«Способы применения предмета»
Выбирается какой-нибудь предмет. Участникам необходимо назвать как можно больше способов его применения. Причем это могут быть способы, взятые из реальной жизни и придуманные, фантастические. В последнем случае следует обязательно сформулировать обоснование к предлагаемому способу применения. (Например: «засушить помидор и сделать из него шляпу»). Варианты слов: 1. Книга; 2. Автомобиль; 3. Помидор; 4. Дождь.
«Бип»
Все сидят в кругу. Водящий стоит в центре с завязанными глазами, затем садится на колени к одному из участников. Тот, к кому сели на колени, измененным голосом говорит: «Бип». Необходимо угадать, чей это голос. После угадывания участники меняются ролями.
«Учитесь внимательно слушать»
а) Укажите, в каком из слов: портной, подвал, труба, запал, антракт - есть буква «д».
б) Допустим, вам дали такое указание: «Пойдите в комнату 325, в правом нижнем ящике стола лежит статья «Правительство и левое движение в Англии». Принесите ее мне». Из правого или левого ящика стола вас попросили достать статью? В какую комнату вас попросили зайти: 235, 325 или 225?
в) В перечне слов «рот», «кот», «мог», «год», «крот» вторым стоит слово «мот». Правильно?
г) Мама попросила сына купить мясо, масло, мыло, спички. Он купил масло, сало, спички и мясо. Что он забыл купить?
Участники быстро пишут свои ответы на бумаге, затем высказываются по кругу.
«Через стекло»
Участникам предлагается попытаться сказать что-либо друг другу жестами, предварительно представив, что все отделены друг от друга стеклом, через которое не проникают звуки. Возможные варианты: «Ты забыл надеть шапку, а на улице очень холодно!», «Принеси мне стакан воды, я очень хочу пить!», «Пойдем купаться, вода сегодня очень теплая» и т.д. В завершение следует поинтересоваться, насколько точно участники поняли друг друга.
«Карикатура»
Участникам предлагается изобразить себя пантомимой. Возможен вариант - в шутливой форме изобразить кого-либо из присутствующих, но так, чтобы никому не было обидно. Все остальные угадывают, кого изображают.
«Разговор спинами друг к другу»
Участники разбиваются на пары, встают спинами друг к другу. По команде ведущего один из участников, стоя спиной к партнеру, описывает его внешность (какие у него глаза, какого цвета волосы, одежда), а партнер ставит оценку по пятибалльной шкале. Затем идет смена ролей.
«Просьба»
Это игра со словами «пожалуйста» и «спасибо». При помощи жестов, мимики и слов участники обращаются к водящему с просьбой. Например: «Открой, пожалуйста, окно». - «Я открыл». «Спасибо». Если игрок забудет сказать «пожалуйста» или «спасибо», то становится водящим.
«Я скажу..»
Участники стоят в кругу. Ведущий произносит фразу, в которой задается ситуация. Участник, стоящий справа, должен произнести этикетную формулу, которую можно употребить в данной ситуации. Например: «Ты встретил друга. Ты скажешь ему ... ». Игрок: «Я скажу ему: «Здравствуй!» или «Привет!». Кто не сможет правильно подобрать фразу, тот в качестве штрафа сам должен сформулировать задачу для следующего игрока. Таким образом, ведущий задает ситуации, а игроки вставляют слова.
Можно использовать другой вариант. Ведущий задает вопрос: «Что вы скажете и как прореагируете в следующих ситуациях?»:
1. Тебя обвинили в том, что ты не совершал. Учительница: «Это ты разорвал книгу, купишь мне новую»;
2. Ты получил двойку. Родители: «В наказание ты не пойдешь гулять»;
3. Ты пришел в библиотеку за книгой. Библиотекарь: «Сначала вымой руки, а потом уже приходи за книгой»;
4. Тебя очень поздно разбудил телефонный звонок. Звонящий: «Извините, я не туда попал»:
5. Ты поссорился с другом. Он тебя обозвал во время ссоры. Друг: «Ты мокрая курица».
Целесообразно проанализировать ситуации, ответить на следующие вопросы: «Как вы думаете, какие чувства возникнут у партнера по общению после вашего ответа? Как бы вы себя чувствовали, получив такой ответ? Можно ли было ответить по-другому? При другом ответе как бы в дальнейшем развивались события?». Можно проиграть ситуации. Ведущий, таким образом, работает над развитием рефлексии у подростков.
«Соревнования телефонистов»
Участники делятся на две команды. Каждая садится в один ряд. Ведущий подбирает какую-либо не очень сложную скороговорку («Во поле затопали кони», «Наш Полкан попал в капкан», «Лена искала булавку, а булавка упала под лавку» и т.д.) и сообщает ее на ухо капитанам команд. По сигналу капитаны передают скороговорку на ухо своим соседям, а те дальше друг другу вдоль ряда. Последние в каждом ряду должны сказать переданную им «по телефону» скороговорку вслух. Побеждает команда, которая раньше завершит передачу и не исказит переданный текст.
