Времяпрепровождения
Времяпрепровождения (как способ проводить время) можно рассматривать
на социальном и временном фоне с учетом различных степеней сложности,
соответственно имея в виду различные уровни сложности процесса.
Однако если принимать за единицу общения трансакцию, можно выделить из
всех относящихся сюда ситуаций некоторую сущность, которую мы и назвали
времяпрепровождением. Определим его как серию простых, полуритуальных
дополнительных трансакций, сгруппированных вокруг одной темы, целью которой
является структурирование определенного интервала времени. Начало и конец
такого интервала мы обычно обозначаем процедурами или ритуалами. При этом
трансакции приспособлены к нуждам всех участников таким образом, чтобы
каждый мог получить максимальный выигрыш в течение данного интервала. Чем
лучше адаптирован участник, тем больше его выигрыш.
Времяпрепровождения, как правило, составляют основное содержание,
например, различных вечеринок или времени ожидания перед самым началом
какого-нибудь официального собрания. Причем структура и динамика
человеческих взаимоотношений в обоих случаях одинаковы. Времяпрепровождения
в эти периоды могут принимать форму "болтовни" или серьезного обсуждения
какой-либо проблемы.
Компания гостей, приглашенных на коктейль, подчас представляет собой
своего рода выставку разнообразных способов времяпрепровождении. В одном
углу могут играть в "Родительский комитет", обсуждая вопросы воспитания
детей, в другом - собрались любители психиатрии, в третьем углу обсуждают
того или иного человека, а четвертая группа может быть поглощена вопросом:
"Какая машина лучше?" Женщины обычно говорят о проблемах кухни и гардероба.
Наблюдения подтверждают, что такого рода мероприятие практически
ничем, кроме имен присутствующих там людей, не отличается от десятков
подобных же вечеринок, происходящих в то же самое время и в такой же среде.
Для различных социальных слоев типичен разный набор времяпрепровождении.
Времяпрепровождения можно классифицировать многими способами.
Характеристика по внешним параметрам основана на социальных признаках (пол,
возраст, семейное положение, национальная принадлежность, культурный
уровень, благосостояние). Такие темы, как "Какой автомобиль лучше?", "Кто
выиграл спортивные соревнования?" и т.п., относятся к "мужским разговорам".
А к "женским разговорам" относятся темы: "Покупки", "Кухня", "Гардероб" и
т.п. Подростки чаще всего играют в "Ухаживание", а наиболее
распространенная" игра для людей среднего возраста - "Доходы и расходы". К
этой группе, представляющей собой вариации "светской болтовни", относятся.
"Как это делается" (прекрасно подходит для короткого авиапутешествия);
"Почем?" (любимое времяпрепровождение в барах среди людей среднего достатка
и ниже); "А вы бывали когда-нибудь в ..." (ностальгическое, популярное
среди "бывалых" людей); "Вы знакомы с (таким-то)?" - времяпрепровождение
для одиноких людей; "А что стало" (со стариной Джо)? (часто играют те, кому
повезло или, наоборот, не повезло на финансовом поприще); "На следующее
утро" (Похмелье) и "Коктейль" (Я знаю рецепт получше) -
времяпрепровождения, типичные для честолюбивых молодых людей определенного
типа.
Структурно-деятельностную классификацию времяпрепровождении мы
основываем на личностных характеристиках. В "Родительский комитет",
например, можно играть на трех уровнях. На уровне Ребенок - Ребенок игра
принимает вид: "Что делать с упрямыми родителями?" На уровне Взрослый -
Взрослый: "Родительский комитет" (в собственном смысле слова) - это
времяпрепровождение, популярное среди образованных молодых матерей. У более
старшего поколения это времяпрепровождение обычно принимает назидательную
форму: "Преступность среди несовершеннолетних" (уровень Родитель -
Родитель) Некоторые супружеские пары играют в "Скажи им, дорогой", в
которой жена говорит от лица Родителя, а муж подыгрывает ей, как не по
годам развитый ребенок.
Еще более убедительна психологическая классификация
времяпрепровождении. Например, и в "Родительский комитет", и в "Психиатрию"
можно играть в так называемой проецирующей и интроецирующей форме. На схеме
6а дан анализ времяпрепровождения уровня "Родительский комитет"
проецирующего типа, основанного на конструкции Родитель - Родитель.
?--------- ?--------- ?--------- ?---------
+ -------Ст-------> + + + + +
+ P + + P + + P + + P +
+ <------Рк-------- + + + + +
°---------? °---------? °---------? °---------?
+ + + + + -------Ст-------> +
+ B + + B + + B + + B +
+ + + + + <------Рк-------- +
°---------? °---------? °---------? °---------?
+ + + + + + + +
+ Pe + + Pe + + Pe + + Pe +
+ + + + + + + +
?---------- ?---------- ?---------- ?----------
а) Родительский комитет б) Психиатрия интроецирующего типа
проецирующего типа "Преступность "Психоанализ"
среди несовершеннолетних"
Схема 6. Времяпрепровождения
А: Если бы не разводы, не было бы такой преступности среди подростков.
В: Дело не только в этом. Сейчас детей даже в благополучных семьях не
учат хорошим манерам, как это было в наше время.
"Родительский комитет" интроецирующего типа соответствует конструкции
Взрослый - Взрослый:
С: Мне кажется, я просто не могу быть хорошей матерью.
D: Как бы вы ни старались, дети все равно вырастают не такими, как
хочется. Вам только и остается, что гадать: правильно ли вы поступаете и
какие ошибки успели совершить?
"Психиатрия" проецирующего типа (уровень Взрослый - Взрослый):
Е: По-моему, его поведение - результат подсознательной фрустрации.
F: Мне кажется, вам прекрасно удалось сублимировать ваши агрессивные
наклонности.
На схеме 6б показана "Психиатрия" интроецирующего типа. Это
времяпрепровождение на уровне "Взрослый - Взрослый".
N: Для меня эта живопись символизирует порочность и грязь.
H: Что касается меня, занятия живописью - это попытка угодить отцу.
Времяпрепровождения не только создают структуру времени и обеспечивают
участникам взаимно приемлемые "поглаживания", но и выполняют функцию
социального отбора. В процессе времяпрепровождения Ребенок в каждом
участнике внимательно наблюдает за партнерами и оценивает их возможности. К
концу вечеринки каждый игрок выберет себе нескольких человек, с которыми
ему захочется познакомиться поближе, отбросив других участников, независимо
от того, насколько интересными или привлекательными они были в течение
вечера. Избранники обычно представляют собой наиболее вероятных кандидатов
для более сложных взаимоотношений, то есть для игр. Такую систему отбора,
несмотря на наше желание дать ей рациональное объяснение, мы считаем в
большой степени интуитивной и бессознательной.
