Профессия на букву
Цель: расширение у участников знаний о мире профессионального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профессиях.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Дается инструкция: «Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача — показать, что мы знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т. е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной профессии на данную букву».
Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называется незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующему по очереди игроку (по более жестким правилам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выходит на время из круга).
Комментарий: Совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно правильных) названий профессий, поскольку на данный момент ни один справочник не является исчерпывающим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятельность и суметь ответить на уточняющие вопросы. Ведущему желательно больше 5-7 букв не предлагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (буквы: м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).
САМАЯСАМАЯ
Цель: повышение у учащихся знаний о мире профессионального труда.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Дается инструкция «Сейчас вам будут предлагаться некоторые необычные характеристики профессий, а вы должны по очереди называть те профессии, которые, по вашему мнению, в наибольшей степени данной характеристике соответствуют». Ведущий называет первую характеристику, а участники сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои варианты профессий. Если у кого-то возникают сомнения, что названа самая-самая подходящая к данной характеристике профессия (или близкая к самой-самой), то можно задавать уточняющие вопросы. Далее называется следующая характеристика и т. д. Всего таких характеристик должно быть не более 5-7.
Важным элементом данного игрового упражнения является обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъективными. В то же время выделение некоторых «са-мых-самых» профессий должно опираться на объективные знания о них.
ЦЕПОЧКА ПРОФЕССИЙ
Цель: развитие у учащихся умения выделять общее в различных видах трудовой деятельности.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Дается инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую профессию, например металлург, следующий назовет профессию, в чем-то близкую металлургу, например повар. Следующий назовет профессию близкую повару и т. д. Важно, чтобы называющий сумел объяснить, в чем сходство названной профессии. Например, и металлург, и повар имеют дело с огнем, с высокими температурами, с печами». По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы: «В чем же сходство вашей профессии с только что названной?» Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принимает группа.
Комментарии: При обсуждении игры важно обратить внимание участников, что между самыми разными профессиями иногда обнаруживаются интереснейшие линии сходства. Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что людям, выбирающим свой профессиональный путь, не следует ограничиваться только одним выбором, ведь очень часто то, что ищет человек в одной (только в одной!) профессии, может оказаться в других, более доступных. Опыт показывает, что больше двух раз проводить игру не следует, т. к. она может наскучить игрокам.
ДЕНЬ ИЗ ЖИЗНИ ...
Цель: повысить уровень осознания учащимися типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Ведущий определяет вместе с участниками, какая профессия будет рассматриваться в игре, например фотомодель. Дается инструкция «Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок _— отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе труд фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным, «ради хохмы») испортить весь рассказ».
Важное условие: прежде чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком.
Ведущий называет первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.
ЛОВУШКИ - КАПКАНЧИКИ
Цель: осознание учащимися возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным достижениям.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Материал: лист бумаги и ручка для каждого участника.
Ход игры: Совместно с группой определяется профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на какое-либо место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего). В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Дается инструкция:
«Сейчас каждый участник, уже зная, к каким целям стремится наш главный герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человеке (именно об этих, внутренних трудностях многие часто забывают). Каждому желательно определить две-три таких трудности-ловушик на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться), каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть эти трудности. Главному игроку дается время для определения несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели, а также для подготовки ответа, как он собирается их преодолевать. После этого по очереди каждый называет по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен сказать, как можно эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность, также должен сказать, как можно ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определяет, чей вариант преодоления данной трудности кажется наиболее оптимальным. Победителю дается приз — знак «плюс». Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки — капканчики) на пути к своей цели».
Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.
ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЯ
Цель: планирование учащимися профессиональной и жизненной перспективы с помощью сверстников под наблюдением со стороны психолога.
Возраст: 14-16 лет (8-11 класс).
Ход игры: Ведущий предлагает группе разыграть ситуацию, где один-два «консультанта» беседуют с «учащимся» и его «родителем» по поводу дальнейшей судьбы «ребенка» после окончания школы. Соответственно, участники распределяют роли. Но ведущий при этом заявляет, что в ходе игры каждый должен побывать в роли «ученика». При этом каждый такой «ученик» может представить свою реальную ситуацию, но может сыграть и воображаемого ученика, вплоть до изображения представителя противоположного пола. Заметим, что в данной игре важна не столько реальная конкретная помощь, сколько само формирование готовности анализировать различные ситуации профессионального выбора. Поскольку подростки не сразу выходят на серьезный, деловой уровень разговора, и нередко высказывают не совсем удачные мнения и рекомендации, то у ведущего на данном этапе игры появляется соблазн вмешаться и подсказать, как надо правильно консультировать. Важно сдержать эти порывы, поскольку школьники и сами быстро понимают, что по-настоящему консультировать довольно сложно. Через некоторое время подростки сами могут обратиться за помощью к психологу (как организовать консультационную беседу). Прежде всего психологу можно подсказать участникам, на какие вопросы следует обратить особое внимание, а именно: какие планы на будущее у «ученика» (какую профессию он выбрал и куда собирается поступать)? Как он себе представляет трудности на пути к своим целям? Как собирается их преодолевать? и т. п. Завершается каждое проигрывание тем, что участники высказывают свои пожелания данному «учащемуся», а «учащийся» соглашается или не соглашается с ними. Важно при этом, чтобы каждое мнение как-то обосновывалось, т. е. ведущий должен следить за тем, чтобы эти высказывания и пожелания были не столько эмоциональными и интуитивными, сколько разумными. Дальше участники перераспределяют роли, и игра возобновляется.