2. Соответствующие средства и подъемники (лифты).

3. Тактильные информационные средства, например на органах управления лифтами, для обеспечения возмож­ности использования их слепыми людьми.

4. Специальное оборудование в туалетах.

5. Специальную мебель, за которой можно работать в инвалидной коляске.

6. Фонтанчики для питья.

7. Удобно расположенные телефоны.

8. Средства управления подъемниками и освещением, ус­тановленные достаточно низко, чтобы ими можно было пользоваться из инвалидной коляски.

9. Поручни.

298

Правильно разработанные средства визуальной ком­муникации (таблички, указатели и т.п.) в учреждении играют очень важную роль. Неправильные обозначения могут вести к путанице и появлению различных проблем. Сообщения на табличках должны быть отчетливыми, легкими для чтения и понимания, располагаться во всех местах, где это необходимо, и иметь привлекательный внешний вид.

Не все решения по оборудованию компьютеризиро­ванных рабочих мест являются дорогостоящими. Не нужно особой изобретательности, чтобы поднять мони­торы до уровня глаз и чтобы пюпитры, поддерживающие па этом же уровне документы, были относительно недо­роги. "Главное, — считает менеджер в сфере эргономики технологического центра американской компании «Леви Страусе» после ее перехода на использование компью­терного оборудования,— повысить ответственность и подготовку каждого так, чтобы они сами могли вносить предложения об усовершенствованиях своей работы и того, чем они пользуются".

 

8.5. Организация диалога человека и ЭВМ

 

Диалог человека и ЭВМ — это работа интерактивной системы, при которой пользователь и программа обмениваются вопросами и ответами: пользователь с помощью клавиатуры или микрофона, программа — с помощью экрана дисплея, на который выводится информация, или синтезатора речи. При организации диалога человека с ЭВМ основной упор делается на разработку программно­го обеспечения, применение средств информационного обслуживания и проектирование интерфейса (рис. 8-17). По мере того, как количество людей, вступающих в контакт с компьютерами, стремительно возрастало, воз­никла потребность в разработке "дружественного" поль­зователю программного обеспечения, т.е. обеспечиваю­щего удобный и естественный для пользователя способ взаимодействия, защиту от ошибок и развитые средства подсказки и диалоговой документации.

Облегчение деятельности при одновременном по­вышении эффективности использования вычислитель­ных машин человеком — основная задача относительно нового направления исследований и разработок, каковым является эргономика программного обеспечения, или когнитивная эргономика (взаимодействие человека и ЭВМ). Имеется несколько определений эргономики про­граммного обеспечения, суть которых в том, что она рассматривается как часть эргономики, занимающаяся проектированием интерфейса в соответствии с возмож­ностями и особенностями пользователей и операторов. Пользователь — это человек, применяющий вычисли­тельную систему или программное средство, а оператор в данном случае — человек, обслуживающий или исполь­зующий ЭВМ.

Эргономика программного обеспечения своими кор­нями уходит в решение многих задач, связанных с взаи­модействием человека и ЭВМ [35]. Эргономика про­граммного обеспечения, являясь одним из направлений эргономики, непосредственно и опосредованно взаимо­связана с целым рядом научных дисциплин и сфер прак­тической деятельности (см. рис. 8-1).

Эргономика программного обеспечения занимается изучением возможностей и особенностей восприятия и памяти человека, информационной подготовки и приня­тия решений, стилей мышления и индивидуальных осо­бенностей в процессе выполнения конкретных видов работ с учетом накладываемых компьютером ограниче­ний. "Осознав, что вычислительные машины — это толь­ко инструменты и что для приведения их в действие люди тратят творческую энергию, мы концентрируем внима­ние не на производительности машины, а на эффектив­ности работы человека" [36, с.19].