В некоторых случаях в процессе отбора Взрослый берет верх над
Ребенком. Например, рассмотрим ситуацию, в которой страховой агент
старательно учится разного рода социальным времяпрепровождениям. В процессе
игры его Взрослый прислушивается к возможным клиентам и выделяет их из
остальных партнеров как людей, с которыми ему хотелось бы познакомиться
поближе. Причем его выбор, как правило, совершенно не зависит от их умения
играть или от ощущения внутреннего родства с ними, а основывается на
второстепенных факторах, в данном случае на их готовности платить.
Между тем времяпрепровождения обладают одной специфической
особенностью - они взаимно исключают друг друга. Например, "мужской
разговор" и "женский разговор" никогда не смешиваются. Компания, увлеченно
играющая в "А вы бывали когда-нибудь... (там-то)?", с раздражением
отнесется к назойливому гостю, который хочет играть в "Сколько стоит...?".
Игрокам в "Родительский комитет" проецирующего типа не понравится вторжение
интроецирующих игроков, хотя их недовольство не будет столь сильным, как в
обратной ситуации.
Времяпрепровождения формируют основу для знакомства и могут привести к
дружбе. Например, компания женщин, каждое утро собирающаяся по очереди в
чьем-нибудь доме, чтобы выпить кофе и поиграть в "Непутевого мужа", скорее
всего окажет весьма прохладный прием новой соседке, которая хочет играть во
"Все замечательно". Каково им, без конца твердящим, что у них
отвратительные мужья, слышать, как новая соседка расхваливает своего мужа,
утверждая, что он - само совершенство. Вряд ли они будут долго терпеть ее в
своей компании. Если на вечеринке кто-то из компании хочет перейти от
беседующих в одном углу в другую группу, то он либо должен присоединиться к
новому времяпрепровождению, либо суметь переключить эту группу на новую
тему. Хорошая хозяйка, безусловно, всегда владеет ситуацией. В случае
необходимости она объявит программу: "Мы тут играем в "Родительский
комитет" проецирующего типа. Хотите принять участие?" Или: "Ну, девочки,
вы, должно быть, уже наигрались в "Гардероб?" Или: "Познакомьтесь, мистер N
- писатель (политик, хирург). Я уверена, что он с удовольствием сыграет в
"Смотри, мама, какой я молодец! Не правда ли, мистер N?"
Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных
человеком, и укреплению его жизненной позиции. Понятие "роль" сходно с тем,
что Юнг [Юнг, Карл Густав (1875-1961) - швейцарский психолог и психиатр,
последователь психоанализа, один из ближайших сотрудников Фрейда. В
дальнейшем их научные пути разошлись.] называл persona, с той только
разницей, что это понятие более глубоко коренится в фантазиях. В
"Родительском комитете" проецирующего типа один из игроков может взять на
себя роль сурового Родителя, другой - добродетельного Родителя, третий -
роль снисходительного Родителя, а четвертый - роль Родителя-помощника. Все
четверо ощущают Родительское состояние Я и действуют в соответствии с ним.
Однако все четверо его ощущают по-разному. Если роль каждого из них
признается другими, то есть не вызывают антагонизма, или в ответ на любой
антагонизм только укрепляется, или встречает одобрение людей некоторого
типа (что выражается в "поглаживаниях"), то это означает, что данная роль
встречает поддержку.
А подтверждение роли способствует укреплению жизненной позиции
индивида. Жизненная позиция формулируется в виде простого утверждения,
влияющего на все трансакции того или иного индивида. В конечном итоге
жизненная позиция определяет не только его судьбу, но чаще всего и судьбу
его потомков. Позиция может быть более или менее абсолютной. Типичными
жизненными позициями, исходя из которых можно играть, например, в
"Родительский комитет" проецирующего типа, являются следующие: "Все дети -
плохие!", "Все чужие дети - плохие!", "Все дети печальны!", "Детям всегда
достается!". Каждая из этих позиций соответственно вызывает к жизни роль
сурового, или добродетельного, или снисходительного Родителя или Родителя-
помощника. Жизненная позиция проявляется прежде всего в установке, которую
она порождает. Именно в соответствии с установкой индивид проводит
трансакции, составляющие его роль.
Выбор и фиксация позиции происходят у человека на удивление рано, в
основном начиная со второго года жизни (иногда даже с первого), и
заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком случае, это происходит
гораздо раньше, чем человек приобретает достаточный жизненный опыт и
ясность мысли, чтобы понять, какими серьезными обязательствами он себя
связал.
На основе жизненной позиции, занимаемой человеком, нетрудно сделать
вывод о том, какое у него было детство. И если не вмешиваются какие-то
важные обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь занят укреплением
своей позиции и борьбой с ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать
этих ситуаций, обороняться от некоторых элементов или будет умело
манипулировать ими, добиваясь того, чтобы из угрозы его жизненной позиции
они превращались в ее оправдание.
Почему времяпрепровождения столь стереотипны? Одна из причин состоит в
том, что они служат в основном стереотипным целям. Однако преимущества,
которые они сулят человеку, так велики, что становится понятным, почему
люди предаются им с таким энтузиазмом и почему так приятно играть с
партнером, который занимает творческую и благожелательную позицию.
Времяпрепровождение не всегда легко отличить от деятельности; они
действительно часто встречаются вместе. Многие обыденные
времяпрепровождения, например "Какая машина лучше?", следуют схеме, которую
психологи назвали бы обменом репликами по типу: "Выбери один из
предложенных вариантов и закончи предложение".
А. "Форд" мне нравится больше, чем "Шевроле", "Плимут", потому что...
В. Ну, я бы скорее купил "Форд", чем "Шевроле", "Плимут", потому
что...
Очевидно, что подобные стереотипные высказывания вполне могут
содержать полезную информацию.
Можно упомянуть еще несколько широко распространенных
времяпрепровождении "У меня тоже" часто является вариантом "Подумайте,
какой ужас!", "Почему бы им не" (сделать что-нибудь в этой связи) - любимое
времяпрепровождение домохозяек, не стремящихся к эмансипации. "А мы тогда"
(сделаем то-то) - времяпрепровождение на уровне Ребенок - Ребенок. "Что бы
такое отмочить" - времяпрепровождение для несовершеннолетних преступников
или слишком весело настроенных взрослых.
