6. Кто сказал: «Быть или не быть? Вот в чем вопрос»?
7. 4 * 8 =?
8. Чем прославились братья Ямб и Хорей?
9. Кто такие Кирилл и Мефодий?
10. Назовите годы Великой Отечественной Войны.
11. Дюжина – это сколько?
12.Почему Достоевский сжег 2-й том «Мертвых душ»?
13. В какой стране будут проходить следующие Олимпийские игры?
14. Сколько секунд в часе?
15. Где придумали матрешку?
16. Что такое обсерватория?
17. Что сказал Герасим на прощание Муму?
18.Что такое Байконур?
19. Когда Гагарин полетел в космос?
20. Что значит «априори»?
21. Что такое «Ахиллесова пята»
22. Где находится Александрия?
10 день:
Экологическое мероприятие
11 день:
КТД «Озвучка фильма»: отряд делится на 3 команды. Каждой команде дается 5-минутное видео (отрывок из фильма) без звука. Ребята должны озвучить его и представить перед всеми, причем голос каждого участника должен появиться на видео, а сам отрывок из фильма должен рассказывать ситуацию из нашего лагеря или о нем. На подготовку озвучки дается 30 минут, на представление своего ролика – 5 минут.
Лагерная игра «Матрица»
12 день:
Театральный тренинг
Игра-путешествие «Убить дракона»
13 день:
Привет родителям: дети снимают видео о жизни в лагере
Отрядное дело «Живем по новой»: дети вместе оформляют свод нравственных законов, которые обязуются выполнять, подписываются под ним
14 день:
КТД «Точь-в-точь»: отряд делится на 4 команды и каждой дается своя тема (индийские мотивы, зарубежная эстрада, отечественные исполнители и фильмы, мультики). Каждая из команд должна приготовить номер-пародию.
15 день:
Игра «Шляпа»: игру можно разнообразить, вводя другие способы объяснения слова
Туристический тренинг: показать детям как собирается и разбирается палатка, рассказать им о том, как ориентироваться во времени без часов, как понять где север, где юг, восток и запад, показать, как собирать спальник, научить вязать 4 типа улов.
16 день:
Бюрократ
17 день:
Верёвочный курс:
Этапы: болото, паутина, баланс, весы, ручей
Отрядное дело «Картина маслом»: каждый должен нарисовать себя на общей картине среди отряда (человеком/символом).
18 день:
КТД «Живая сказка»: отряд делится на 5 команд. Я включаю сказку, а дети должны параллельно сопровождать ее действиями.
19 день:
КТД «Карта отряда»: создать свою карту, где будет отмечено кто где живет и контактные данные.
Общелагерное мероприятие «Скоро лагерю мы скажем «Прощай!»»
20 день:
КТД «Отряд до, отряд после»: нарисовать символические предметы, характеризующие отряд до и после
КТД «Наши фишки»: изобразить/написать на отдельном листе все наши отрядные фишки
7. Игротека – сформировать сборник игр, которые можно проводить с детьми младшего, среднего и старшего возраста (с описанием порядка проведения данных игр) по следующим направлениям:
· на знакомство;
· на сплочение;
· на внимательность;
· игры-шутки;
· на выявление лидеров;
· игры-минутки;
· игры с залом;
· игры на свежем воздухе (двигательные).
Необходимо представить по три игры для каждого возраста в рамках каждого направления.
Примечание: для каждой игры необходимо указать источник. Если игра является собственной разработкой, то необходимо сделать соответствующую пометку. Игры должны подбираться с учетом готовности слушателя провести любую из них во время экзамена.
НА ЗНАКОМСТВО
1) Младшие:
А) Снежный ком:
Участники делают круг. Первый человек называет свое имя. Второй человек называет имя первого, затем свое. Третий - имя первого, второго, свое. И так до последнего человека. Игру можно сделать интересней, если:
· Имя сопровождается жестом и при правильном имени игрок, чье имя произнесено, хлопает в ладоши.
· К имени прибавлять ассоциацию (с вымышленным героем, прилагательным, и т.д.)
Источник: лагеря в детстве
Б) Покрывало:
Отряд делится на 2 части, между ними натягивается покрывало, по очереди с каждой стороны тихо подползают по человеку и как только опускается покрывало, нужно как можно быстрее назвать имя напротив сидящего.
Источник: 1 раздел игротеки в школе вожатых, играли на паре
В) Молекула:
Участники изображают движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: " Молекула-2, молекула-3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Когда звучит команда: "Молекула свободна", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.
Источник: игра на паре в школе вожатых
2) Средние:
А) Идем в поход
Ведущий говорим: «Мы идем в поход. Что с собой возьмем?», другой вожатый называет свое имя и предмет, который начинается с этой же буквы. Тем игрокам, которые догадались и ответили правильно, ведущий позволяет идти в поход, а тем, кто не догадался, предлагает взять с собой другие вещи. Игра продолжается пока вся команда не «отправится в путешествие».
Источник: лагерь в детстве
Б) Назови меня
Не в правильном порядке перебрасывают какой-нибудь предмет от одного игрока к другому, называя имя человека, которому предмет бросаешь. Если предмет бросается тому, чье имя называли, то цепочка начинается сначала.