При проектировании и оценке эффективности ис­пользования вычислительных систем пользователями ру­ководствуются принципами, которые включают учет осо­бенностей работы пользователя с самых первых этапов проектирования системы, взаимодействие с пользовате­лем во время проектирования, эмпирическое оценивание эффективности и итерационный характер процесса раз­работки [37].

Проблемы при разработке программных средств, отвечающих требованиям конечных пользователей, не­редко возникают из-за того, что их создатели не придер­живаются относительно простой структуры деятельнос­ти: анализ, проектирование, оценка (рис. 8-18) [35]. Даже признавая ее преимущества, программисты торопятся сразу перейти к программированию.

Эргономисты программного обеспечения и его про­ектировщики действуют в тесной взаимосвязи. Нередко приходится искать ответ на вопрос: "Как эргономисты могут помочь тем проектировщикам, которые ничего или мало знают о человеческих факторах в технике?" В этих случаях, считают американские ученые Д.Дж.Гиллман и Р.Г.Биас, эргономисты прежде всего должны сообщить данные или передать знания проектировщикам из следу­ющих четырех областей [38]. Во-первых, проектировщи­ки должны знать о проверенных эргономических проект­ных подходах. Нет единственного универсального подхо­да, но можно начать, по мнению названных ученых, с принципов проектирования, которые взяли за основу другие американские ученые — Дж.Д.Гоулд и С.Левис,— и суть которых в том, что проектировщикам необходимо: 1) с самого начала сосредоточить внимание на пользова­телях и их задачах; 2) анализировать и измерять деятель­ность пользователя с первоначальных шагов проектиро­вания и до завершения проекта; 3) показатели деятель­ности использовать в течение нескольких (или многих) итераций [39]. Среди других ценных подходов — проек­тирование, ориентированное на пользователя [40], и ин­женерия удобства использования [41].

Вторая сфера коммуникации от эргономистов к про­ектировщикам — когда человеческие факторы в технике обогащают методы, используемые в проектировании.

299

Один из наиболее важных ме­тодических инструментов — анализ задач. Весьма важны принципы разложения задачи и определения ее основных ха­рактеристик (например, тре­буемая информация, последст­вия данного шага и потенци­альная ошибка) [42]. Среди других средств эргономики — эмпирические методы оценки. Идея тестирования знакома разработчикам программного обеспечения, но их тесты редко оценивают деятельность пользователя. Проектирование может также извлечь пользу из информации о методах моде­лирования пользователя.

Третья сфера знаний, важ­ная для проектировщиков пользовательского интерфей­са, — это знания о возможнос­тях и особенностях ощущения, восприятия, познавательных и исполнительных действий чело­века, его взаимодействия с ком­пьютерами. Здесь существенны как фундаментальные знания, так и данные, необходимые для решения конкретной задачи. Первые позволяют проекти­ровщикам лучше разобраться в пригодности данных (например, обнаружение движения на пе­риферии зрительного поля) и воспользоваться таковыми.

Еще один путь своевременного и удобного ознаком­ления проектировщиков с принципами эргономики — это программные средства анализа проекта [43, 44]. При­мером такого средства является программа Т.С.Туллиса, анализирующая табличные дисплеи [43]. Такой анализ должен быть основан на модели сенсорных, перцептив­ных и/или познавательных процессов применительно к конкретной задаче. Эта модель должна подкрепляться экспериментами по оценке ее возможностей предсказы­вать деятельность человека. Кроме того, такая модель должна быть реализована в виде программного обеспе­чения, позволяя тем самым оценивать создаваемые про­екты интерфейсов пользователя. После анализа проекта с помощью этой модели программное обеспечение долж­но предоставить проектировщикам два вида обратной связи: 1) предсказание процесса взаимодействия челове­ка и компьютера на основе модели деятельности пользо­вателя в разрабатываемом проекте; 2) предложения по модификации и улучшению проекта.

Эргономисты яснее представляют существенные ас­пекты коммуникации от них к проектировщикам, чем обратный поток информации. Однако знания об ограничениях проектирования в реальном мире и о том, как в конечном итоге проектировщики интегрируют в проекте человеческие факторы в технике и инженерные данные, также полезны для эргономистов [38].