«Одежда»
Участники вспоминают названия одежды. Затем делятся на команды, и каждая выбирает одно из времен года. Задание -составить рассказ о том, что надевают люди в выбранное командой время года.
«Тему называет ведущий»
Играющие образуют круг. Ведущий стоит внутри круга, у него в руках мяч. Он называет тему, на которую надо подбирать слова, и бросает кому-либо мяч. Так, на тему «Цветы» поймавший мяч должен немедленно вернуть его водящему и назвать цветок, например, тюльпан. Следующий игрок, возвращая мяч, должен подобрать другое название цветка, например, гладиолус, и т.д. Повторять ранее сказанное нельзя. Через 2-3 мин тема меняется. Ответы должны даваться быстро, пока ведущий считает до пяти. Тот, кто не сумел вовремя подобрать нужное слово, получает штрафное очко.
«Слова-анаграммы»
Анаграммы - это слова (имена существительные), которые состоят из одних и тех же букв, расположенных в разном порядке, например: весна - навес, масло - смола. Из слов, помещенных ниже, играющие должны образовать слова-анаграммы. В один раз следует предлагать не более пяти слов. Выигрывает тот, кто первым справится с задачей или подберет больше слов.
Предлагаемые слова: лето, атлас, каприз, лопата, водопад, маяк, кукла, колесо, комар, соринка.
«Кто за кем?»
Шестеро ребят, по два человека от каждой команды, выходят к доске и становятся в шеренгу. Один из них - водящий - спиной; остальные в это время быстро перестраиваются.
Ведущий подает сигнал, и водящий, быстро повернувшись лицом к шеренге, старается запомнить, кто за кем стоит. По новому сигналу через 5-10 секунд водящий, отвернувшись, должен сказать, в каком порядке стоят его товарищи.
То же самое выполняют водящие из второй и третьей команд. Ведущий отмечает на доске полученные каждой командой очки.
Подвижные игры
«Рыбачок и рыбки»
На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок».
На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.
«Совушка»
Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - всё оживает!» ~ малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает - всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на охоту.
«Охотники»
Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.
«Невод»
Все играющие - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое непойманных игроков являются победителями при повторении игры
«Берегись, Буратино!»
У одного из играющих на голове колпачок. Он - Буратино. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они меняются ролями.
«Воробьи-попрыгунчики»
На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» - становятся за кругом у самой черты.
По сигналу руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» ~ «воробышком». Игра повторяется вновь.
«Горелки»
Участники игры становятся парами в затылок друг другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:
Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят.
«Колобок»
Дети, присев на корточки, размещаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.
Военизированные игры
«Разведчики-наблюдатели»
Роли: наблюдатели, командир (ведущий).
Группа ребят занимает наблюдательный пункт и получает задание командира внимательно осмотреть впереди лежащую местность. Для этого лучше всего выбирать местность с хорошо запоминающимися деталями, ориентирами. Например, мост, речка, мельница вдали, деревня, стог сена, пенек, куст и т.п.
На осмотр дается от одной до трех минут (в зависимости от возраста и степени подготовки наблюдателей. Чем старше ребята, тем меньше времени им дается на осмотр).
Затем руководитель отводит детей в укрытие и задает им несколько контрольных вопросов, например: Сколько домов в деревне? Есть ли мост через речку. Какое примерно расстояние до фабричной трубы? В каком направлении идет линия электропередач? И т.д.
Ребята отвечают на вопросы письменно или устно. За каждый правильный ответ начисляется от одного до трех очков (в зависимости от трудности вопроса). Кто наберет больше очков, тот и победитель.
Игру можно усложнить. Создаются две группы. Одна наблюдает, а другая изображает противника и действует на участке наблюдения (роет окопы, устанавливает орудия - щиты, передвигается перебежками и т.д.).
Потом группы меняются ролями. Побеждает та из них, которая доложит руководителю больше подробностей о действиях противника.
«Истребители-перехватчики»
Роли: летчики-перехватчики, летчики-нарушители, локаторщик-судья.
Игра проводится на площадке размером примерно 40x10 метров, размеченной флажками. В игре участвуют две равные команды, одна команда - истребители-нарушители, другая команда - истребители-перехватчики. Команда истребителей-нарушителей выстраивается за линией старта, перехватчики располагаются за боковой линией (справа или слева) перпендикулярно к линии старта. Становятся они на равном расстоянии друг от друга. Нарушители располагаются напротив. Они будут лететь (бежать) в зоне противника. Оружием поражения в игре являются мячи (ракеты). Задача перехватчиков - выйти на цель и сбить ее - попасть мячом. Задача нарушителей ~ пробежать (пролететь) без поражения до финиша. Задача локаторщика - точно навести перехватчика на цель в удобный момент.
Условия:
Перехватчик может бежать только по команде локаторщика и только по прямой линии, перпендикулярно к трассе нарушителей, т.е. по трассе, к которой игрок стоит лицом. Он не имеет права свободно бегать по площадке.