Источник: лагерь в детстве
В) Билетики
Участники игры становятся в два круга, внешний («пассажиры») и внутренний («билетики»), причем игроки в двух кругах располагаются лицами друг к другу. Каждый запоминает игрока напротив. Оставшийся без пары стоит в центре. Это — «заяц».
По сигналу ведущего два круга движутся, один — по часовой стрелке, другой против. Ведущий произносит: «Контролер!» и каждый «пассажир» должен схватить свой «билетик». «Заяц» пытается схватить любой «билет». Оставшийся без пары становится «зайцем», и игра продолжается.
Когда «пассажир» берет свой «билет», они знакомятся.
Источник: билетики
Старшие:
А) Представиться по-разному
Каждый человек в круге должен «представить себя»: характерным жестом, выразительным словом, прочитав стихотворение, сделав свою визитку.
Источник: представиться по-разному
Б) Смена лиц
Участники становятся в круг и каждый берет в пару соседа справа. Выделяется 1 мин для того, чтобы рассказать собеседнику о себе (потом смена рассказчика). После того, как пройдет 2 минуты, один ребенок встает за другим в паре и тот, кто дальше от центра круга, должен рассказывать о человеке, стоящим перед ним, в первом лице, а другой в свою очередь изображает этот рассказ жестами. Дальше смена лиц.
Источник: мероприятие в университете
В) Уличное знакомство
Все участники игры разбиваются на пары. Задача: познакомиться с абсолютно незнакомым человеком и узнать о нём максимальное количество данных, задавая уточняющие вопросы.
Ответчик должен попытаться уйти от ответа, всё же отвечая косвенно. В конце игры участники делятся своими впечатлениями и определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого «незнакомца».
Источник: уличное знакомство
НА СПЛОЧЕНИЕ
Младшие:
А) Инопланетяне
Ведущий начинает игру со сказочной истории: "К нам прилетели инопланетяне и они хотят забрать нас всех на свою планету. У инопланетян есть огромный магнит, который притягивает к себе детей. Чтобы спастись, нам необходимо выбрать группу спасателей - 2 или 3 человека. Теперь представьте себе, что эта стена - огромный магнит инопланетян. Магнитом вас притягивает к стене. Только спасатели остались на свободе".
Все дети становятся в ряд у одной стены, а спасатели становятся напротив них. Спасатели по условию игры не могут двинуться с места и не могут говорить, но обладают фантастической силой и могут "силой мысли" освободить своих друзей от действия магнита.
Спасатели стараются изо всех сил спасти своих товарищей, изображая это мимикой и жестами.
Остальные дети, как только почувствуют, что их "отрывают" от стены-магнита, т.е. засмеются, присоединяются к своему спасателю и помогают ему спасать других детей. Любая роль в этой игре "работает" на формирование уверенности в себе. Однако, необходимо, чтобы стеснительные дети обязательно могли играть и роль спасателя.
Небольшой практический совет: постарайтесь не допустить, чтобы в роли спасателей одновременно выступали уверенный и неуверенный ребенок. В этом случае большинство спасенных детей может оказаться у "уверенного" спасателя, что расстроит "неуверенного"
Источник: инопланетяне
Б) Гусеница
Дети встают в круг. Вожатый просит их взять соседа справа двумя руками за талию. Потом просит взять за талию человека через него и т.д. Параллельно можно давать разные задания (присесть, танцевать и т.д.)
В) Колдуны
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий, дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.
Источник: колдуны
Средние:
А) Слепые фигуры
Участники игры встают в круг и берутся за руки. Задача играющих - с закрытыми глазами, всем вместе, не расцепляя рук, построить квадрат. После того как участники игры посчитают, что квадрат готов, вожатый просит их открыть глаза и посмотреть, что у них получилось. Если ребята не довольны увиденным, они вновь закрывают глаза и продолжают выполнять задание. Затем таким же образом можно построить прямоугольник, треугольник, равнобедренный треугольник и т.д. Примечание: в данном задании можно использовать веревку со связанными концами, за которую берутся все участники игры.
Источник: слепые фигуры
Б) Узлы
Нужно разделить детей на две команды. Построить всех в линию параллельно веревке. Каждый из группы должен взяться за веревку. Задача — завязать веревку в узел на границе между командами». Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается сначала).
Потом подобным образом развязать.
Потом завязывать другие узлы в молчании.
Источник: лагерь
В) Групповая скульптура
Каждый участник одновременно и скульптор и глина. Он находит свое место в соответствии с общей атмосферой и содержанием композиции. Вся работа происходит в полном молчании. В центр комнаты выходит первый участник (это может быть любой желающий или назначенный ведущим человек) и принимает какую-то позу. Затем к нему пристраивается второй, третий пристраивается уже к общей для первых двух участников композиции. Выполняя это упражнение, необходимо: 1) действовать в довольно быстром темпе, 2) следить, чтобы получающиеся композиции не были бессмысленной мозаикой изолированных друг от друга фигур. Вариант: "застывшая" скульптура может "ожить".
