Ресурс еда уничтожается каждым игроком лично, в каждые 12 часов дня и 12 часов ночи. Сертификат уничтожается, где его добывать дело каждого игрока.

дорогие игроки ваша честность на игре залог хорошего её проведения

 

3 ДОБЫЧА РЕСУРСОВ

В центральном фракционном городе и окрестностях располагаются добывающая постройка, приносящая несколько раз в день определенное количество ресурсов - мастер кладет их в специальный ящик, расположенный внутри добывающей постройки.

Производственные постройки располагаются в городе позволяют из ресурсов создавать игровые ценности, непосредственно применяемые в игровом процессе – оружие и эликсиры.

Работать в производственной постройке может лишь работник с соответствующей профессией, игрок может иметь только одну профессию. Обучение по специальности проходит у человека, обладающего ей, по окончанию которых обучающим игроком выдается соответствующая бумага(запись в паспорте) – остальное остается на откуп игроков.

Для производства готовых игровых ценностей предусмотрено наличие черного ящика, а также применение новых чипов для готовых продуктов.

Использованные ресурсы скидываются в черный ящик, из него же достается готовый продукт

Пример:

2 ресурса(трава) сбрасываются в черный ящик

из черного ящика достанется один ресурс “целебный настой”

изготавливать этот ресурс может только игрок с профессий лекарь

черные ящики изготавливаются самими игроками.

5 ТАБЛИЦА БАЗОВОГО КРАФТА

Ниже представлена таблица для производства основных игровых ценностей.

Таблица Базовый крафт

Постройка Производимый продукт Ресурсы  

Кузница

Короткое клинковое (нож, кинжал)    
Клинковое (Меч, Сабля и пр.)    
Дробящее (Булава, дубина)    
Рубящее (Топор и пр.)    

целительный сад друидов

госпиталь при монастыре

лечебница жрецов

лечебный Настой    
лечебный Эликсир    

 

 

6. Профессии

 

На игре присутствуют профессии кузнец, служитель культа (священник, друид, жрец) лекарь, воин.

Игрок может иметь только одну профессию.

 

Кузнец - он и только он может отковывать доспехи.

 

Служитель культа - он и только он может поменять вам веру. см. правила по религии.

 

Лекарь - см. правила по медицине.

 

Воин - может пользоваться щитом и носить тяжелый доспех.

6. МЕДИЦИНА

Важно знать.

Легкое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям).Требует перевязки (можно самостоятельно), иначе каждые 15 минут после получения ранения, раненый теряет по 1 хиту. Перевязка позволяет легкому ранению не “ухудшать” состояние пациента, но хитов не восстанавливает, и необходимо все время носить на видном (раненом) месте повязку.

Тяжелое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям).Не позволяет самостоятельно передвигаться и громко говорить, пользоваться оружием. Требует перевязки стороннего человека, если персонаж был перевязан после легкого ранения - требует дополнительной перевязки, иначе через 15 минут после конца боевого взаимодействия персонаж умирает. Перевязка дает вам еще час, прежде чем персонаж умрет, если рану не залечить. Легкое ранение, ставшее тяжелым, все еще можно перевязать.

Любое ранение может вылечить персонаж с профессией лекарь в специальном учреждении: больница или госпиталь.

Лекарь.

Профессия персонажа, ей можно научиться. Для этого требуется, чтобы практикующий лекарь, взял на обучение студента. В течении 2х часов студент присутствует на операциях в больнице или госпитале, ухаживает за больными и ранеными под руководством своего учителя. По окончанию этого срока студент должен сам провести 3 операции с положительным исходом, после этого он становиться самостоятельным лекарем и может производить лечебные зелья.

Один лекарь может брать только одновременно одного студента на обучение.

Восстановление хитов.

Пикты: целительный сад друидов (постройка)

Легкое ранение восстановление за 30 минут.

Тяжело ранение восстановление за 1 час.

 

Лондиниум: госпиталь при монастыре( постройка)

Легкое ранение восстановление за 1 час.

Тяжелое ранение восстановление за 2 часа.

 

Саксы: лечебница жрецов (постройка)

Легкое ранение восстановление за 1 час.

 

Процесс лечения в учреждении происходит следующим образом, раненого или больного персонажа помещают на кушетку, персонаж с профессией лекарь с использованием лечебного настоя производит над ним лечебные процедуры. Далее у пострадавшего восстанавливаются хиты в зависимости от типа учреждения.

Лечебные процедуры.

При лечении игрок с профессией лекарь использует кубик 1d6 кидает его один раз.

При выпавшем значении 1 пострадавший умирает.

При выпавшем значении 2 пострадавший вылечен, но получает увечье.

При выпавшем значении от 3х до 6 лечение проходит успешно и без последствий.

