход

Коллективные решения закончились. На протяжении оставшейся части игры каждый игрок будет принимать решения самостоятельно и получит существенные возможности формировать историю.

 

 

Создавая Период или Событие, записывайте их на отдельной карточке. Кладите карточки Событий горизонтально (чтобы отличать их от Периодов), под Периодами, которым они принадлежат. Карточки раскладываются в хронологическом порядке – время идет слева направо в случае с Периодами, и сверху вниз в случае с Событиями. Таким образом каждый Период происходит после Периода слева от себя, а каждое Событие – после События над собой.

 

Написанное на карточке – всего лишь условная метка описания, данного вами другим игрокам. Рассказанное гораздо важнее написанного на карточке. Всегда сначала расскажите о событиях, убедитесь, что остальные игроки услышали и поняли вас, а затем пишите.

Создание Периодов и Событий подробно описано позднее.

Теперь вы знаете куда больше о своей истории, чем в самом начале, и готовы начать игру.

Процесс игры

Краткий обзор игрового процесса

Перед тем, как приступать к процессу, собственно, игры, следует выполнить шаги, описанные в разделе «Начало новой игры», чтобы заложить фундамент вашей истории.

Решите, какой игрок начнет игру: он становится первой Линзой. Если кто-то из вас обучает остальных игре, первой Линзой следует стать именно ему. Можно вручить Линзе в руки большой и заметный предмет, чтобы все за игровым столом помнили, кто является Линзой в данный момент.

 

1) Объявите Фокус: Линза объявляет текущий Фокус игры, ту часть истории, которую вы будете исследовать прямо сейчас.

2) Стройте историю: Каждый игрок делает ход, создавая Период, Событие или Сцену. Первым ходит Линза, следом игрок слева и так далее по часовой стрелке. То, что создают игроки, должно относится к текущему Фокусу. Линза может создать два элемента вместо одного за свой ход, если один из этих элементов содержится в другом: новое Событие плюс Сцену внутри этого События, или новый Период и Событие внутри этого Периода. Благодаря этому Линза обладает большими возможностями по поддержанию развития Фокуса.

3) Линза оканчивает Фокус: После того, как походил каждый игрок, снова наступает ход Линзы, и игрок-Линза может добавить новый Период, Событие или Сцену (или два элемента, один в другом). Благодаря этому последнее слово о Фокусе остается за Линзой.

 

После того, как все игроки внесли вклад в Фокус, мы отступим на шаг и взглянем на Наследия, элементы истории, которые игроки желают запомнить, чтобы рассмотреть позже:

 

4) Выберите новое Наследие: Игрок справа от Линзы выбирает какой-то элемент игры, возникший в рамках текущего Фокуса, и называет его Наследием.

5) Исследование Наследия: Тот же игрок создает Событие или соответствующую Сцену, которые относятся к одному из Наследий, неважно, только что созданному или уже существовавшему.

6) Новая Линза: Игрок слева от Линзы становится новой Линзой и выбирает новый Фокус. Шаги повторяются.

 

Прежде чем новая Линза начнет, можно взять небольшой перерыв и обсудить игру. Поговорите о том, что вам понравилось или что заинтересовало, но не планируйте дальнейшие события.

В общих чертах это и есть вся игра. В следующей части книги каждый шаг описан подробнее.

Выбор Фокуса

 

Процесс игры может свободно перемещаться из будущего в прошлое и обратно во времени создаваемой истории. Чтобы все игроки по-прежнему продолжали играть в одну и ту же игру, Линза выбирает Фокус, объединяющую тему, которая связывает историю воедино до тех пор, пока следующая Линза не выберет другой Фокус.

Фокус может быть чем угодно: личностью, местом, вещью, организацией, Событием, Периодом, концептом – всем, чем пожелаете. Линза может использовать то, что уже появилось в игре или сразу же придумать нечто новое. Если игрок-Линза придумывает в качестве Фокуса что-то новое, обычно он объявляет Фокус, а затем сразу же создает Период, Событие или Сцену, чтобы продемонстрировать, о чем речь.

«Новый Фокус будет «крушением «Габриэль Доры». Это затонувший при загадочных обстоятельствах роскошный лайнер, и я создам новое Событие, в котором корабль тонет в водах Северной Атлантики, без выживших, насколько известно…»

Записывайте каждый Фокус и игрока, который выбрал его, на карточке, чтобы по мере развития истории можно было оглянуться и увидеть, как игроки её исследовали. Если новой Линзе интересен Фокус, который уже появлялся в игре, можно выбрать его снова или выбрать похожий Фокус, который позволит взглянуть на вещи под другим углом.

 

Старым Фокусом был президент Гальвестон, основатель республики Одинокой Звезды. В процессе игры мы обнаружили, что он умер от болезни в своем кабинете. Игрок, ставший новой Линзой, хочет поподробнее это рассмотреть, и выбирает новый Фокус: «Последние дни президенства Гальвестона».

Выбор Фокуса – могущественный инструмент. Он позволяет вам задавать направление игры. Не стоит сомневаться при выборе Фокуса, даже если вы точно не знаете, чем он интересен. Такие детали обнаружатся в процессе игры.

 

ЕСЛИ ЕСТЬ СОМНЕНИЯ

Выберите небольшой, конкретный Фокус, например определенную личность или происшествие, вместо слишком объемного или неопределенного Фокуса. Чем уже будет Фокус, тем более подробной и личностной станет история в игре.

Создание истории

За ваш ход вы можете создать Период, Событие или Сцену (или два элемента, один из которых содержит в себе другой, в случае если вы – Линза). Это кирипичики, которые формируют вашу историю: Периоды показывают общую картину, охватывая большой отрезок истории, События рассматривают историю поближе, исследуя особые происшествия внутри Периодов, а Сцены включают максимальное приближение внутри События и показывают произошедшее посекундно.

Создавая Период или Событие, вы получаете огромные возможности для формирования истории. В свое описание можно добавлять практически все, что угодно, произвольно создавая или уничтожая личности, места и происшествия.

 

Игрок добавляет новое Событие «Королевская армия разрушает тайную крепость лунных культистов, пытающихся собрать воедино семь частей священного меча Инвиктус.» Ни король, ни культ не упоминались ранее в игре. Игрок только что придумал их, включив в историю.

Выбрав вместо Периода или События Сцену, вы отказываетесь от абсолютного контроля и приглашаете других игроков отыграть роль и вместе с вами решить, что же произошло.

В истории ничего никому не принадлежит. Неважно, кто именно создал какой-то элемент истории – в ваш ход вы вольны делать что угодно с чем угодно. Ваше воображение ограничивают только следующие правила:

 

 

Только игрок, которому принадлежит ход, может дополнять историю. Другие игроки не должны высказывать свои предположения или идеи, и игрок, которому принадлежит ход, также не может просить о помощи. Другие игроки могут и должны просить пояснений, если не представляют себе описанного.