Источник: групповая скульптура
Старшие:
А) Номерки
Ребята выстраиваются в одну шеренгу и поворачиваются спиной к проводящим этап. Судьи прикрепляют за воротники в хаотическом порядке, заранее заготовленные номерки (по кол-ву участников), после чего просят повернуться их к себе лицом. Задача: как можно быстрее без слов, используя только мимику и жесты построиться по порядку номеров от 1 до 12.
Источник: 2 этап игры «Тропа доверия»
Б) Самолетики
Ребята образуют круг. В середину круга ставится пачка бумаги А4. Задача: за 18 секунд участники должны успеть сделать самолетик с загнутыми крылышками и хвостиком, поднять его на вытянутой руке и застыть на месте по прошествии 18 секунд. Важным условием здесь является то, что пачка неиспользованных листов должна оставаться на середине круга. Если кто-то не успевает, то всё начинается сначала до тех пор, пока условия будут соблюдены. Использованные листки раскладываются и кладутся вниз стопки
Источник: лагерь
В) Гражданская оборона
Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности.
Например: «Внимание! На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т. п.)»
После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, держа друг друга, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т. п.).»
Вожатый, играя роль этой опасности, пытается вытащить из группы любого ребенка. Задача ребят держаться очень крепко.
Потом группа опять разбредается по комнате, и игра продолжается.
Источник: гражданская оборона
НА ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ
Младшие:
А) Нос-пол-потолок
Ведущий называет: «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий.
Источник: нос-пол-потолок
Б) «Сантики – фантики – лимпопо»
Играющие стоят в кругу. Один- водящий- выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать в ладоши и говорить: «Сантики- фантики- лимпопо». Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притоптывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит лидера, то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается с начала.
Источник: сантики-фантики-лимпопо
В) «Пленник мяча»
Все дети выстраиваются в 2 шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок бросает мяч противоположному игроку. Этот игрок ловит мяч и бросает его другому игроку, стоящему рядом с противоположным игроком (на схеме), и т.д. Когда мяч дойдет до конца шеренги, то его кидают в обратную сторону в том же порядке. Если играющий не поймает мяч, то попадает «в плен» к противоположной команде и начинает играть на ее стороне. Побеждает команда, «пленившая» наибольшее кол-во человек за время игры, которое устанавливается заранее (ок.5 мин)
Источник: «Как играть с ребенком. Игры на развитие моторики, речи, внимания, памяти, мышления, восприятия, воображения у детей» Л.Ю. Субботина
Средние:
А) Тишина
Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие? (начинаем с того, кто услышал меньше всех). Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице. ...
Источник: тишина
Б) “Кто это был?”
Два человека из группы выходят за дверь. Группа вспоминает, во что они были одеты как можно точнее. Потом их зовут и проверяют свою внимательность.
Источник: кто это был?
В) Лягушка
Все становятся в круг и ведущий выбирает двоих, кто становится в центр. Все закрывают глаза. Ведущий проходит за кругом и дотрагивается до того, кто будет лягушкой. Задача лягушки: показывать язык, всем, чтобы этого не заметили игроки в центре. Они как раз-таки пытаются понять кто из остальных участников лягушки. Те из круга, кто видит как лягушка показывает язык, садится на корточки.
Источник: лагерь
Старшие:
А) Себе – соседу
Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой играющие передают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами «себе – соседу».
Источник: себе-соседу
Б) «Пожалуйста»
Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам с просьбой повторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ведущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные.
Источник: пожалуйста
В) Старт-стоп-хлопок-прыжок
Ведущий меняет значения слов и говорит, что старт – значит стоп, а стоп – наоборот. То же самое с хлопками и прыжками. Когда вожатый произносит для всех «Стоп», то все должны начать ходить по комнате, когда «старт» - остановиться и т.д. Потом можно постепенно добавлять другие движения и ускорять темп.
Источник: лекция Озерова
ИГРЫ-ШУТКИ
Младшие:
А) Луноход
Дети стоят по кругу. Водящий входит внутрь круга, становится на четвереньки и говорит: «Биб-биб, я луноход -1». Задача играющих: смотреть и не улыбаться. Тот, кто улыбнулся, становится луноходом-2 и т. д., до тех пор, пока все не станут луноходами.
Источник: луноход
Б) Школа огородных пугал
Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку». Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками. Пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-ж! Помашите руками как птица. Покричите: «Кш-кш-кш-кш-ш!»
Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.
Источник: ШОП
В) Буги-вуги
Взявшись за руки все идут по кругу и напевают: «Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем». (Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют: «Буги – вуги, эгей!», поднимая 1 ногу вперед. Идут из центра круга: «Буги-вуги, эгей!». Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней: «Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем». Танец повторяется: «Мы танцуем буги-вуги…». Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: «руку левую», «ногу…», «ухо» и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.
Средние:
А) Три фразы
Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три коротких фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода!». Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну, вот вы и ошиблись!». Смущение. Спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну, вот вы и ошиблись!».
Источник: три фразы
Б) Верблюд
Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и рассказывает историю о том, как он сходил в зоопарк.
Источник: верблюд
В) Семейка Симпсонов
Выбирается один водящий, он выходит за дверь. Остальные участники договариваются всё за водящим повторять, слова, можно и походку и др. "Вода" входит и ему говорят, что он должен так рассмешить семейку Симпсонов, чтобы они захлопали в ладоши. Обычно игрок начинает корчить рожи, рассказывать анекдоты и т.п. (Тогда как на самом деле ему нужно просто самому захлопать в ладоши, а все остальные бы повторили).