* Лекари в лечебном круге друидов имеют право перекидывать один раз результат на кубике.

Лечебный эликсир.

Чрезвычайно редкое снадобье. Целебный эликсир восстанавливает все хиты, снимает легкое и тяжелое ранение. Эликсиры может использовать любой персонаж в том числе и сам на себе. .

Увечья.

Увечья можно получить в ходе неудачного лечения или вследствие болезни.

Немота, слепота на один/два глаза (темная повязка на глаз), отсутствие конечности (отыгрывается фиксацией конечности к телу), слабоумие (отыгрывается самим игроком).

при получения увечья при лечении, кидается кубик 1d6

значение 1 Немота

значение 2 слепота один глаз

значение 3 полная слепота

значение 4 отсутствие конечности рука

значение 5 отсутствие конечности нога

значение 6 слабоумие

Болезни.

Выдаются только мастерами ( немота, слепота, слабоумие)

7. МАГИЯ

Боевая магия.

Такой магией могут пользоваться ТОЛЬКО МАГИ, на игре их число ограничено.

Любое заклинание требует траты собственной жизни.

Доступные заклинания и их воздействия с помощью гримуаров логика проста, если есть гримуар то есть и заклинание. Гримуары можно передавать но нельзя копировать.

Шар огня. ( моделируется теннисным мячом в красном мешочке с хвостом из лент) При броске шара, маг громко и четко кричит «шар огня», при попадании в тело человека снимает все хиты, никакого тяжрана нет, все игровые ценности уничтожаются.

Паралич. Накладывается на игрока при касании руки, либо посоха. Маг четко говорит слово «паралич», игрок на которого направлено заклинание громко и четко считает от одного до ста, в это время он не может двигается и даже драться, застывает в той позе в которой его заколдовали.

Амнезия. Накладывается на игрока при касании руки, либо посоха. Маг четко говорит слово «амнезия», и игрок теряет память на 1 прошедший час, в том числе не помнит кто наложил заклятье.

Лечение. Накладывается на игрока при касании руки, либо посоха. Маг зажигает бенгальский огонь и читает заклятие из гримуара. Как только бенгальский огонь догорит, игрок вылечивает до состояния 2х личных хитов, эффекта ранений, отравлений, болезни нет.

Магическая метка. При наличии гримуара (один гримуар одна метка, после использования гримуар уничтожается), маг может поставить магическую метку в любом месте, снаружи любой постройки, метка должна быть уникальна для каждого мага (обсуждается с мастерами до игры) Метка может быть уничтожена любым игроком.

Телепорт. Маг зажигает бенгальский огонь и читает заклятие из гримуара. Телепортироваться можно лишь только туда куда заранее поставлена магическая метка и только когда догорит бенгальский огонь. Если метки нет маг отправляется в страну мертвых.

 

Эти заклинания и гримуары известны, но мир скрывает в себе еще множество древних знаний.

 

Ритуальная магия.

Ритуалы могут проводить не только маги, но еще и друиды.

Для проведения любого ритуала нужно капище или другое место силы.

Для проведения ритуала нужен гримуар, в котором написано количество затрачиваемых ресурсов.

 

Ритуальная магия подразумевает под собой огромный список воздействий, начиная от улучшения урожая, заканчивая воскрешением из мертвых. Знания (гримуары) о различных обрядах, можно найти в мире.

 

8. ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ

Умереть на игре можно по разным причинам, будь то перенасыщение железом в организме или банальная старость. Погибший игрок надевает белый колпак (готовится игроком заранее) и идет в мертвяк (располагается рядом с МГ). Стандартное время отсидки в мертвяке 5 часов.

При попадании в страну мертвых, игрок записывается в книгу и на усмотрение мастера может как-то повлиять на ход игры в целом.

Страна мертвых предполагает, ведро, топор, тент и занимательные разговоры.

 

9. РЕЛИГИЯ

 

Религия на полигоне представлена в трех вариантах. Христианство, язычество и кельтское жречество.

Каждый человек на полигоне принадлежит какой-либо религии.

Каждая из религий имеет свои особенности.

 

Христианство, после смерти персонажа, при условии, что его лично отпел христианский священнослужитель, погибший игрок получает -1 час отсидки в мертвяке. Если же его не отпели, то +1 час.

Язычество, после смерти персонажа, при условии, что он умер в бою, погибший игрок получает -1 час отсидки в мертвяке. Если же он умер от старости или от других невнятных причин, то получает +1 час.

Кельтское жречество, все просто, погибшие персонажи при любом раскладе сидят 5 часов.

 

Служителями религии у христиан является священник, у язычников жрец, у кельтов друиды.

В обязанности и возможности служителя входит: проведение ритуалов свадьбы, похорон. Принятие новых игроков в свою веру.

Атеистом на игре быть нельзя.