8.5.1. Основные принципы проектирования диалога "человек—ЭВМ"

 

Проектирование диалога определяет способ, кото­рым система побуждает по.\ьзователя осуществлять ввод информации и влияет на все множество управляющих функций, осуществляемых им при помощи этого диало­га. Диалог должен быть устроен так, чтобы быть полез­ным пользователю и не нагружать его дополнительной работой, связанной с особенностями системы. .

Проектирование' системы "человек — ЭВМ" основы­вается на изучении деятельности пользователя (рис. 8-18).


 

Задача проектировщика — определить концептуаль­ный образ системы, соответствующий задаче и типу пользователей, затем сконструировать ее так, чтобы об­раз системы привел пользователя к воспроизведению та­кой модели, которая соответствует концептуальной мо­дели системы у проектировщика [45].

300


В 1984 г. американские ученые собрали свыше 500 рекомендаций по проектированию диалога [46]. В их число не включались рекомендации по разработке аппа­ратных средств и рабочего места пользователя. Класси­фикационная схема принципов проектирования, исполь­зуемая в указанном обзоре, состоит из шести основных разделов: организация данных (структурирование ин­формации на экране дисплея при работе в интерактив­ном режиме), режимы диалогов, устройство ввода, орга­низация обратной связи и исправления ошибок, защита данных и предотвращение аварийных ситуаций (непред­намеренное уничтожение файла или преждевременное прекращение сеанса работы с системой), многопользова­тельский режим работы.

Организация диалогового режима предполагает шесть основных типов взаимодействия, включающих режим форматированного ввода посредством заполнения форм, машинный запрос, выбор из меню, командные языки, формальные языки запросов и ограниченный, естественный язык. Первые три диалоговых режима уп­равляются главным образом ЭВМ, в то время как три последних — пользователем (рис. 8-19).

Сформулируем основные принципы проектирова­ния диалога "человек—ЭВМ": совместимость, согласо­ванность, память, структура, обратная связь, рабочая нагрузка, индивидуализация [47].

Принцип совместимости предполагает минимиза­цию необходимого количества взаимосвязанных элемен­тов информации, рассматриваемых как единое целое. Применительно к проектированию интерфейса "чело­век—компьютер" это означает, что он должен быть со­вместим с возможностями восприятия человека, его па­мяти, принятия решений и коммуникации.

Следующий принцип — согласованность — озна­чает, что и ввод информации от пользователя, и вывод из ЭВМ должны быть согласованы в рамках всей информа­ционной системы, содержащей программные модули, дисплеи и другие компоненты. В идеале согласованность системы должна вытекать из естественных способов ре­шения задачи пользователем, а не из логического форма­лизма или какой-либо модели системы, которые пользо­ватель должен дополнительно изучить. Проектирование согласованного интерфейса имеет своей целью оказание помощи пользователю в постижении концептуальной мо­дели или внутреннего представления структуры системы. Принцип согласованности предполагает, что предыду­щий опыт работы с аналогичными вычислительными системами должен облегчить изучение новых систем.

Принцип памяти означает, что при проектировании диалога "человек —ЭВМ" важно минимизировать объем информации, который пользователь должен хранить в своей памяти, особенно в том случае, когда одновременно существует несколько информационных потоков. Пред­полагается, что верхний предел объема информации, которая может быть воспроизведена человеком вскоре после ее запоминания, лежит между пятью и девятью условными элементами информации [48], причем их • число зависит от степени сложности, последовательности представления, времени, отведенного для запоминания, и количества сопутствующих информационных процес­сов. В случае, когда требуется передать пользователю большой объем информации, для уменьшения нагрузки на его память рекомендуется группировать данные по смыслу. Для увеличения объема информации в одной структурно-логической единице ввода следует создавать семантические группы больших размеров.