Источник: http://rodnik90.ru/game/g004.html
Старшие:
А) Лампочка.
Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание-вкрутить воображаемую лампочку и не дать «жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж» хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.
Источник: лампочка
Б) «Палата номер 6»
Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все – пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора, должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый - третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни. (Сдвиги по фазе в левую сторону на два такта).
Источник: http://mggu-zf.narod.ru/vip5-8.html
В) Унитаз
Всем присутствующим ведущий говорит, что сейчас будет проводиться конкурс театрального мастерства. Желающим показать свои актерские способности предлагается выйти из зала и по очереди зайти, чтобы выполнить несложную пантомиму. Когда конкурсанты выйдут, ведущий каждому из них дает задание подготовиться и изобразить, например, мотоциклиста во время гонки, модницу перед зеркалом, футбольного фаната на матче, и т.п. Единственно, что все задания должны выполняться сидя на стуле. А зрителям в зале ведущий говорит, что задание у всех одно, и конкурсанты покажут им пантомиму под названием "на унитазе".
Источник: http://rodnik90.ru/game/g004.html
НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРОВ
Младшие:
А) Пальчики
Для проведения игры всех детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый. Он считает до трех и показывает какое-то количество пальцев на вытянутых руках. Дети должны, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько покажет пальцев вожатый. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встает позже, под конец игры, менее решительны.
Источник: пальчики
Б) Карабас
Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры:
«Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы — куклы. Я произнесу слово «Ка-ра-бас» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы, не договариваясь, должны будете встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух ведущих. Задача одного — проводить игру, второго — внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего первыми встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще.
Источник: Карабас
В) Шаг вперед
Ребята становятся в круг пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!». Лидеры - организаторы сразу хорошо видны.
Источник: лагерь
Средние:
А) Веревочка
Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник».
Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения, либо он говорит кому надо расходиться, кому стоять на месте, либо предлагает рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, опять же руководя действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Источник: http://www.lider-74.ru/load/metodicheskij_material/10-1-0-33
Б) «Фотограф»
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они — большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.
Источник: фотограф
В) Кто быстрее
Ведущий (вожатый) просит детей построиться в шеренгу по цвету глаз, размеру ноги, цвету волос и т.д., но делать это надо будет в тишине или с закрытыми глазами, или и то, и другое. Работает по принципу, что и игра “Треугольник, квадрат…”
Источник: лагерь
Старшие:
А) Ехали цыгане
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут.
Интерпретация: кучер –на данный момент главный лидер – организатор в отряде стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители. Колеса, телега, лошади – те , на ком все стремятся «ехать» , и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок – «выпавший», но с претензиями на лидерство. Пассажиры – основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.
Источник: ехали цыгане
Б) Фотография на память
Группе предлагается "сфотографироваться на память" и встать перед камерой. Обычно в центре встают люди с завышенной самооценкой.
Источник: фотография на память
В) Фигура
Ведущий (вожатый) придумывает какое-нибудь событие или крылатое выражение, которые должны изобразить дети в виде живого памятника, один из них не участвует, а рассказывает об этой фигуре ведущему. Также игроки должны выбрать скульптора, кто будет руководить процессом, он и будет лидером.
Источник: лагерь
ИГРЫ-МИНУТКИ
Младшие:
А) Летел лебедь
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки: «Летел — лебедь — по — синему — небу — загадал — число». Под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. Тот человек, на кого выпало слово «число», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочередно считают. Задача игрока, на которого выпадает названное число — быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел — выбывает. Таким образом выясняется самый ловкий в отряде. Игру также можно модифицировать. Например, у игроков будут закрыты глаза или нельзя произносить вслух числа и т.д.
Источник: http://detsad2.caduk.ru/p48aa1.html
Б) Крокодил для маленьких
Изобразите пантомимой какую-нибудь деятельность (приготовление пищи, чистку зубов, одевание) и пусть дети угадают, что это. Источник: лагерь
В) Скачки
Ведущий говорит: «Представьте себе, что мы находимся на ипподроме и участвуем в скачках. Когда я буду говорить: «Трибуна панов», мальчики ответят: «Ооооо». Когда я скажу: «Трибуна пани», то девочки ответят: «Иииии». Дальше Ведущий говорит, где бегут «кони». Это соответствует определенным движениям: «трава» - тереть друг об друга ладони, «болото» - чавкать, «мост» - бить себя кулаками в грудь, «дорога» - бить себя по коленям. Ведущий начинает игру с разными вариациями, а заканчивает словом - «финиш»
Источник: скачки
Средние:
А) Копна-горка-тропинка
Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку.
Источник: http://rules.net.ru/vmin.php?id=6
Б) Перестройка
Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).
Источник: http://www.funnyday.ru/article/article3.htm
Старшие:
А) Крокодил
Изобразите пантомимой какую-нибудь предмет/деятельность. Кто угадал что это меняется с ведущим местами. (Можно объяснять слова и понятия песнями, фильмами, сценками, мимикой и т.д.)
