Примеры для использования при выполнении работы
Тема: Создание интерактивных мультимедиа-приложений ActionScript
Практическая работа №5. Изменение параметров объекта программно
(2 часа)
Цель работы: обрабатывать события клавиатуры и мыши.
ЗАДАНИЕ
На оценку удовлетворительно:
-реализовать управление движением объекта с использованием клавиатуры. Создание кнопки для масштабирования объекта
На оценку хорошо:
-реализовать управление движением объекта с использованием клавиатуры. Создание кнопки для масштабирования объекта
-реализовать перемещение объекта с использованием мыши
На оценку отлично:
-реализовать управление движением объекта с использованием клавиатуры. Создание кнопки для масштабирования объекта
-реализовать перемещение объекта с использованием мыши
-создать анимированный баннер с переходам на сайт http://mgkit.ru
ФОРМА СДАЧИ РАБОТЫ
Каждое задание выполняется в отдельном файле в форматах swf и fla.
ПРИМЕРЫ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРИ ВЫПОЛНЕНИИ РАБОТЫ
Пример 5.1. Непрерывное движение по горизонтали символа.
Нарисуйте объект, преобразуйте его в символ (F8). Выделите символ, в окне Свойства – задайте имя для символа boll. Для написания скрипта используйте отдельный слой. Установив курсор на пустом кадре нового слоя, вызовите окно Действия ( F 9). Добавьте код:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mc_boll);
function mc_boll(event:Event) {
boll.x += 5;
}
Пример 5.2. Движение символа происходить только после клика мышью на нем.
Нарисуйте объект, преобразуйте его в символ (F8). Выделите символ, в окне Свойства – задайте имя для символа boll.
Внесите изменения в код:
Boll.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mc_boll);
function mc_boll(event:Event) {
boll.x += 10;
}
Не полный список общедоступных константам для объекта MouseEvent представлен в таблице 5.1.
Таблица 5.1 Константы объекта MouseEvent
Константа | Описание |
CLICK | Одинарный клик мыши |
DOUBLE_CLICK | Двойной щелок мыши |
ROLL_OVER | Мышь над объектом, срабатывает один раз |
ROLL_OUT | Мышь отвели от объекта |
MOUSE_MOVE | Мышь над объектом, срабатывает постоянно |
Пример 5.3. Обработка событий клавиатуры.
Нарисуйте объект, преобразуйте его в символ (F8). Выделите символ, в окне Свойства – задайте имя для символа boll.
Внесите изменения в код:
//Можно повесить на сцену слушателя событий клавиатуры:
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDown);
function KeyDown(e : KeyboardEvent):void {
if(e.keyCode == Keyboard.LEFT){
trace("left"); //вывод сообщения
boll.x+=10;
}
}
Не полный список общедоступных константам для объекта Keyboard представлен в таблице 5.2.
Таблица 5.2. Константы объекта Keyboard
Константа | Описание |
LEFT | Клавиша налево |
RIGHT | Клавиша направо |
UP | Клавиша вверх |
DOWN | Клавиша вниз |
Если требуется использовать другие клавиши, используйте код:
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDown);
function KeyDown(e : KeyboardEvent):void {
trace(e.keyCode);
if(e.keyCode == Keyboard.LEFT){
trace("left");
boll.x+=10;
}
if (e.keyCode == 32) {boll.y+=10} // 32 - код пробела
}
Пример реализации размещен на в папке Мультимедия технологии\лабор_№5 flash\Обработка_клавиатуры.fla)
Пример 5.4. Создание кнопки и изменение свойств объекта при нажатии.
Создайте символ c именем boll на рабочем столе. Создадим символ, укажем тип символа – Кнопка (рисунок 18)
Рисунок 18.Создание Кнопки.
Нарисуйте кнопку. Скопируйте кадр Up в кадры Over, Down, Hit. Измените цвет кнопки в кадре Over. Переместите из библиотеки на рабочий стол нашу кнопку. Выделите щелчком мыши символ кнопки и в свойствах кнопки укажите имя Btn.
Осталось назначить обработку события «Кнопка нажата». Создаем слой для размещения скрипта и добавляем код:
Btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, BtnClick);
//Эта функция вызывается, когда пользователь нажимает мышью на кнопке
function BtnClick(p:MouseEvent):void
{ boll.x-=10; }
Пример реализации размещен на в папке Мультимедия технологии\лабор_№5 flash\Кнопка.fla)
Пример 5.5. Создание кнопки для перехода по адресу URL.
В данном примере рассмотрим один из способов создания баннера. Стандартные размеры баннеров используемых на сайтах указаны в файле (Мультимедия технологии\лабор_№5 flash\Стандартные размеры баннеров.doxc)
Задайте размер сцены 250×250. Нарисуйте содержание.
Создаем еще один слой, располагаем его над всеми имеющимися слоями вашего клипа. Рисуем прямоугольник закрывая им всю сцену. Преобразуем нарисованную фигуру в кнопку. Используя инструмент заливка, делаем символ прозрачным. Задаем имя для нашей кнопки в разделе Свойства – link. Создаем слой для размещения кода:
link. addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, gotourl);
function gotourl (Event:MouseEvent):void
{ var url: URLRequest = new URLRequest (“http:// mgkit.ru”);
navigateToURL (url, “_blank”);
}
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ
1. Как назначить имя для экземпляра символа?
2. Назначение метода addEventListener() ?
3. Как обработать событие нажатия клавиши мыши на объекте?
4. Что обозначает команда boll.y += 5?
5. Как обработать событие наведения мыши на объект?
6. В чем отличие ROLL_OVER от MOUSE_MOVE? Поясните на примере.
7. Назначение оператора trace() ?
8. При создании символа с типом «Кнопка», какое назначение имеет кадр Hit ?
9. Как обработать событие «нажатия» символа «Кнопка»?
10. Как задать символу полную прозрачность программно?