ИГРЫ
1. Определение
*Игрой* мы называем серию следующих друг за другом скрытых
дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она
представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций,
внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией;
короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры
отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд,
двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием
выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а
времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не
содержат "задней мысли"). Они могут содержать элемент соревнования, но не
конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным.
Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются
драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом
социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую
трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее
сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его
утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы
его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против
утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор
операций. Если же в результате игры один из участников получает
"вознаграждение", то становится ясно, что в ряде случаев операции следует
считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в
игре.
Например, в игре "Страхование", о чем бы страховой агент ни вел
разговор, если он настоящий игрок, он ищет клиента или "обрабатывает" его.
Единственная его цель - заполучить "добычу". То же самое относится к играм
"Недвижимое имущество" и другим подобного типа. Поэтому когда коммерсант на
званом вечере вместе с другими гостями участвует в тех или иных
времяпрепровождениях, например в "Доходах и расходах", то за его дружеским
поведением фактически может скрываться целый ряд умелых маневров, цель
которых - добыть интересующую его информацию. В США существуют десятки
профессиональных журналов, обучающих искусству коммерческих маневров. Они
рассказывают о выдающихся играх и игроках (коммерсантах, заключивших
исключительно удачные сделки). С точки зрения трансакционного анализа такие
издания ничем не отличаются от известных спортивных журналов.
Однако предметом нашего исследования являются бессознательные игры, в
которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они
порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем
мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений. Благодаря их
динамической природе игры нетрудно отличить от статических установок,
являющихся чаще всего результатом жизненной позиции.
Не следует заблуждаться относительно значения слова "игра". Как мы уже
говорили, игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье.
Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это
прекрасно показал Артур Миллер в пьесе "Смерть коммивояжера" [Миллер, Артур
(р. 1915) - американский драматург. Трагедия "Смерть коммивояжера" (1949) о
крахе успеха как мечты, веры и моральной нормы "маленького человека".].
Многие игры весьма серьезны. Так же как сегодня спортсмены всерьез играют в
футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного
отношения к играм.
То же самое относится и к словам "играть" и "игрок". Это могут
подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже.
Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер
могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр
- "Придворный", превосходно описана Стендалем в "Пармской обители". Эта
игра отличалась убийственной серьезностью.
Наиболее зловещей игрой является, конечно, война.
2. Типичная игра
Проиллюстрируем основные черты игр на примере одной игры, наиболее
распространенной среди супругов, которую можно назвать "Если бы не ты".
...Миссис Уайт жаловалась на то, что ее муж всегда очень строго
ограничивал ее светскую жизнь, поэтому она так и не научилась танцевать.
После того как она прошла курс лечения у психотерапевта, что повлияло на
*ее* установку, ее муж стал чувствовать себя менее уверенно и стал больше
ей разрешать. Миссис Уайт могла теперь расширить поле своей деятельности и
записалась на уроки танцев. И вдруг она обнаружила, к своему ужасу, что
смертельно боится танцевать на глазах у людей, и ей пришлось отказаться от
своей затеи.
Это неприятное происшествие, так же как и целый ряд ему подобных,
пролило свет на некоторые особенности брака миссис Уайт. Из всех своих
поклонников она выбрала в мужья самого деспотичного претендента. Это в
дальнейшем дало ей возможность сетовать на то, что она могла бы заниматься
различными делами, "если бы не он". У многих ее подруг мужья тоже были
деспотичными, так что, собираясь за чашечкой кофе, они подолгу играли в
"Если бы не он".
Однако вопреки ее жалобам выяснилось, что на самом деле муж оказывал
ей большую услугу, запрещая делать то, чего она сама очень боялась. Более
того, он фактически даже не давал ей возможности догадаться о своем страхе.
Это, наверное, и была одна из причин, по которой ее Ребенок весьма
прозорливо выбрал такого мужа.
Но этим дело еще не исчерпывалось. Запреты мужа и жалобы жены были
причиной частых ссор, что отрицательно сказывалось на их интимной жизни.
Муж испытывал при этом чувство вины, поэтому постоянно дарил жене подарки.
Он этого не делал бы, если бы все было в порядке. Когда же муж предоставил
жене больше свободы, то его подарки стали и дешевле, и реже. Помимо дома и
детей, супруги, по существу, имели мало общих интересов, поэтому на этом
фоне ссоры были для них серьезным событием, во время которых разговоры
супругов выходили за рамки обычного обмена репликами. В целом семейная
жизнь миссис Уайт служила подтверждением мысли, которую она всегда
высказывала: все мужчины - подлецы и тираны. Впоследствии оказалось, что
подобная ее установка была связана с навязчивыми фантазиями многолетней
давности, в которых она представляла себя изнасилованной.
Приведенную игру можно проанализировать с разных сторон. Очевидно, что
она принадлежит к явлениям из области социальной динамики. Принципиальный
факт состоит в том, что, поженившись, мистер и миссис Уайт получили
возможность общаться, то есть установили социальный контакт. Благодаря
этому их семья стала социальной группой - в отличие, например, от вагона
метро, где люди пространственно находятся в контакте, но редко пользуются
возможностью социального контакта и поэтому образуют асоциальную группу
Взаимное влияние супругов Уайт на их поведение и реакции составляет
социальное действие.
В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать
со многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области
психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы
как бы в неявной форме выносим суждение о том, насколько данные игры
отвечают понятию "душевное здоровье".
Такой подход несколько отличается от более нейтральных и менее
пристрастных подходов социологии и социальной психологии. В отличие от
других дисциплин психиатрия оставляет за собой право вмешаться и
воскликнуть: "Погодите!" Трансакционный анализ является частью социальной
психиатрии, а анализ игр - это специальный раздел трансакционного анализа.
Объект практического анализа игр составляют конкретные случаи,
происходящие в конкретных ситуациях. В то же время теоретический анализ игр
стремится выделить и обобщить характерные черты различных игр, с тем чтобы
их всегда можно бы узнать независимо от их сиюминутного вербального
наполнения и специфической культурной основы. Например, в теоретическом
анализе игры "Если бы не ты" (супружеский вариант) должны быть перечислены
ее характерные черты таким образом, чтобы эту игру можно было бы легко
распознать как в новогвинейской деревне, так и в манхэттенском особняке.