Источник: лагерь
Б) Считаем
Все разбиваются по парам (если кому-то не хватило пары, то играет 2 ведущий). Начинаем считать поочередно до 5. Затем, вместо «раз» делаем хлопок, так проходит несколько кругов. И так далее поочередно меняем цифры на какое-то действие. Потом ускоряем темп.
Источник: лекция Озерова
В) Счет до 30
Вожатый, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.
Источник: http://www.funnyday.ru/article/article3.htm
ИГРЫ С ЗАЛОМ
Младшие:
А)Гол-Мимо
Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)
Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)
Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга"
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.
Источник: гол-мимо
Б) Паровоз
Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!
Источник: паровоз
В) У оленя дом большой
Ведущий разучивает слова с детьми и поясняет, что каждое слово обыгрывается соответствующими движениями рук. Темп постоянно нарастает.
У оленя дом большой,
Он глядит в свое окошко.
Заяц по лесу бежит.
В дверь ему стучит:
«Тук, тук, дверь открой,
Там в лесу охотник злой!
Быстро двери открывай,
Лапу мне давай».
Источник: 1 раздел игротеки в школе вожатых
Средние:
А) Летит летит по небу шар
Играющие произносят слова, сопровождая их движениями: «Летит, летит по небу шар, по небу шар летит, но знаем мы до неба шар никак не долетит». Каждому слову соответствует свое движение: «летит» - махать руками как крыльями, «по небу» -поднять руки вверх, «шар» - изобразить руками шар, «знаем» - поднять указательный палец вверх, «мы» - указать на себя, «никак не» - сделать жест отрицания. Затем одно из слов заменяется жестом, до тех пор, пока слов не останется.
Источник: летит по небу шар
Б) Рыбка
Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее. Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться.
Источник: рыбка
В) Ручка громкости
Зал изображает звук радио, а ведущий ручку громкости у этого радио. Чем выше поднята рука ведущего, тем громче звук издает зал, чем ниже, тем звук становится тише. Ведущий может плавно и резко двигать рукой. Залу необходимо передавать в звуке эти изменения.
Источник: ручка громкости
Старшие:
А) Салют
Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать <бах>. И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами <тили-тили>, а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: <Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>
Источник: салют
Б) Банановый микс
Ведущий поет, а зал повторяет:
«я банан, я-я банан-банан
чищу банан, чищу банан-банан
доим-доим, наливаем
доим-доим, наливает
я таю парам-парам
я таю парам-парам
банановый микс!»
Источник: лагерь
В) Соку-бачи-вира
Источник: лагерь
ИГРЫ НА ВОЗДУХЕ
Младшие:
А) Светофор
На площадке надо начертить две линии на расстоянии 5 - 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно по середине спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет. Если у играющих присутствует этот цвет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего. Если у игрока нет такого цвета, то водящий может осалить перебегающего игрока. Осаленный становится водящим.
Источник: светофор
Б) Капканы
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего (хлопку, слову и т.д.) капканы "захлопываются", то есть, ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие, которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся "капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из капканов.
Источник: капканы
В) Совушка
Выбирают водящего - "совушку", остальные дети изображают птичек. Птички свободно бегают по площадке, размахивая руками, как крыльями. "Совушка" сидит в дупле (обозначенное на площадке место). Когда руководитель произнесет слово "Ночь", совушка вылетает из дупла и бегает по площадке, зорко следя за птичками.
Птички по сигналу "Ночь" должны остановится на месте и не двигаться. Кто пошевелится, того "совушка" уводит в свой дом, и сама снова выбегает на площадку. Когда вожатый скажет "День", "совушка" прячется в дупло, а птички, кроме уведенных совушкой, начинают летать.
Игра прерывается, когда совушка уведет к себе 3-х птичек. Тогда выбирают новую совушку и игра возобновляется.
Источник: http://vozhatiki.ru/load/igroteka/igry_na_vozdukhe/sovushka/18-1-0-304
Средние:
А) Белки-шишки-орехи
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто - орехом, кто -шишкой. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.
Источник: http://childish.fome.ru/ras-2-178.html
Б) Невод
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", то есть остальных игроков. Задача "рыб" - не попасться в "невод". Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", то есть расцеплять руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".
Источник: невод
В) Счет по кругу
Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды. Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.
Источник: счет по кругу
Старшие:
А) Данную игру на природе лучше проводить в безлюдном месте. Участники разбиваются на две команды. Из каждой выбираются участники под названием "Радист" и "Центр", они располагаются на расстоянии 8-10м друг от друга. Между ними размещается команда соперников. Ведущий сообщает "Радисту" фразу, которую тот должен отправить в "Центр". Игроки противника начинают громко кричать, чтобы помешать передать сообщение. Засекается время, за которое сообщение будет передано. По окончании "Центр" сообщает ведущему полученный текст. После команды меняются ролями. Побеждает та, которая быстрее передала "шифровку"
Источник: http://www.travelsports.ru/komandnye-igry-na-prirode/
Б) Конкурс «Чучело»
Выбираются две команды. Через произвольное расстояние (метров 5) кладутся заготовленные заранее драные старые шорты большого размера на подтяжках (лучше всего подходят обрезанные джинсы с дырками), огромную драную футболку, желательно старый парик, если нет, то кусок пакли, растрепанный так, чтобы он торчал из-под шляпы, сама шапка (какая угодно - соломенная, ушанка, туристическая, главное - чем нелепее, тем смешнее), и резиновые сапоги. Для каждой команды свой набор одежды. По знаку игрок добегает до кучи, одевает (естественно поверх своей одежды) сначала футболку, затем джинсы, парик, шляпу, сапоги, делает хлопок ладошками (знак готовности), раскидывает руки в стороны, как у чучела в огороде, и поднимает сначала одну ногу, затем другую, как бы разгоняя непрошеных огородных воришек.
