Совет по созданию. Каждый аспект имеет два достоинства и один недостаток. Например, для огня ниже это улучшенная бронебойность и огненная аура сервисных сил, но уязвимость для воды.


Первое изменение, про которое стоит упомянуть. Магия в конверсии разделена на две части — ритуалы (то есть сервисные «долгосрочные» эффекты — в их число попадают, например, Предсказание, Защита от окружающей среды или Зомби из базовой книги) и собственно силы. За подъёмы персонажи приобретают только вторые, первые же приобретаются за деньги, требуют компонентов и отдельной черты (которую, впрочем, обладатели некоторых МД получают даром):

 

Ритуалист.

Требования: Новичок, Смекалка d8, Знание (магия) d6

Ваш персонаж разбирается в теории магии и в состоянии проводить ритуалы, описание которых у него имеется. Эту черту может взять даже персонаж без Мистического дара, но в этом случае он нуждается в помощи заклинателя, если у ритуала есть цена в пунктах силы. Смотрите описание ритуалов ниже.

 

Примечание. Из ритуалов намеренно исключена часть традиционных D&D'шных способностей магов — например, телепортация (чтобы персонажи побольше перемешались ножками или искали порталы и транспорт, общаясь с окружающими. Не забывайте, что одна из составляющих сеттинга гласит, что информация важна!).

 

Как и в оригинале, магия искажается на разных планах. Для простоты в конверсии считается, что она искажается одинаково для всех случаев — то есть, к примеру, на Пандемониуме ослаблены на ступень все огненные заклинания прямого урона. Это значит, что любая боевая сила с огненным аспектом будет иметь уменьшенную кость урона, вызвана она магом, жрецом или вовсе получена активацией предмета.

 

Так как экзотика, про которую говорилось в части 0, является важной частью, магия в мире PS весьма разнообразна. Основные её варианты:

* Врождённые способности разных экзотических существ, вроде джинази из стандартного списка. С её реализацией проще всего — если игрок хочет создать существо с широким набором способностей, то в расовые свойства такого существа входит МД (суперсилы), с фиксированным аспектом и набором способностей.

* Тайная магия. Старые добрые волшебники с бородами и посохами. Важная особенность этого дара — неспособность колдовать в доспехах, если у них нет отдельных свойств. Колдуны из D&D 3.x как хорошая идея тоже включены в сеттинг, но это два разных дара. МД (волшебство) — это аналог МД (магия) из базовой книги (от Смекалки, с 10 пунктами силы и 3 силами на старте), но дополненный следующими моментами. Во-первых, волшебник автоматически получает черту Ритуалист (без требований), которая считается «вшитой» в его мистический дар. Во-вторых, у волшебника имеется книга заклинаний. (Не обязательно в форме книги. Комплект глиняных табличек, и медные листы с отчеканенными знаками, и даже татуировки на ручном звере мага – почему бы и нет?). Книга заклинаний — источник силы и слабости мага. Если эта книга уничтожена, маг не восстанавливает пункты силы. Если же маг имеет доступ к книге заклинаний, он может изменить аспект своих заклятий — четверть часа в спокойной обстановке наедине с книгой и проверка Знания (магия), и маг может сменить текущий аспект (общий для всех своих заклинаний) на любой доступный ему, то есть записанный в книге. На старте маг имеет всего один доступный аспект, но он может расширять его, путешествуя по миру и обучаясь в местах подготовки магов (рекомендуется давать на такое неделю внутриигрового времени).