Причем сделать это можно независимо от того, связана ли игра с брачной
церемонией или с тем, откуда взять деньги на удочки для внуков, а также вне
зависимости от того, насколько грубо или тонко сделаны ходы в игре в
соответствии с допустимым уровнем откровенности между мужем и женой.
Распространенность той или иной игры в данном обществе входит в
компетенцию социологии и этнографии. А анализ игр в плане социальной
психиатрии осуществляется путем описания игры как таковой независимо от
того, насколько часто она встречается. Возможно, такое разграничение не
является исчерпывающим. Оно аналогично различию между медицинской
статистикой и терапией: первая интересуется тем, насколько широко
распространена, например, малярия, а вторая имеет дело с реальными случаями
малярии, где бы то ни было - в джунглях или в Манхэттене.
Ниже мы приводим схему, которая, на наш взгляд, оказалась наиболее
полезной для теоретического анализа игр. Безусловно, по мере накопления
новых знаний эта схема будет улучшаться. Прежде всего необходимо
установить, что данная последовательность маневров отвечает критериям игры.
Затем собирается как можно больше образчиков этой игры. В коллекции
образцов выделяются существенные черты. Некоторые аспекты игры выделяются
как особенно важные. Они классифицируются под соответствующими названиями;
желательно, чтобы названия были максимально выразительными с точки зрения
имеющихся знаний. Сам анализ проводится с позиции Водящего в игре. В нашем
случае это миссис Уайт.
*Тезис*. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую
последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о
психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах
(психологический уровень). Мы уже дали такое описание для игры "Если бы не
ты". В дальнейшем мы будем сокращенно называть ее ЕНТ.
*Антитезис*. Мы можем лишь предполагать, что некоторая
последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее
существенной значимости для игрока. Для доказательства значимости можно
использовать отказ от игры или уменьшение "вознаграждения". В этом случае
Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но,
столкнувшись с категорическим отказом играть или с ощутимым уменьшением
"вознаграждения", он впадает в отчаяние - состояние, отчасти напоминающее
депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами. Это
состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что
может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной
терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому
подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять
я за старое!"
Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то
время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние,
противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к
окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так
приятен терапевтический эффект анализа игр.
Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при
условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного
"Не смей!" он вдруг ответит "Ради бога!", ее замаскированные страхи выйдут
наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали
в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать
ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.
*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют
собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо
как придание себе уверенности ("Не в том дело, что я боюсь, - просто он мне
не позволяет"), либо как самооправдание ("Дело не в том, что я не стараюсь,
- просто он меня не пускает"). Первая функция (придание уверенности) более
очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую
испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕНТ
состоит именно в придании себе уверенности.
*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен
(психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры
подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в
зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого
игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
ЕНТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужа-
тирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции
благоразумного Взрослого ("Самое разумное, если я буду поступать, как он
велит"), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с
позиции Взрослого ("Самое разумное для тебя делать, как я говорю") или
соскользнуть на позицию Родителя ("Не вздумай меня не послушаться").
*Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры,
ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая
формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.
Оказывается, дети играют в ЕНТ так же часто, как взрослые, и детский
вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужа-
тирана занимает реальный родитель.
*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример,
образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по
образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной
области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ
коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится
трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и
психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.
Наиболее драматический вид ЕНТ приобретает на социальном уровне с позиции
Родитель - Ребенок.
М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.
М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.
На психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с
позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.
М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно
боюсь, что меня бросят.
М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать
пугающих меня ситуаций.
Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.
_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует "поглаживанию" в
ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игроки становятся
искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится
более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи "идеальной
дружбы" часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень
экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются
максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Некоторые
промежуточные, предварительные и предупредительные ходы при этом можно
опустить, что придает взаимоотношениям красоту и изящество. Усилия,
сэкономленные на защитных маневрах, можно потратить на "украшения", к
восторгу обоих участников, а часто и наблюдателей.
Социальный
?--------- уровень ?---------
+ ------Ст----+ + +
+ P + + + P +
+ <---+ + + +
°---------? + + °---------?
+ + + + + +
+ B + + + + B +
+ + + + + +
°---------? + + °---------?
+ + + '---> +
+ Pe + '---Рк------- Pe +
+ +----Ст---->+ +
?----------<---Рк-----?----------
Психологический уровень
Мистер Миссис
"Сиди дома" "Если бы не ты"
(Я так боюсь) (Защити меня)
Схема 7. Игра
Для того чтобы игра состоялась, необходимо какое-то минимальное число
ходов, и они могут быть зарегистрированы в протоколе. Конкретные игроки
могут "расцветить" ходы или сильно увеличить их число в зависимости от
своих нужд, способностей или желаний. Вот основная структура ЕНТ:
1) приказ - согласие ("Сиди дома" - "Хорошо");
2) приказ - протест ("Сегодня тоже сиди дома" - "Если бы не ты").
"Вознаграждения", полученные в результате игры, в целом состоят в ее
стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте. Биологически гомеостаз
обеспечивается "поглаживаниями", а укрепление жизненной позиции увеличивает
психологическую стабильность. Мы уже говорили, что "поглаживание" на самом
деле может принимать различные формы, поэтому биологическое
"вознаграждение" можно описывать в терминах тактильного (осязательного)
контакта. Например, роль мужа в ЕНТ напоминает шлепок тыльной стороной
ладони (весьма отличный от шлепка ладонной стороной кисти, что
унизительно), а реакция жены - нечто вроде капризного пинка по голени.
Таким образом, биологический выигрыш при ЕНТ есть результат обмена
воинственно-капризными трансакциями: это довольно мучительный способ
поддержания здоровья, но тем не менее довольно эффективный.
Жизненная позиция жены ("Все мужчины - тираны") является реакцией на
типичную для состояний фобий потребность сдаться и обнажает четкую
структуру игры. Если попытаться дать ее развернутое описание, то получится
что-нибудь вроде: "Если я окажусь одна в толпе, соблазн сдаться будет
слишком велик; дома же я не сдаюсь, это он меня заставляет, что доказывает:
все мужчины - тираны". Поэтому обычно в такую игру играют женщины, для
которых типично чувство отрыва от реальности. Это означает, что их Взрослый
не в состоянии удерживать контроль над ситуацией при сильном соблазне.
Более детальное исследование этого механизма относится уже к области
психоанализа, а не анализа игр, для которого основной интерес состоит в
конечном результате.
