Профессия на букву

Цель: расширение у участников знаний о мире профессионального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профессиях.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Дается инструкция: «Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача — показать, что мы знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т. е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной профессии на данную букву».

Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называет­ся незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующе­му по очереди игроку (по более жестким прави­лам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выходит на время из круга).

Комментарий: Совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно пра­вильных) названий профессий, поскольку на данный момент ни один справочник не является исчерпы­вающим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятель­ность и суметь ответить на уточняющие вопросы. Ведущему желательно больше 5-7 букв не пред­лагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по ко­торым легко называть профессии (буквы: м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).

САМАЯСАМАЯ

Цель: повышение у учащихся знаний о мире профессионального труда.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Дается инструкция «Сейчас вам бу­дут предлагаться некоторые необычные характерис­тики профессий, а вы должны по очереди называть те профессии, которые, по вашему мнению, в на­ибольшей степени данной характеристике соответс­твуют». Ведущий называет первую характеристику, а участники сразу же по очереди (по кругу) пред­лагают свои варианты профессий. Если у кого-то возникают сомнения, что названа самая-самая под­ходящая к данной характеристике профессия (или близкая к самой-самой), то можно задавать уточ­няющие вопросы. Далее называется следующая ха­рактеристика и т. д. Всего таких характеристик должно быть не более 5-7.

Важным элементом данного игрового упражне­ния является обсуждение. Ведущий должен про­явить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъек­тивными. В то же время выделение некоторых «са-мых-самых» профессий должно опираться на объ­ективные знания о них.

ЦЕПОЧКА ПРОФЕССИЙ

Цель: развитие у учащихся умения выделять об­щее в различных видах трудовой деятельности.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Дается инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую профессию, например металлург, следующий назовет профессию, в чем-то близкую металлургу, например повар. Следующий назовет профессию близкую повару и т. д. Важно, чтобы называющий сумел объяснить, в чем сходство названной про­фессии. Например, и металлург, и повар имеют де­ло с огнем, с высокими температурами, с печами». По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы: «В чем же сходство вашей профессии с только что названной?» Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принима­ет группа.

Комментарии: При обсуждении игры важно об­ратить внимание участников, что между самыми разными профессиями иногда обнаруживаются ин­тереснейшие линии сходства. Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями сви­детельствуют о том, что людям, выбирающим свой профессиональный путь, не следует ограничивать­ся только одним выбором, ведь очень часто то, что ищет человек в одной (только в одной!) профессии, может оказаться в других, более доступных. Опыт показывает, что больше двух раз проводить игру не следует, т. к. она может наскучить игрокам.

ДЕНЬ ИЗ ЖИЗНИ ...

Цель: повысить уровень осознания учащимися типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Ведущий определяет вместе с участни­ками, какая профессия будет рассматриваться в игре, например фотомодель. Дается инструкция «Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работ­ника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок _— отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе труд фотомодели, а также выяс­ним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным, «ради хохмы») испортить весь рассказ».

Важное условие: прежде чем назвать новое су­ществительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы запоминать названные сущес­твительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком.

Ведущий называет первое слово, а остальные иг­роки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется назы­вать по два существительных.

ЛОВУШКИ - КАПКАНЧИКИ

Цель: осознание учащимися возможных препят­ствий (ловушек) на пути к профессиональным до­стижениям.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Материал: лист бумаги и ручка для каждого участника.

Ход игры: Совместно с группой определяется профессиональная цель (поступление в конкрет­ное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на какое-либо место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего). В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» вымышленного человека (ес­ли доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя). При этом для вымышленного че­ловека необходимо сразу же определить его ос­новные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинс­тва присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Дается инструкция:

«Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш главный герой, должен бу­дет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Осо­бое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заключен­ными в самом человеке (именно об этих, внутрен­них трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудности-ловушик на случай, если похожие трудности при­думают другие участники (чтобы не повторяться), каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игро­ку дается время для определения несколько наибо­лее вероятных трудностей на пути к своей цели, а также для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать. После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвав­ший данную трудность, также должен сказать, как можно ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определяет, чей вариант преодоления данной труд­ности кажется наиболее оптимальным. Победителю дается приз — знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки — капканчики) на пути к своей цели».

Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Сразу же главный игрок гово­рит, как он собирается ее преодолеть. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность. Ведущий с помо­щью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть на­званные трудности или нет). При общем подведе­нии итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

 

ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ

Цель: планирование учащимися профессиональ­ной и жизненной перспективы с помощью сверст­ников под наблюдением со стороны психолога.

Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).

Ход игры: Ведущий предлагает группе разыграть ситуацию, где один-два «консультанта» беседуют с «учащимся» и его «родителем» по поводу даль­нейшей судьбы «ребенка» после окончания шко­лы. Соответственно, участники распределяют роли. Но ведущий при этом заявляет, что в ходе игры каждый должен побывать в роли «ученика». При этом каждый такой «ученик» может представить свою реальную ситуацию, но может сыграть и во­ображаемого ученика, вплоть до изображения пред­ставителя противоположного пола. Заметим, что в данной игре важна не столько реальная конк­ретная помощь, сколько само формирование готов­ности анализировать различные ситуации профес­сионального выбора. Поскольку подростки не сразу выходят на серьезный, деловой уровень разговора, и нередко высказывают не совсем удачные мнения и рекомендации, то у ведущего на данном эта­пе игры появляется соблазн вмешаться и подска­зать, как надо правильно консультировать. Важно сдержать эти порывы, поскольку школьники и са­ми быстро понимают, что по-настоящему консуль­тировать довольно сложно. Через некоторое время подростки сами могут обратиться за помощью к психологу (как организовать консультационную бе­седу). Прежде всего психологу можно подсказать участникам, на какие вопросы следует обратить осо­бое внимание, а именно: какие планы на будущее у «ученика» (какую профессию он выбрал и куда собирается поступать)? Как он себе представляет трудности на пути к своим целям? Как собирает­ся их преодолевать? и т. п. Завершается каждое проигрывание тем, что участники высказывают свои пожелания данному «учащемуся», а «учащийся» соглашается или не соглашается с ними. Важно при этом, чтобы каждое мнение как-то обосновыва­лось, т. е. ведущий должен следить за тем, чтобы эти высказывания и пожелания были не столько эмоциональными и интуитивными, сколько разум­ными. Дальше участники перераспределяют роли, и игра возобновляется.