Поменять на игре веру можно, помочь в этом может лишь только служитель какой либо веры, проведя соответствующий ритуал. ( список ритуалов выдается служителям перед игрой).

10. АРТЕФАКТЫ

Нельзя носить более двух артефактов на 1 человека. Маги не могут использовать артефакты, кроме кольца .

Эскрика, Кросби Гаррет Хелмит, монеты Лепрекона. Неразрушимы.

1) Грааль

Свойства неизвестны.

2) Экскалибур

Свойства неизвестны.

3) Кросби Гаррет Хелмит

(Турнирный шлем ,одевший его получает из легкого доспеха тяжёлый , )

Может передаваться из рук в руки.

4) Стаффордширское сокровище

(Англосаксонский клад) принесенное в город даёт увеличение лент для стражи.

Может передаваться из рук в руки.

6) Кольцо Эскрика

Улучшает магические способности.

Может передаваться из рук в руки.

7) Трикверт

(Кельтская подвеска)

Позволяет вернуться после смерти в своей прежней памяти, но в теле другого человека

Может передаваться из рук в руки.

8) Крест из Аунслева.

(Древнее христианское распятие )

Даёт возможность воскрешения носящему через 15 минут после смерти.

Человек который носит крест не может проливать кровь (использовать рубящее и колющее оружие. Только дробящее.

Может передаваться из рук в руки.

9) Шапвинский клад

Даёт увеличение производства ресурса железа/дерева.

Должен располагаться на месте добывающей постройки.

10) Клад Хоксне

Даёт увеличение производства ресурса еда/трава.

Должен располагаться на месте добывающей пстройки.

11) Топор войны

(Языческий артефакт )

Владелец топора может вызвать любого на смертельный поединок, и тот не может отказать - просто показав топор человеку. Дает право на один вызов.

Бой ведётся по правилам турнира , у каждого 3 хита, выбор любого оружия, магическое оружие не работает так же как и магия.Топор достается законному победителю. Передавать нельзя.

Тот, кто умирает после поединка, не может быть воскрешен.

12) Кубок Ринглнира

Выпивший жидкость из кубка, полностью и моментально исцеляется от ранений и увечий.

Можно использовать три раза в год/день.

(При использовании кубка в 4й и последующий разы, бросаются кости. 1д6.

1й бросок: 1-старение , 2-6 здоров

2й и последующие броски до восьмого.

При каждом - старение увеличивается на единицу. До максимума 1-5.

Может передаваться из рук в руки.

Старение(Человек начинает изображать старика, на протяжении всего оставшегося года. В конце года умирает. Не может пользоваться оружием, доспехами и бегать).

используется только в лекарне.

13) Щит святого Иоанна

Свойства не известны.

Щит передается только со смертью владельца, до этого считается его неотделимой частью.

Не передается.

14) Кодекс рыцарей круглого стола

Записанные в кодексе имена становятся рыцарями и получают минус 1 час от времени в мертвяке.В рыцари посвящает король камелота за подвиги и свершения на свое усмотрение.

15)Монета Леприкона (то ли вымысел то ли правда) Имея ее любая информация всего лишь вопрос звенящих монет. Тот кто ее предъявляет может узнать у другого игрока (одного персонажа) все, что тот знает по заданному вопросу, тот все рассказывает не утая как будто получил гору золота за это и после окончания разговора у него наступает амнезия. Во время разговора игрок которому предъявлена монета не может принимать никаких действий кроме как ответа на вопросы. Не работает на деловые сделки.

Амнезия(Человек забывает все что было предыдущий час.)

 

Магические предметы

-Могут быть уничтожены(огонь, ритуал). -Создаются магами и друидами с помощью гримуаров.

1) Застежка для плаща из Саттон-Ху. Дает +1 личный хит, но при этом пропадает состояние тяжрана. (только легкое ранение или смерть)

2)Неразрушимый доспех. Этот доспех не нужно каждый раз отковывать после того как он порублен. Как только заканчивается боевая ситуация доспех автоматически в полном порядке.

3)Целебные благовония. При легком ранений, сжигаются около раненного( любая сушеная трава) и он исцеляется, но остается в состоянии одурманивания, не может бегать пользоваться оружием и несет бред в течении 15 минут.

4)Боевой раскрас (для храбрых сердцем). Дает иммунитет к пыткам. Банка синей акриловой краски, наноситься на лицо, не снимается 1 год/игровой день с момента нанесения.

5)Килт. Дает возможность передвигаться в тяжране. Отыгрывается клетчатой тканью на теле.

6)Нож Мясника. Дает автоматический провал пыток у жертвы, если находиться в руках палача (того кто пытает) не работает на боевой раскрас.

 

 

Вот это надо переписать.

не вижу смысла это переписывать