Затем быстро все снимает, бежит к команде и передает эстафету следующему.
Источник: лагерь
В) Перетягивание в шеренгах
Посередине игровой площадки проводится линия. Все игроки делятся на две команды с равным числом участников, которые становятся в шеренги по обе стороны линии. Игрок крепко берется за руки со стоящим перед ним за линией игроком другой команды.
Руководитель дает сигнал (хлопок, свисток) или команду: «Начали!». Взявшись за руки, игроки пытаются перетянуть на свою сторону за линию игрока противника.
По повторному сигналу перетягивание прекращается, а руководитель игры проводит подсчет числа перетянутых игроков каждой команды.
Выигрывает команда, перетянувшая за черту большее количество игроков команды противника.
Источник: http://azbuka-igr.ru/category/shk_vozr/air_2/page/5
8. Конфликты в ДОЛ – подберите и опишите три игры и/или упражнения, направленных на отработку эффективных способов выхода из конфликтных ситуаций среди детей в отряде.
1. «Построить башню». Есть воздушные шары. У каждого ребенка записка с заданием, которую раздал вожатый. У всех противоречащие задания, но их возможно совместить. Они не могут разговаривать при выполнении задания. Спустя 10 минут башня должна быть сделана.
2. Механизм.
Давайте представим, что наша команда – это единый механизм. Например, кофеварка или поезд. Таким примером может быть что угодно.
Ваша задача – построить механизм из вас. Важно, чтобы механизм был не в состоянии покоя, а действовал каким-то образом. В механизме должны быть задействованы все члены команды. У вас есть 5 минут, чтобы договориться о том, что это будет. А затем показать нам, как работает ваш механизм. Как будете готовы, скажите.
ОС: Откуда появилась идея? Легко было к ней прийти? Как работает механизм? Кто какая часть? Ощущали единство?
3. Игра "Воздушный шар"
- Прошу всех внимательно выслушать информацию.
- Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъемку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно. Вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими, летите над океаном и до земли 500 – 550 км. Произошло непредвиденное – в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. Шар начинает стремительно снижаться. Выброшены за борт все мешки с балластом (песком), которые были припасены на этот случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Вот перечень предметов и вещей, которые остались в корзине шара:
№ | Наименование | Кол-во |
1 | Канат | 50м |
2 | Аптечка с медикаментами | 5 кг |
3 | Компас гидравлический | 6 кг |
4 | Консервы мясные и рыбные | 20кг |
5 | Секстант для определения местонахождения по звездам | 5 кг |
6 | Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов | 25 кг |
7 | Конфеты разные | 20 кг |
8 | Спальные мешки (по одному на каждого члена экипажа) | |
9 | Ракетница с комплектом сигнальных ракет | 8 кг |
10 | Палатка 10-местная | 20кг |
11 | Баллон с кислородом | 50кг |
12 | Комплект географических карт | 25 кг |
13 | Канистра с питьевой водой | 20л |
14 | Транзисторный радиоприемник | 3 кг |
15 | Лодка резиновая надувная | 25 кг |
Через 5 минут шар стал падать с прежней, очень большой скоростью. Весь экипаж собрался в центре корзины для того, чтобы обсудить создавшееся положение. Нужно принимать решение, что и в какой последовательности выбрасывать за борт.
Ваша задача – решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить. Но сначала примите это решение самостоятельно. Для этого нужно взять лист бумаги, переписать список предметов и вещей, а затем с правой стороны рядом с каждым наименованием поставить порядковый номер, соответствующий значимости предмета, рассудив примерно так: "На первое место я поставлю комплект карт, поскольку он совсем не нужен, на второе – баллон с кислородом, на третье – конфеты и т.д.".
При определении значимости предметов и вещей, т.е. очередности, с какой вы будете от них избавляться, нужно иметь в виду, что выбрасывается все, а не часть, т.е. все конфеты, а не половина.
Когда вы примите индивидуальное решение, нужно собраться в центр (в круг) и приступить к выработке группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1) высказать свое мнение может любой член экипажа;
2) количество высказываний одного человека не ограничивается;
3) решение принимается, когда за него проголосуют все члены экипажа без исключения;
4) если хотя бы один возражает против принятия данного решения, оно не принимается, и группа должна искать иной выход;
5) решения должны быть приняты в отношении всего перечня предметов и вещей.
Время, которое есть в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько еще будет продолжаться падение? Во многом это зависит от того, как быстро вы будете принимать решения. Если экипаж единогласно проголосует за то, чтобы выкинуть какой-то предмет, он считается выброшенным, и это может замедлить падение шара.