Внутреннее психологическое "вознаграждение" впрямую связано с
экономией психической энергии (либидо [Либидо (лат. libido - стремление) -
одно из центральных понятий фрейдизма, обозначающее глубинную,
бессознательную психическую энергию индивида, коренящуюся в сексуальном
инстинкте.]). В игре ЕНТ социально допустимое подчинение власти мужа
защищает жену от приступов невротического страха. В то же время оно
удовлетворяет ее мазохистские потребности, если таковые имеются (мы
употребляем термин "мазохизм" не в смысле "самоотречения", а в классическом
смысле, как состояние сексуального возбуждения, возникающее вследствие
депривации, боли или унижения). Иными словами, ситуации депривации и
подчинения приводят жену в состояние возбуждения.
Внешнее психологическое "вознаграждение" состоит в уклонении от
опасных ситуаций посредством игры. Это особенно очевидно в ЕНТ, где имеется
ярко выраженная мотивация: подчиняясь ограничениям со стороны мужа, жена
избегает ситуаций, которые вызывают у нее страх.
Смысл внутреннего социального "вознаграждения" содержится в названии
игры, под которым она известна в узком кругу. Подчиняясь мужу, жена
получает право заявлять: "Если бы не ты". Это помогает ей структурировать
время, которое она проводит с мужем. В случае с миссис Уайт потребность в
структурировании времени была особенно велика, так как общих интересов у
них с мужем не было, особенно в период до рождения детей и после того, как
дети выросли. Пока дети росли, супруги играли в ЕНТ реже и менее
интенсивно, поскольку дети выполняли свою обычную функцию структурирования
родительского времени и, кроме того, обеспечивали семью еще более
распространенным вариантом ЕНТ "Загнанная домохозяйка".
Тот факт, что молодые американские матери действительно очень заняты,
не влияет на анализ этого варианта игры. Анализ игр стремится лишь
беспристрастно ответить на следующий вопрос: при условии, что женщина очень
занята, каким образом она сумеет воспользоваться своей занятостью, чтобы
получить хоть какую-то компенсацию?
Внешнее социальное "вознаграждение" определяется тем, как данная
ситуация используется для внешних социальных контактов. Игра "Если бы не
ты" (слова жены мужу) легко трансформируется во времяпрепровождение "Если
бы не он", популярное при встречах с подругами за чашкой кофе. Игры влияют
и на выбор социальных компаньонов. Когда новую соседку приглашают на чашку
кофе, на самом деле ее приглашают поиграть в "Если бы не он". Если она
будет хорошим партнером, то вскоре может стать для всех лучшей подругой.
Если же она откажется играть и будет настойчиво говорить о своем муже в
доброжелательном тоне, долго в компании она не продержится. С ней
произойдет то же, что обычно происходит с человеком, который отказывается
пить на вечеринках. Постепенно ее вообще перестанут приглашать в эту
компанию.
Таким образом, мы подошли к концу анализа формальных характеристик
ЕНТ. Чтобы лучше уяснить процедуру анализа, мы предлагаем читателю
обратиться к приведенному в настоящей книге анализу игры "Почему бы вам не
...? - Да, но" (наиболее распространенная игра; она в равной степени
популярна на вечеринках, официальных заседаниях и в психотерапевтических
группах).
3. Генезис игр
Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания
ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и
как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и
времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной
ситуации. Но последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание
процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них
определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то
время как игры, в которые он научился играть, определяют, как он
воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход
ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи
элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу,
например "вознаграждения", полученные в результате брака или деловой
карьеры и даже обстоятельства его смерти.
Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей
процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. В
последующие годы они столь же тщательно выбирают школу, колледж, обучение в
которых будет следовать уже заданному курсу. Однако при этом родители
практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную
структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым
дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых
переживаний. Такого рода вопросы обсуждаются уже много веков, однако это
обсуждение носит довольно общий и несистематический характер.
В современной психиатрической литературе были сделаны попытки подойти
к этим вопросам более методично, но без концепции игр мы вряд ли сможем
придать исследованиям достаточно последовательный характер. Теориям,
исходящим из внутренней индивидуальной психодинамики, до сих пор не
удавалось удовлетворительно решить проблемы человеческих взаимоотношений.
Описание трансакционных ситуаций требует привлечения теории социальной
динамики, которую нельзя целиком вывести из анализа индивидуальной
мотивации.
Поскольку мы не располагаем большим числом хорошо обученных детских
психологов и психотерапевтов, одновременно владеющих и анализом игр, наши
данные о происхождении игр пока весьма скудны. Хочется рассказать об одном
эпизоде, который произошел в присутствии квалифицированного психотерапевта.
...У семилетнего Тэнджи за обедом разболелся живот, и он попросил
разрешения выйти из-за стола. Родители предложили ему прилечь. Тогда его
трехлетний брат Майк заявил: "У меня тоже болит живот" - с очевидным
намерением вызвать ту же реакцию. Отец несколько секунд смотрел на него, а
потом спросил. "Ты же не собираешься играть в эту игру?" Майк расхохотался
и ответил "Нет".
Если бы дело происходило в доме, обитатели которою озабочены
проблемами еды и пищеварения, встревоженные родители отправили бы в постель
и Майка. Если подобная ситуация повторилась бы несколько раз, то можно было
бы ожидать, что эта игра станет частью характера Майка. Это нередко и
происходит, если родители подыгрывают ребенку. Каждый раз, испытывая
ревность к своему брату-сопернику из-за предоставленной тому привилегии,
младший брат объявлял бы себя больным, чтобы тоже получать какие-то
привилегии. Скрытая трансакция в этом случае быта бы следующей (социальный
уровень) "Я неважно себя чувствую" - (психологический уровень) "Я тоже хочу
получить какую-нибудь привилегию". Однако Майк был спасен от карьеры
ипохондрика. Конечно, может случиться, что он станет кем-нибудь и похуже,
но мы в данном случае обсуждаем другой вопрос, а именно игра была прервана
в зародыше вопросом отца, и ребенок честно признал, что намеревался начать
именно эту игру.
Приведенный пример показывает, что маленькие дети могут играть в игры
вполне намеренно. Уже после того, как игры превратятся в фиксированную
последовательность стимулов и реакций, их происхождение становится
неразличимым за дымкой времени, а скрытые мотивации заволакиваются
социальным туманом. И только при помощи соответствующих процедур их можно
снова вывести на уровень осознания происхождения - с помощью методов
аналитической терапии, а скрытые мотивы - с помощью антитезиса.
Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей
природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности
Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом
игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый
внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и
такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно
прозвали его Профессором. Во многих психотерапевтических группах,
использующих в основном методику анализа игр, одна из процедур состоит в
поиске маленького Профессора внутри каждого участника. Причем все
присутствующие обычно как зачарованные слушают рассказ о его младенческих
(в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах, состоящих в изобретении игр.
И если эти игры не кончались трагически, то умело рассказанные истории
вызывают у слушателей восторг, а часто и бурное веселье.
Иногда и сам пациент не может скрыть вполне оправданного восхищения
своей ловкостью. И если он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда,
что человек вскоре будет в состоянии отказаться от злополучных
поведенческих схем, без которых жизнь его станет гораздо лучше. Именно по
этой причине, давая формальное описание той или иной игры, мы всегда
стремимся рассмотреть ее младенческий или детский прототип.
4. Функции игры
Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для
человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно
интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в
социальной жизни весьма значительную часть составляют игры. Вопрос только в
том, играет ли человек именно в те игры, которые для него максимально
благоприятны?
Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш.
Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию,
обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом,
чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил
максимально возможное удовлетворение.
Например, в игре "Гость-растяпа" (неуклюжая выходка, а потом
извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями
вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная
сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из
этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее
переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие
игрой. Решающим стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном
случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне
может приносить некоторое удовлетворение.
То же самое можно наблюдать в игре "Алкоголик": каковы бы ни были
психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах
анализа игры выпивка - это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может
доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что
прекрасно показывает вариант игры - "Непьющий алкоголик"; она происходит по
тем же правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры,
но без всяких бутылок.
Одна из функций игр - удовлетворительное структурирование времени;
кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для
поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь
неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их
возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это
состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно
сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации
можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение
психического состояния одного из супругов (например, отказ от деструктивных
игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для
которого игры были важнейшим средством поддержания равновесия. Поэтому при
анализе игр необходимо соблюдать известную осторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая по сути
есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений,
приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с
неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью
отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких
взаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью
неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют
время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий
должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того,
конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются
на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи
сценарии ориентированы на "счастливый приход Санта Клауса" скорее всего
будут хорошими партнерами в играх типа "Ах, вы необыкновенный человек,
мистер Мергитройд [Персонаж многих комиксов.]". Те же, кто в соответствии
со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда "распространится
rigor mortis" [Rigor mortis (лат.) - смертное оцепенение.], будут играть в
неприятные игры типа "Ну что, попался, негодяй!".
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы
употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью
анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в
группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на
разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для анализа
игр.
5. Классификация игр
Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых
мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их
систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации
базируются на следующих факторах [В скобках даны названия игр. Анализ
многих из них приводится во второй части настоящей книги.]:
1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для
троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников
("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").
2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"),
части тела ("Мне необходима операция").
3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости
("Гость-растяпа"), параноидальный ("Ну почему такое случается именно со
мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!").
4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не
ты"), проецирующие ("Родительский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские ("Если бы не
ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три
количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима
операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом
смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более
упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более
напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и
серьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на
тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь
несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с
гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов
бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой
и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра
первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй
степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки
предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до
последней "точки" и может закончиться в операционной, в зале суда или в
морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов
(мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные
"вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только
социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих
разделах.
Часть вторая
Тезаурус игр
[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор
терминов в какой-либо области знаний.]
ВВЕДЕНИЕ
Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться.
Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался
вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая
игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь
вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в
методы анализа.
Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее
распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем.
Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White
(белый) и Black (черный).].
Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще
всего встречаются, например "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры
в компаниях, на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира".
Затем следует раздел специально для профессионалов: "Игры на приеме у
психотерапевта" - и, наконец, несколько "Хороших игр".
Обозначения
При анализе игр будут использованы следующие обозначения.
*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его
аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название
игры.
*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.
*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее
значимый и осмысленный выбор из возможных целей.
*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается
вся игра.
*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее
играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы
максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.
*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются
критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.
*Ходы*. Описывают минимальное встречающееся на практике число
трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут
дополняться, перемежаться с необязательными или "украшаться" до
бесконечности.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - делается попытка
установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую
стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких
тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее
социальное - здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с
близкими людьми; 4) внешнее социальное - приводится ключевая фраза,
произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении,
производном от данной игры; 5) биологическое - мы пытаемся определить,
какой вид "поглаживаний" данная игра предлагает ее участникам; 6)
экзистенциальное - описывается жизненная позиция, исходя из которой игроки
участвуют в данной игре.
*Родственные* *игры*. Приводится список родственных игр, а также игр,
дополнительных к данной или содержащих антитезис к ней.
Адекватно понять игру можно только в психотерапевтической ситуации.
Причем к психотерапевту гораздо чаще приходят люди, играющие в
деструктивные, а не в конструктивные игры. Поэтому лучше исследованы именно
деструктивные игры, но читатель не должен забывать, что существуют и
конструктивные игры - в них играют более благополучные люди. Чтобы уберечь
понятие игры от вульгаризации (этой судьбы не избежали многие
психиатрические термины), мы хотим еще раз подчеркнуть, что оно имеет
весьма четкие границы; исходя из приведенных выше критериев, следует
отчетливо разграничить, с одной стороны, Игры, а с другой - процедуры,
ритуалы, времяпрепровождения, операции, маневры и установки, возникающие на
основе различных жизненных позиций. Игра проводится с определенной
жизненной позиции, но ни позиция, ни соответствующая ей установка игрой не
являются.
Разговорные фразы и выражения
Многие разговорные выражения, которые используются в книге, мы
услышали от пациентов. Участники игр прекрасно понимают и воспринимают их и
даже получают от них удовольствие - при условии, конечно, что они
используются вовремя и к месту. Если некоторые из этих выражений и кажутся
непочтительными, то ведь понятно, что их иронический заряд направлен против
самой игры, а не против ее участников. Первое требование к такого рода
выражениям - уместность, и если иногда они и звучат забавно, то именно
потому, что попадают "в точку".
