Примеры для использования при выполнении работы

Тема: Создание интерактивных мультимедиа-приложений ActionScript

Практическая работа №5. Изменение параметров объекта программно

(2 часа)

Цель работы: обрабатывать события клавиатуры и мыши.

ЗАДАНИЕ

На оценку удовлетворительно:

-реализовать управление движением объекта с использованием клавиатуры. Создание кнопки для масштабирования объекта

На оценку хорошо:

-реализовать управление движением объекта с использованием клавиатуры. Создание кнопки для масштабирования объекта

-реализовать перемещение объекта с использованием мыши

На оценку отлично:

-реализовать управление движением объекта с использованием клавиатуры. Создание кнопки для масштабирования объекта

-реализовать перемещение объекта с использованием мыши

-создать анимированный баннер с переходам на сайт http://mgkit.ru

ФОРМА СДАЧИ РАБОТЫ

Каждое задание выполняется в отдельном файле в форматах swf и fla.

 

ПРИМЕРЫ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРИ ВЫПОЛНЕНИИ РАБОТЫ

 

Пример 5.1. Непрерывное движение по горизонтали символа.

Нарисуйте объект, преобразуйте его в символ (F8). Выделите символ, в окне Свойства – задайте имя для символа boll. Для написания скрипта используйте отдельный слой. Установив курсор на пустом кадре нового слоя, вызовите окно Действия ( F 9). Добавьте код:

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mc_boll);

function mc_boll(event:Event) {

boll.x += 5;

}

Пример 5.2. Движение символа происходить только после клика мышью на нем.

Нарисуйте объект, преобразуйте его в символ (F8). Выделите символ, в окне Свойства – задайте имя для символа boll.

Внесите изменения в код:

Boll.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mc_boll);

function mc_boll(event:Event) {

boll.x += 10;

}

Не полный список общедоступных константам для объекта MouseEvent представлен в таблице 5.1.

Таблица 5.1 Константы объекта MouseEvent

Константа Описание
CLICK Одинарный клик мыши
DOUBLE_CLICK Двойной щелок мыши
ROLL_OVER Мышь над объектом, срабатывает один раз
ROLL_OUT Мышь отвели от объекта
MOUSE_MOVE Мышь над объектом, срабатывает постоянно

 

Пример 5.3. Обработка событий клавиатуры.

Нарисуйте объект, преобразуйте его в символ (F8). Выделите символ, в окне Свойства – задайте имя для символа boll.

Внесите изменения в код:

//Можно повесить на сцену слушателя событий клавиатуры:

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDown);

function KeyDown(e : KeyboardEvent):void {

if(e.keyCode == Keyboard.LEFT){

trace("left"); //вывод сообщения

boll.x+=10;

}

}

Не полный список общедоступных константам для объекта Keyboard представлен в таблице 5.2.

Таблица 5.2. Константы объекта Keyboard

Константа Описание
LEFT Клавиша налево
RIGHT Клавиша направо
UP Клавиша вверх
DOWN Клавиша вниз

 

Если требуется использовать другие клавиши, используйте код:

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDown);

function KeyDown(e : KeyboardEvent):void {

trace(e.keyCode);

if(e.keyCode == Keyboard.LEFT){

trace("left");

boll.x+=10;

}

if (e.keyCode == 32) {boll.y+=10} // 32 - код пробела

}

Пример реализации размещен на в папке Мультимедия технологии\лабор_№5 flash\Обработка_клавиатуры.fla)

Пример 5.4. Создание кнопки и изменение свойств объекта при нажатии.

Создайте символ c именем boll на рабочем столе. Создадим символ, укажем тип символа – Кнопка (рисунок 18)

Рисунок 18.Создание Кнопки.

Нарисуйте кнопку. Скопируйте кадр Up в кадры Over, Down, Hit. Измените цвет кнопки в кадре Over. Переместите из библиотеки на рабочий стол нашу кнопку. Выделите щелчком мыши символ кнопки и в свойствах кнопки укажите имя Btn.

Осталось назначить обработку события «Кнопка нажата». Создаем слой для размещения скрипта и добавляем код:

Btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, BtnClick);

//Эта функция вызывается, когда пользователь нажимает мышью на кнопке

function BtnClick(p:MouseEvent):void

{ boll.x-=10; }

Пример реализации размещен на в папке Мультимедия технологии\лабор_№5 flash\Кнопка.fla)

Пример 5.5. Создание кнопки для перехода по адресу URL.

В данном примере рассмотрим один из способов создания баннера. Стандартные размеры баннеров используемых на сайтах указаны в файле (Мультимедия технологии\лабор_№5 flash\Стандартные размеры баннеров.doxc)

Задайте размер сцены 250×250. Нарисуйте содержание.

Создаем еще один слой, располагаем его над всеми имеющимися слоями вашего клипа. Рисуем прямоугольник закрывая им всю сцену. Преобразуем нарисованную фигуру в кнопку. Используя инструмент заливка, делаем символ прозрачным. Задаем имя для нашей кнопки в разделе Свойства – link. Создаем слой для размещения кода:

link. addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, gotourl);

function gotourl (Event:MouseEvent):void

{ var url: URLRequest = new URLRequest (“http:// mgkit.ru”);

navigateToURL (url, “_blank”);

}

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

1. Как назначить имя для экземпляра символа?

2. Назначение метода addEventListener() ?

3. Как обработать событие нажатия клавиши мыши на объекте?

4. Что обозначает команда boll.y += 5?

5. Как обработать событие наведения мыши на объект?

6. В чем отличие ROLL_OVER от MOUSE_MOVE? Поясните на примере.

7. Назначение оператора trace() ?

8. При создании символа с типом «Кнопка», какое назначение имеет кадр Hit ?

9. Как обработать событие «нажатия» символа «Кнопка»?

10. Как задать символу полную прозрачность программно?