Я желаю вам успешной работы. Главное – остаться в живых. Если не сможете договориться, вы разобьетесь. Помните об этом!"
Время на игру: 20 – 25 минут.
Итог:
Если группа сумела принять все 15 решений при 100 %-ном голосовании:
- Я поздравляю вас, вы успешно справились.
- Как вы думаете в чем причина успешного выполнения задания?
Если они не смогли принять за отведенное время все 15 решений:
- экипаж разбился
-давайте подумаем над причинами, которые привели к этой катастрофе.
Проводиться анализ результатов и хода игры, разбираемся в причинах удачи или неудачи, анализируем ошибки и попытаемся прийти к общему мнению.
4. «Швейцар и отель»
- Разбейтесь на пары парах, один партнер А, другой В. А – швейцар в здании, куда В крайне необходимо войти. Вам дается четыре минуты, чтобы попытаться убедить А пропустить его.
Затем определяется, кто смог пройти, а кто оказался в ситуации все возрастающей перепалки.
Для тех, кто прошел, он смог это сделать:
1) с помощью обмана или подкупа;
2) честным путем;
3) пытаясь войти в доверие службы охраны.
Обсуждение:
- Какие проблемы могут вам доставить обман и подкуп?
- Кто-нибудь подружиться с А, стараясь проникнуть в здание?
5. Ролевая игра «Распределение сердец»
Время проведения игры: 2-3 часа.
Цель: Развитие способностей выхода из конфликтной ситуации на основе корректного разрешения конфликта, а также иллюстрация представленных стратегий.
Инструкция: Представим себе больницу, которая специализируется на пересадке донорских сердец. Неожиданно в больницу поступает донорское сердце. На очереди находятся четыре человека: пожилой профессор, занимающийся разработкой вакцины против рака, работа которого близка к завершению; 16-летняя беременная девушка, сирота, у нее больное сердце; молодая, симпатичная женщина, которая пользуется исключительной любовью со стороны сотрудников, врач той же больницы, в которой ведут операции по пересадке донорского сердца; учительница, мать двоих детей, муж недавно погиб в автомобильной катастрофе.
У всех ситуация критическая, Каждому из них осталось жить один месяц. Проблема кому отдать единственное донорское сердце.
Этапы игры:
· Деление группы на 4 команды.
· Каждая группа выбирает одного из пациентов для дальнейшей защиты.
· Подготовка в группах одного представителя для ведения переговоров с представителями из других групп для принятия общего решения.
Обсуждение итогов игры:
· какие стратегии поведения были использованы представителями в ходе переговоров?
· каким способом были реализованы те или иные стратегии представителями?
· какие основные психологические механизмы вы увидели при реализации соперничества, сотрудничества, уклонения, приспособления и компромисса?
6. «Конфликт в транспорте»
Цель игры: приобрести опыт умения договариваться в условиях столкновения интересов.
В комнате ставят стулья: два – рядом (имитируя парные сиденья в автобусе), один – впереди. Участников игры трое (два плюс один). Двое получают инструкцию втайне от третьего, третий – втайне от двоих. Задача двоих: «войти в автобус» и сесть рядом, чтобы поговорить на важную для обоих тему. Задача третьего участника: занять одно из спаренных мест, например, «у окна» и уступить место только в том случае, если действительно возникнет такое желание.
Обсуждение: участники игры отвечают на вопросы:
· Почему «третий» все-таки уступил (или, напротив, не уступил) свое место?
· Были ли моменты, когда «третьему» хотелось освободить это место?
· Какие чувства испытывали играющие?
· Чей способ решения проблемы самый успешный?
· Что именно было причиной успеха (или, напротив, неудачи)?
9. Стрессоустойчивость – дать определение и описать основные копинг-стратегии, подходящие для использования вожатыми в ДОЛ для преодоления стресса. Дать определение и описать шаблоны (паттерны) ограниченного мышления. Описать ключевые действия по изменению шаблонов ограниченного мышления.
Стрессоустойчивость – человека - умение преодолевать трудности, подавлять свои эмоции, понимать человеческие настроения, проявляя выдержку и такт.
Стрессоустойчивость определяется совокупностью личностных качеств, позволяющих человеку переносить значительные интеллектуальные, волевые и эмоциональные нагрузки, обусловленные особенностями профессиональной деятельности, без особых вредных последствий для деятельности, окружающих и своего здоровья.
Словарь по общественным наукам / Глоссарий.ру
· Стрессоустойчивость – это способность сориентироваться в «аварийной» ситуации.
· Стрессоустойчивость - это умение отражать чрезмерные нападки на вашу психику.
· Стрессоустойчивость - это четкое разделение того, что для Вас важно, а от чего можно просто отгородиться толстой стеной с надписью «not available».
· Стрессоустойчивость – это постоянные автотренинги и работа над оборонительными способностями вашей психики и организма в целом.
· Стрессоустойчивость – это забота о себе и своем психологическом комфорте.
Копинг, копинговые стратегии — это то, что делает человек, чтобы справиться со стрессом. Понятие объединяет когнитивные, эмоциональные и поведенческие стратегии, которые используются, чтобы справиться с запросами обыденной жизни.