В академических целях можно излагать психологические истины научным
языком, но эффективное распознавание эмоционального заряда конкретной
ситуации может потребовать совсем иного подхода. Поэтому мы предпочитаем
назвать игру "Подумайте, какой ужас!" вместо "Вербализация спроецированной
анальной агрессии". Первое название не только более динамично и эффективно,
но к тому же и более точно.
ИГРЫ НА ВСЮ ЖИЗНЬ
Все игры при обычных обстоятельствах оказывают на судьбу их участников
очень важное, а иногда и решающее влияние. Однако некоторые из игр более
успешно, чем другие, превращаются в дело всей жизни человека и чаще
затрагивают более или менее причастных и даже непричастных к ним
наблюдателей. Мы назовем эту группу "Играми на всю жизнь". В нее мы
включили: "Алкоголик", "Должник", "Бейте меня", "Ну что, попался, негодяй",
"Посмотри, что я из-за тебя сделал", а также основные варианты этих игр.
Они смыкаются с супружескими играми и с играми преступного мира.
1. "Алкоголик"
*Тезис*. В анализе игр не существует ни алкоголизма, ни алкоголиков, а
есть роль Алкоголика в некоторой игре. Если основной причиной чрезмерного
потребления спиртного являются, например, физиологические нарушения, то это
относится к ведению врача-терапевта. Объект анализа в предлагаемой нами
игре совсем другой - те социальные трансакции, которые влечет за собой
злоупотребление спиртным. Эту игру мы назвали "Алкоголик".
В полностью развернутом виде эта игра предполагает пять участников, но
некоторые роли могут быть совмещены, так что игра может начаться и
закончиться при участии всего двух игроков. Центральная роль, роль
Водящего, - это сам Алкоголик, которого мы будем называть иногда Уайт.
Наиболее важный партнер - Преследователь. Эту роль, как правило, играет
представитель противоположного пола, чаще всего супруга (супруг). Третья
роль - Спаситель, ее обычно играет лицо того же пола, часто врач, который
принимает участие в пациенте и вообще интересуется проблемами алкоголизма.
В классической ситуации доктор "успешно излечивает" алкоголика от дурной
привычки. После шести месяцев полного воздержания от спиртного доктор и
пациент поздравляют друг друга, а на следующий день Уайта находят под
забором.
Четвертая роль - Простак. В литературе эта роль обычно принадлежит
хозяину закусочной или любому другому человеку, который дает Уайту спиртное
в кредит или предлагает ему деньги в долг и при этом не преследует его и не
пытается спасать. В жизни эту роль может, как это ни странно, играть мать
Уайта, которая дает ему деньги и нередко сочувствует ему, потому что его
жена, то есть ее невестка, не понимает своего мужа. При таком варианте игры
Уайт должен иметь какое-то правдоподобное объяснение на вопрос, зачем ему
нужны деньги. И хотя оба партнера прекрасно знают на что он в
действительности их потратит, они делают вид, будто верят его объяснению.
Иногда Простак перерастает в другую роль - не самую существенную, но
вполне соответствующую ситуации - Подстрекателя, Славного малого, который
часто предлагает спиртное Уайту, даже тогда, когда он не просит "Пойдем,
выпьем по стаканчику" (скрытая трансакция "И ты еще быстрее покатишься под
гору").
Во всех играх, связанных со спиртным, есть еще одна вспомогательная
роль, которая принадлежит профессионалу - бармену, буфетчику, то есть
человеку, поставляющему Уайту спиртное. В игре "Алкоголик" он - пятый
участник, Посредник, основной источник спиртного, который, кроме того,
вполне понимает алкоголика и в каком-то смысле является главным человеком в
жизни любого наркомана. Разница между Посредником и другими игроками в
основном та же, что между профессионалами и любителями во всякой игре.
Профессионал знает, когда нужно остановиться. Так, в некоторый момент
хороший бармен может отказаться обслуживать Алкоголика, который таким
образом теряет источник спиртного, до тех пор пока не найдет более
снисходительного Посредника.
На начальных стадиях игры три вспомогательные роли может играть жена.
В полночь супруга - Простак. Она раздевает мужа, варит ему кофе и позволяет
срывать на себе зло. Утром она становится Преследователем и поносит его за
беспутную жизнь. Вечером она превращается в Спасителя и умоляет мужа
отказаться от дурных привычек. На более поздних стадиях, иногда в связи с
ухудшением физическою состояния, Алкоголик может обходиться без
Преследователя и Спасителя, но он терпит их, если они одновременно
соглашаются создавать ему жизненно необходимые условия. Уайт может,
например, неожиданно пойти в какую-нибудь душеспасительную организацию и
даже согласиться "быть спасенным", если там ему дадут бесплатно поесть. Он
может выдержать как любительский, так и профессиональный разнос, если
надеется после получить подачку.
В соответствии с анализом игр мы считаем, что само по себе потребление
спиртного если и доставляет Уайту удовольствие, то лишь попутно. Его
главная задача - достижение кульминации, которой является похмелье.
Алкоголик воспринимает похмелье не столько как плохое физическое
состояние, сколько как психологическую пытку. Два любимых
времяпрепровождения пьющих -"Коктейль" (сколько пили и что с чем смешивали)
и "На следующее утро" ("Послушайте, как мне было плохо") В "Коктейль"
играют по большей части люди, которые пьют лишь на вечеринках или от случая
к случаю. Многие алкоголики предпочитают как следует сыграть в
психологически нагруженную игру "На следующее утро".
...Некий пациент (Уайт), приходя на консультацию к психотерапевту
после очередною загула, обрушивал на свою голову потоки ругательств;
психотерапевт в ответ молчал. Позже, будучи участником психотерапевтической
группы, Уайт вспоминал эти визиты и с самодовольной уверенностью приписывал
все свои бранные слова психотерапевту. Когда алкоголики в терапевтических
целях обсуждают свою ситуацию, их, как правило, интересует не проблема
выпивки как таковой (очевидно, в основном они упоминают о ней из уважения к
Преследователю), а последующие мучения. Мы считаем, что трансакционная цель
при злоупотреблении спиртным, кроме удовольствия от самой выпивки, состоит
еще и в том, чтобы создать ситуацию, в которой Ребенка будет на все лады
распекать не только собственный внутренний Родитель, но и любая
родительская фигура из непосредственного окружения, принимающая достаточно
большое участие в Алкоголике, чтобы пойти ему навстречу и подыграть в его
игре. Поэтому и терапию в этой игре надо направлять не на привычку
выпивать, а на устранение стремления алкоголика потакать своим слабостям и
заниматься самобичеванием, которые наиболее полно проявляются в игре "На
следующее утро". К этой категории не относятся, однако, запойные пьяницы,
которые морально не страдают после похмелья.