 

МД (колдовство) — второй вариант дара с тем же набором потенциальных сил. Разница в том, что колдуны не получают ритуалистики, имеют всего 2 стартовых силы и при броске 1 у них происходит случайный эффект по таблице магических осложнений (что может обернуться и плюсом, и минусом, как уж повезёт). Ещё два момента: у каждого колдуна есть некая малая способность, которая может применяться неограниченно, пока у хозяина есть пункты силы. Примеры таких сил:

— Внутреннее пламя. Колдун может зажечь небольшой (размером с пламя свечи) огонёк в пределах Характера метров от себя. Огонёк гаснет на сильном ветру или под дождём, но не нуждается в топливе и может находиться на любой поверхности (или даже плыть за колдуном по воздуху). Огонёк освещает местность подобно свече, слегка греет и, если колдун сконцентируется, может поджигать легковоспламенимые объекты — сухую листву, бумагу и тому подобное. Колдун может вызывать только один огонёк одновременно. Если огонёк вызвал пожар, созданное пламя уже самое обычное — колдун не имеет над ним никакой власти.

— Рука мага. Колдун может перемещать предметы (не живых существ!) весом до фунта в пределах своего Характера метров вокруг себя усилием воли. Он может перемещать только незакрепленные предметы, которые он видит (например, нельзя достать монету из закрытого кошелька). Тонкая манипуляция предметами (например, открыть ключом замок) невозможна. Колдун может перемещать только один предмет разом

— Призрачный голос. Колдун может заставить свой голос исходить из любой точки в пределах своего Характера метров. Если он шепчет достаточно тихо, его шёпот будет слышен только цели. Колдун не может говорить не своим голосом, зато может вызвать «звуковые эффекты» (лязг оружия, капание воды, шелест листвы и так далее). Громкость ограничена мощью голосовых связок колдуна.

 

Блок ниже, возможно, будет убран как неоднозначный:

И, наконец, по мере того, как колдун применяет магию, его способности рвутся наружу. Если у него остаётся меньше половины пунктов силы, это становится заметно — колдун может вызывать эти эффекты добровольно, или делать проверку Характера, чтобы они не случались (одна проверка за всё). Какой вид они принимают — зависит от происхождения способностей колдуна (это выбирается на первом уровне и не меняется). Так или иначе:

 

Новичок: боевое преимущество. Колдун получает какой-то бонус к ближнему бою. Примеры:

— Когти. Когти с уроном Сила+d4 вырастают из рук колдуна, как парное оружие. Это может повредить или уничтожить хрупкие вещи, которые колдун держит в руках в этот момент.

— Ярость. Колдуна захлёстывает ярость, которая даёт ему +2 к проверкам Драки. К сожалению, в этот раунд он слепо кидается к ближайшему противнику, и до конца действия этого эффекта 1 на броске атаки поражает не ту цель, которую хотел колдун.

 

Закалённый. Защитное свойство. Колдун получает некий эффект, увеличивающий его защиту в ближнем бою.

Примеры:

— Чешуя. Тело колдуна покрывается чешуёй, дающей ему броню 2. Этот эффект может повредить одежду колдуна.

— Вихрь. Магический ветер закручивается вокруг колдуна, давая ему эффект силы Щит (без подъёма). В момент появления вихрь гасит свечи и факелы, разбрасывает мелкие предметы, поднимает пыль и создаёт прочие неудобства.

 

Ветеран. Дистанционное преимущество. Колдун получает некое свойство, дающее ему преимущество в бою на дистанции.

Примеры:

— Дыхание. Колдун получает аналог силы Поток, но наносящий 2d6 урона и не являющейся тяжёлым оружием, который может применять проверкой Выносливости. В первый раунд огненный (или иной) выдох происходит непроизвольно, накрывая область перед колдуном.

— Сила стихии. Пламя (разряды молнии, кристаллы льда и пр.) охватывает одну из рук персонажа. Он может кидать магические заряды в цель как метательное оружие с дальностью 4\8\16, нанося 2d6 урона соответствующего типа. Пламя и прочее не щадит экипировку колдуна и, возможно, предметы рядом, когда вспыхивает.

 

Герой. Форма перемещения. Колдун получает новый способ перемещения.

— Крылья. Пара крыльев вырастает за спиной колдуна (не щадя его одежды и предметов за спиной). Пока они остаются, колдун может летать со скоростью, равной удвоенному Шагу.