1) планирование решения проблемы, предполагающее усилия по изменению ситуации, включающие аналитический подход к решению проблемы;
2) принятие ответственности (признание своей роли в возникновении проблемы и попытки ее решения);
3) самоконтроль (усилия по регулированию своих эмоций и действий);
4) положительная переоценка (усилия по поиску достоинств существующего положения дел);
5) поиск социальной поддержки (обращение к помощи окружающих);
6) дистанцирование (когнитивные усилия отделиться от ситуации и уменьшить ее значимость);
Ограниченное мышление - Это однобокое линейное мышление, жёстко скованное всяческими моральными рамками, в роли которых зачастую выступают религиозные взгляды, система ценностей, культура, расовая, языковая и половая принадлежность. Данный вид мышления практически всегда присущ простакам и практически неизлечим.
8 паттернов ограниченного мышления.
Фильтрация или избирательное абстрагирование. Вы фокусируетесь на негативных деталях, игнорируя все позитивные стороны ситуации.
Это фокусирование только на негативном аспекте любой ситуации, как будто человек с фильтрацией носит всегда очки с черным фильтром. Одна деталь определяет Ваше отношение ко всей ситуации. Например, менеджера, который приготовил проект презентации, и который плохо переносит критику, похвалили за качество подобранных примеров и попросили сделать следующую презентацию немного быстрее. Он вернулся домой расстроенный, решив, что начальник считает его медлительным. Как видите, работник, абсолютно не обратил внимание на похвалу (отфильтровал) и сосредоточился только на критике.
Характерные особенности паттерна фильтрация:
· Фокусирование на негативном.
· Игнорирование позитивного.
Поляризованное или «черно-белое» мышление. Вы различаете только крайние характеристики: черное и белое, хорошее и плохое. Вы должны быть безупречны, в противном случае Вас ждет провал. Среднего не дано, нет места для ошибок.
Обладая этим паттерном, Вы рассматриваете только два варианта — «либо/либо» — воспринимаете только крайности, не оставляя места для примирения или компромисса.
Эмоциональные реакции у Вас тоже полярны — на смену отчаянию приходит бурная радость, затем гнев, экстаз или ужас.
Самой главной опасностью поляризованного мышления является его воздействие на Ваше отношение к самому себе, на Вашу самооценку. Вы можете считать, что раз Вы человек несовершенный и невыдающийся, значит Вы неудачник и болван.
Нет места ошибкам и посредственности.
К примеру, водитель рейсового автобуса, свернув не на ту дорогу и сделав крюк в три километра, называет себя настоящим неудачником.
Характерные особенности поляризованного мышления:
· Восприятие только крайних форм окружающей действительности, отсутствие каких бы то ни было компромиссов и полутонов в самооценке.
Сверхобобщение. Вы делаете общие выводы на основе единичного случая или факта. Вы преувеличиваете негативную сторону и масштабы явления.
Сверхобобщение — это тендеция делать глубокие умозаключения, основанные на единственном событии или факты.
Одна спущенная петля заставляет Вас думать: «Я никогда не научусь вязать». Отказ на танцплощадке звучит приговором в голове: «Я никому не нравлюсь».
Из-за этого паттерна в Вашей жизни появляется множество ограничений.
· Однажды заболев в поезде, Вы решаете больше никогда не ездить на поездах.
· Испытав случайное головокружение на балконе 8 этажа, Вы никогда больше не выйдите на него снова.
· Если Вы сильно переживали разлуку с мамой в детстве, для Вас каждое расставание теперь с близким человеком, например мужем, теперь катастрофа.
· Вы каждую свою грусть, апатию или печаль теперь называете депрессией.
· Приведите свой пример, в комментариях к данной статье.
Иными словами, раз испытанная Вами отрицательная эмоция любую аналогичную ситуацию в будущем превратят в негативную.
Сверхобобщения часто приобретают форму безусловных утверждений, неких аксиом, которые определяют и ограничивают Ваши шансы на счастье.
Еще одним признаком паттерна сверхобобщение служат ярлыки, которыми Вы награждаете других людей, вещи, места,вызывающие неприязнь.
· Человек, который отказался Вас подбросить до дома, становиться для Вас «полным ничтожеством».
· Молчаливый парень на свидании — «скучный тупица».
· Шумный и активный ребенок — «сущей катастрофой».
· Иногда сравнение в Вашу пользу. «Он тупой, а я умная». «Я выгляжу гораздо лучше нее».
· Сетевики — всегда навязчивые продавцы.
· Телевидение «разлагает»ю
· Интернет — это круто.
Характерные особенности сверхобобщения:
· Беспочвенные выводы, основанные на скудных фактах
«Чтение мыслей». Без объяснений окружающих Вы прекрасно знаете, что они чувствуют и почему поступают именно так, а не иначе. Вам так же известно, что они думают о Вас.
«Чтение мыслей» — это когда без объяснений окружающих Вы прекрасно знаете что они чувствуют и почему поступают так, а не иначе. Вам также точно известно, что они думают про Вас.
При «чтении мыслей» Вы делаете скоропалительные выводы об окружающих. Вы полагаете, что Вам известны их чувства и мотивы поступков: «Он так себя ведет, потому что ревнует», «Ее интересуют только деньги», «Он боиться показать, что его это беспокоит».