Перехватчик может ждать на трассе нарушителя, т.е. на площадке, и стараться попасть в него мячом по команде локаторщика: «На вылет - первый!», «На вылет - второй!» и т.д.
Нарушители начинают прорыв после того, когда все займут свои места, их передвижение по площадке свободное, т.е. они могут бегать произвольно.
Нарушители не имеют права убегать за зону игры, выходить из квадрата. Как только нарушитель начинает движение по квадрату, т.е. переходит линию старта, локаторщик наводит на цель одного из перехватчиков, т.е. дает разрешение на вылет. Тот выбегает и кидает мяч либо навстречу противнику, либо вдогонку. Если нарушителя сбивают, то он выходит из игры, а если он проходит до финиша, то его команда получает очко. Перехватчик, бросивший мяч и промахнувшийся, выбывает из игры. После того как все нарушители достигнут линии финиша, игра заканчивается и команды меняются ролями. Победа присуждается той , которая сбила наибольшее количество самолетов-нарушителей.
Игры-шутки
«Волшебная тройка»
Условие игры: участник называет вслух цифры от единицы и далее, пропуская все цифры с тройкой, например тринадцать, и все цифры, делящиеся на тройку. Вместо этих цифр он должен говорить фразу: «Ай да я!» Скажем: «Раз, два, ай да я, четыре, пять, ай да я» и т. д. Выигрывает тот, кто досчитал до наибольшего числа.
«Узнай песню»
Играющие выбирают водящего, который уходит на такое расстояние , чтобы не было слышно, о чем советуются все остальные. Они выбирают песню, которую должен знать водящий, и раздают ее по слову каждому. Причем они должны сесть или в цепочку, или в кружок. Первое слово отдается первому сидящему и т.д. Например, песня «Вместе весело шагать по просторам...». Одному дается слово «вместе», другому - «весело» и т.д. Водящий возвращается и узнав, с кого начинается песня, задает самые неожиданные вопросы. Например:
- Какой у тебя размер ботинок?
- Что ты ел сегодня утром?
- Что ты думаешь об Атлантиде?
Все обязаны быстро ответить на поставленный вопрос, вставив в ответ свое слово, никак не изменив его. Например:
- Здравствуй, а ты до сих пор не знаешь, какие ботинки я ношу.
Вслушиваясь в ответы, водящий старается понять, какое слово здесь инородное, а по слову отгадать песню. Водить идет тот, на ответе которого водящий отгадал песню.
«Веселые художники»
Участвуют две команды, равные по составу. Для игры нужен мел и ученические доски или бумага и мягкие черные карандаши. Художникам-игрокам задается тема, например «Корова». По команде ведущего они подбегают к своей доске, надевают повязку на глаза, берут мел и начинают рисовать. Ведущий вновь подает команду (свисток, хлопок), художники снимают повязку, бегут обратно к своей команде и передают ее очередному члену команды (они стоят в затылок друг другу). Очередной также бежит к доске, надевает повязку и продолжает прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову, не совершив грубых ошибок в рисунке.
«Песня ладошками»
Играющие выбирают какую-либо песню, известную всем. Ведущий называет каждому букву алфавита, которую тот должен запомнить. Объясняет, что выбранную песню они будут петь ладошками, т.е. не произносить букву, а хлопать в ладоши в тот момент, когда наступит очередь той или иной буквы. Всем необходимо внимательно следить друг за другом. Например, слово дом. Игрок, у которого буква Д, делает один хлопок; за ним делает хлопок игрок, у которого буква О, а потом - игрок, у которого буква М. Как только слово кончается, все участники игры делают общий хлопок. Букве, забывшей себя пропеть, назначается штрафное очко. Побеждает тот, кто ни разу не пропустил своей буквы,
«Угадай, кто это?»
В группе участников выбирается один водящий, который отходит на некоторое расстояние. Они загадывают кого-либо из присутствующих ребят, кого водящий знает особенно хорошо. Он возвращается и начинает задавать всем игрокам вопросы типа:
- А что, если бы это была книга?
- А что, если бы это был колодец?
- А что, если бы это был фильм?
Игроки должны в ответ завуалированно охарактеризовать предмет или явление с точки зрения личных качеств того, кого загадали.
Вот примерные ответы:
- Это был бы учебник истории (ученик очень любит историю),
- Это был бы глубокий, чистый колодец (игрок, которого загадали, человек чистой души, глубокий в мыслях).
- Это был бы серьезный многосерийный фильм, например «Война и мир».
Ответ подчеркивает особенности загаданного. Если водящий отгадывает, водить идет тот, чей ответ помог раскрыть имя загаданного.
Источники:
1. Шмаков С.А. Безбородова Н.Я. От игры к самовоспитанию: Сборник игр-коррекций. – М.: Новая школа, 1993. – 80 с.
2. Шмаков С.А. Игры шутки – игры минутки. – М.: Новая школа, 1993. – 112 с.
3. Самоукина Н.В. Игры в школе и дома: Психотехнические упражнения и коррекционные программы. – М.: Новая школа, 1993. – 144 с.