— Подземное перемещение. Колдун может перемещаться сквозь твёрдые объекты, как будто под эффектом заклинания Подземный ход, но со своим Шагом. В первый раунд действия, однако, колдун произвольно утрачивает телесность, и его сумки, карманы и пр. рассыпают своё содержимое.

 

Все эффекты складываются (то есть, например, колдун-потомок драконов на ранге Герой будет отращивать и когти, и крылья, и возможность выдыхать пламя) и длятся, пока колдун не восстановит силы.

 

Новые силы для магов:

Стихийное прикосновение

Длительность: 3 (1/раунд)

 

Эта сила окутывает руку персонажа сгустком пламени (разрядами электричества и так далее, в зависимости от Аспекта), давая возможность наносить дополнительные повреждения в ближнем бою. Если персонаж атакует кого-то в ближнем бою без оружия, он считается вооружённым и наносит урон (Сила + 1d6). Также персонаж может просто коснуться врага (+2 к Драке) и нанести урон только при помощи выбранной энергии. Если сила применена с подъёмом, то сгусток можно метнуть (как метательное оружие с дальностью 4/8/12), закончив этим действие заклинания.

Персонаж может удерживать несколько «зарядов» на руках (пока у него хватает конечностей) и сражаться ими по всем правилам боя с оружием в каждой руке, но при этом заклинание должно применяться на каждую конечность отдельно.

 

Список заклинаний этого МД:

 

ранг — Новичок

Доспех (называется Магической бронёй)

Ночное зрение

Оглушение

Ослепление

Паучьи лапы

Подземный ход (называется Астральным коридором; исчезновение и появление, хотя контакт с землёй всё равно нужен)

Полиглот

Поток (называется Горящие руки)

Превращение

Призыв союзника. (В отличие от большинства иных заклинателей, у магов союзники ограничены Аспектом — каждый из них имеет свой набор по вызываемому существу на ранг).

Путы (обычно называется Паутина)

Свет\Тьма

Смятение

Сокрушение

Стрела

Ужас

Увидеть\Скрыть сверхъестественное

Ускорение

Чтение мыслей

Щит

 

ранг — Закалённый

Взрыв (обычно — огненный, ледяной и так далее шар)

Волна (называется Порывом ветра)

Замедление

Зоркость

Маска

Невидимость

Проворство

Разрушительное поле

Рассеивание

Смерч

Сон

Стена

Телекинез

Телепортация

Увеличение\Уменьшение

 

ранг — Ветеран

Зомби

Дар воина (только на себя; называется Боевой трансформацией; даёт три черты, но лишает персонажа магических способностей на время действия)

Кукла (называется Подчинением)

Изгнание

Полёт

 

ранг — Герой

Неосязаемость

Иссушение

 

Список аспектов для магов

 

Дополнительные черты под магов:

 

Мистический адепт

Закалённый, Мистический дар (волшебство), Знание (магия) d10

Ваш персонаж овладел тайнами аспектов и парадоксами магии. Он может сочетать несочетаемое на взгляд непосвящённых. Одна из сил, которые он знает, может быть подготовлена с другим аспектом (не активным в настоящий момент). Эта сила может применяться в двух вариантах — скажем, если активный аспект — огонь, в то время как дополнительный аспект — лёд, то выбранная сила Стрела может применяться и в форме огненной стрелы, и в форме ледяной. Эту черту можно брать несколько раз — она увеличивает число сил, которые можно использовать с разными аспектами, но не даёт применять три и более аспектов разом.

 

Архимаг

Герой, Дикая карта, Мистический дар (волшебство), Знание (магия) d10, Магия d10

Книга заклинаний? Отныне персонаж сам себе книга! Годы исследований дали о себе знать, и персонаж может менять аспекты своих заклинаний на лету. Любой известный аспект может быть применён к имеющимся силам персонажа, если у него есть при себе книга заклинаний. Сменить аспект следующего заклинания — действие (которое накладывает обычные штрафы за множественные действия в раунде), требующее проверки Знания (магия) (с -2 — убрано). Удача означает, что следующее заклинание будет иметь аспект по вашему выбору из известных за +2 к стоимости в пунктах силы (поддержки это не касается). Неудача означает, что персонажа постигает эффект из таблицы случайной магии (он считается и целью, и колдуном).

 

Источник магии

Новичок, Мистический дар (колдовство), Характер d10

Ваш персонаж может давать волю магии, которая обитает в нём. По своей воле он может сразу активировать эффекты, обычно начинающие проявляться на половине пунктов силы. Магический выброс сопровождается броском по таблице случайной магии; если в радиусе среднего шаблона есть существа, то ближайшее считается целью, иначе целью считается сам колдун.

Аспекты для волшебников.

 

Волшебники могут менять аспекты, потому стоит накидать их хотя бы с полдюжины. По умолчанию старт персонажей - Внешние земли, потому стоит указывать места на Внешних землях, где кучкуются подобные волшебники...

 

Совет по созданию. Каждый аспект имеет два достоинства и один недостаток. Например, для огня ниже это улучшенная бронебойность и огненная аура сервисных сил, но уязвимость для воды.

 

Аспект: Огонь.

Это классический стихийный аспект. Даже далёкий от магии тип представляет магов как седых стариков, способных кинуть огненный шар. Признанные мастера магии огня - ифриты Латунного города, огненные великаны Муспелльхейма и баатезу. Нельзя сказать, чтобы кто-то из них отличался приятным характером...

 

- Атакующие силы - огненные заряды.

- Защитные силы - огненные ауры, клубы дыма и пр.

- Сервисные силы - огненные крылья за спиной, исчезновение во вспышке пламени и пр.

 

* Воспламенение: атакующая огненная сила стоит на 1 пункт больше, но воспламеняет горючие предметы по общим правилам и имеет ББ 2.

* Огненная аура. Защитные силы могут также работать как Разрушительное поле на 2d4 урона впридачу к обычному эффекту, но при этом ведро и более воды, попавшее на персонажа, требует проверки навыка колдовства, или сила прекращается.

 

Места обучения: В Костяке имеется гильдия магов огня (Железная часовня), весьма строгая организация с жёсткими правилами (и под негласным контролем правителя города). Вокруг Глориума скитается стадо бариауров, возглавляемое Тиф Неопалимой, которые порой принимают чужаков для обучения (хотя персонажу скорее всего придётся иметь навыки путешественника). Наконец, в окрестностях Факела существует свободная деревня Домна, основанная саламандрами и различными горными жителями - но ученику придётся довольно долго жить в роли подмастерья кузнецов.

 

Существа для Призыва союзника: огненный мефит\саламандра\огненный элементаль\магматический дракончик

 

 

Аспект: Лёд.

Не менее классический стихийный аспект. Жители Асгарда, баатезу из Кании и обитатели Плана Льда являются его признанными мастерами.

 

- Атакующие силы: потоки ледяного ветра, глыбы льда.

- Защитные силы: ледяные доспехи.

- Сервисные силы: рассыпание снегом, ледяные отражения и пр.

 

* Усталость: вредоносные силы вынуждают оппонента осуществить проверку Выносливости (со штрафом – 2 при подъёме у колдуна). При провале оппонент замерзает и получает уровень

усталости. Дистанция действия силы уменьшается вдвое (если эта сила не может применяться дистанционно, то расходуется в два раза больше пунктов силы). Этот эффект не работает на нечувствительных к холоду существ.

* Ледяная стойкость. В условиях холода (лёд не должен таять самостоятельно) силы этого аспекта спадают медленнее – длительность сил удвоена.

* Уязвимость к огню. Огненная атака по существу с положительными силами этого аспекта снимает все положительные эффекты с него, если не будет пройдена проверка колдовства.

 

Места обучения: В горах возле Глориума обитает великан-отшельник Хейдвальд Белобородый, принимающий учеников – однако он намеренно выбирает для своих стоянок самые труднодоступные вершины, не желая учить слабых телом, так что кандидат должен быть хорошим скалолазом. По другую сторону портального кольца, в Автомате действует Мистическое Общество Превосходной Симметрии Кристалликов Льда (МОПСКЛ). Если вы сумеете пробиться через их чудовищное занудство, то можете подчерпнуть немало полезного из ледяной магии – правда, кандидат должен быть сведущ в ремонте, чтобы иметь дело с их многочисленными обучающими моделями.

 

Существа для Призыва союзника: ледяной анименталь\морозный волк\ ледяной параэлементаль\квораши

 

 

Аспект: Воздух.

Ещё один классический стихийный аспект. Джинны с Плана воздуха и эладрины Арбореи славятся своим мастерством в этом варианте магии.

 

- Атакующие силы - молнии, порывы ветра

- Защитные силы - стены ветра, размытие очертаний, туманы и пыль.

- Сервисные силы - воздушные духи, потоки ветра.

 

* Бронебойность. Электрические силы получают ББ 2 против целей с металлической защитой за лишний пункт силы.

* Если цель атакующего заклинания хотя бы наполовину находится в воде, то за дополнительный ПС маг может поднять кость урона на одну ступень.

 

Места обучения: В Сильвании расположен Дом всех ветров – содержащаяся эльфами гильдия магов, готовая обучать странников. (Им, однако, лучше быть хорошими танцорами или фехтовальщиками – эльфы не доверяют тем, кто не отводит достаточно времени на привычный им досуг). Просительница со Звериных земель, живущая в Фаунеле, разумная тигрица по имени Молчаливая тень порой берёт учеников из числа двуногих – и она лично знакома со многими мортаи, а потому может немалому научить. Ученики (чаще ученицы) тем не менее должны быть в состоянии прокормить себя и учительницу – а прокормить тигра непросто!

 

Существа для Призыва союзника: воздушный мефит\белкер\воздушный элементаль\воздушный дух

 

 

Аспект: Природа.

Использующие растительно-животную тематику силы популярны у друидов и в диких местах (как на Верхних планах, так и на Нижних). Настоящие умельцы в этом - животные-маги Звериных земель, эльфы Арбореи и последователи Демогоргона в Бездне.

 

- Атакующие силы - рои насекомых, шипы и пр.

- Защитные силы - изменения тела, стены из растений

- Сервисные силы - аналогично

 

* Природная зависимость. Использование сил этого аспекта в местах обильных жизнью и могущих включать окружение в эффект (трава цепляет врагов за ноги, деревья ловят их ветвями) сокращает стоимость сил на 1 (не ниже 1). Мёртвое окружение (пустыня, выжженная пустошь, ледник) увеличивает цену сил на 1.

* Часть природы. Благотворные силы придают персонажу черты окружающей природы (он пахнет местными растениями, к примеру). Дикие животные могут быть сбиты этим с толку - все их атаки по персонажу идут с -1. Если потратить дополнительный пункт силы, то мешающие персонажу природные условия становятся менее неприятными - колючки кустов не цепляют его одежду, к примеру (и не считаются сложной местностью при перемещении).

* Природная слабость. Силы прямого поражения – стрела и подобные им – атакуют насекомыми, шипами и пр, от которых хорошо спасает плотная защита (эффект брони удвоен).

 

Места обучения: Маги Сильвании имеют собственное сообщество, требуя от учеников следить за состоянием их библиотеки, вечно пребывающей в беспорядке (ученикам требуются навыки настоящих сыщиков, если они не хотят вылететь почти сразу!). В Зачумлённом существует тайная гильдия заклинателей, но выйти на неё непросто и требует некоторых навыков сбора информации.

Существа для Призыва союзника: сатир\большой медведь\земляной элементаль\ожившее дерево

 

 

Аспект: Кислота.