Существует также игра "Непьющий алкоголик", в которой Уайт проходит
все стадии финансового падения и социальной деградации, хотя он совсем не
пьет. Однако он делает в игре те же ходы и требует того же состава
"актеров", которые должны ему подыгрывать. В этой игре основное действие
тоже происходит "следующим утром". Сходство между этими играми доказывает,
что это действительно игры. Игра "Наркоман" очень похожа на "Алкоголика",
но еще более драматична и зловеща. Она развивается быстрее и более
впечатляюще. По крайней мере в нашем обществе большая нагрузка в ней
приходится на Преследователя (который всегда наготове). Спасители и
Простаки в этой игре встречаются крайне редко, зато роль Посредника
становится еще важнее.
В США существует множество организаций, принимающих участие в игре
"Алкоголик". Многие из них словно проповедуют правила игры, объясняют, как
надо играть роль Алкоголика: опрокидывайте рюмочку до завтрака, тратьте на
выпивку деньги, предназначенные на другие нужды, и т.д. Кроме того, они
объясняют функции Спасителя. Например, "Анонимные алкоголики" ["Анонимные
алкоголики" - организация, получившая распространение в США и многих других
странах мира.] ведут эту игру, стараясь привлечь алкоголика на роль
Спасителя.
Бывшим Алкоголикам отдается предпочтение, потому что они знают правила
игры и поэтому лучше умеют подыгрывать другим, чем люди, никогда раньше в
эту игру не игравшие. Сообщалось даже о случаях, когда вдруг кончался
"запас" Алкоголиков, с которыми нужно было проводить работу, после чего
некоторые члены организации снова начинали пить, поскольку у них без
контингента погибающих, нуждающихся в помощи, не было другого способа
продолжать игру.
Существуют организации, цель которых - улучшить положение других
игроков. Некоторые из них оказывают давление на супругу, чтобы заставить ее
сменить роль Преследователя на роль Спасителя. Нам кажется, что ближе всего
к идеальной терапии подошла организация, которая работает с детьми
подросткового возраста, имеющими родителей-алкоголиков. Она стремится
помочь ребенку полностью выйти из игры родителей. Смена ролей здесь не
подходит.
Психологическое исцеление алкоголика может быть достигнуто, на наш
взгляд, только бесповоротным его выходом из игры, а не простой сменой
ролей. В некоторых случаях этого удавалось достичь, хотя вряд ли можно
найти что-нибудь более интересное для Алкоголика, чем возможность
продолжать игру. Замена ролей вынужденным образом может оказаться другой
игрой, а не свободными от игр взаимоотношениями.
Так называемые исцеленные алкоголики часто представляют собой не
слишком вдохновляющую компанию; они сами скорее всего понимают, что жизнь у
них скучная, они постоянно подвергаются соблазну вернуться к старым
привычкам. Критерием исцеления от игры, на наш взгляд, является такая
ситуация, при которой бывший алкоголик может выпить в обществе без всякого
риска для себя.
Из описания игры видно, что у Спасителя чаще всего имеется сильный
соблазн играть в свою игру: "Я всего лишь пытаюсь помочь вам", а у
Преследователя и Простака - в свою: в первом случае - "Посмотри, что ты со
мной сделал", во втором - "Славный малый". После возникновения большого
числа организаций, занятых спасением алкоголиков и пропагандирующих мысль,
что алкоголизм - это болезнь, многие алкоголики научились играть в
"Калеку". Акцент сместился с Преследователя на Спасителя, с установки "Я
грешник" на "Что вы хотите от больного человека". Польза от такого сдвига
весьма проблематична, так как с практической точки зрения это едва ли
помогло уменьшить продажу спиртного запойным пьяницам. Однако для многих
людей США "Анонимные алкоголики" все еще представляют один из лучших
подступов к тому, чтобы излечиться от потворства своим слабостям.
*Антитезис*. Хорошо известно, что в игру "Алкоголик" играют всерьез и
бросить ее трудно. В одной из психотерапевтических групп была женщина-
алкоголик, которая сначала почти не принимала участия в деятельности
группы, пока, на ее взгляд, она не познакомилась с членами группы
достаточно близко, чтобы выступить со своей игрой. Она попросила сказать
ей, что о ней думают члены группы. Поскольку до сих пор поведение ее было
вполне приятным, то большинство высказалось о ней в благожелательном тоне.
Но женщина стала протестовать: "Я совсем не этого хочу. Я хочу знать, что
вы на самом деле обо мне думаете". Из ее слов было ясно, что она
напрашивается на порочащие ее замечания. После того как другие члены группы
отказались выступать в роли Преследователя, она пошла домой и сказала мужу:
если она выпьет еще хотя бы один раз, то он может разводиться с ней или
пусть отправляет ее в больницу. Муж обещал сделать так, как она просит. В
тот же вечер эта женщина напилась, и муж отправил ее в больницу.
В приведенном примере пациенты отказались выступать в роли
Преследователей, а именно этого ждала от них женщина. Она не смогла вынести
подобное антитезисное поведение членов группы, несмотря на то, что все
окружающие старались подкрепить то минимальное понимание ситуации, которого
ей удалось достичь. А дома она смогла найти человека, охотно играющего
необходимую ей роль.
Тем не менее в других случаях бывает вполне возможно так подготовить
пациента, что он все же сумеет бросить игру. Психотерапевт может попытаться
применить лечение, в процессе которого он откажется брать на себя роль
Преследователя или Спасителя. Мы считаем, что с терапевтической точки
зрения будет столь же неправильно, если он возьмет на себя роль Простака и
разрешит пациенту пренебречь финансовыми обязательствами или простой
пунктуальностью. Трансакционно правильная терапевтическая процедура состоит
в следующем: после тщательной подготовительной работы психотерапевту
советуем занять позицию Взрослого, заключившего договор с пациентом, и
отказаться играть какие-либо другие роли в надежде на то, что пациент
сможет соблюсти воздержание не только от спиртного, но и от игры. Если же
пациенту это не удастся, то рекомендуем направить его к Спасителю.
Применять антитезис особенно трудно, так как почти во всех западных
странах запойный пьяница часто является для благотворительных организаций
долгожданным объектом порицания, тревоги или щедрости. Поэтому человек,
вдруг отказавшийся играть какую-либо из ролей игры "Алкоголик", скорее
всего вызовет общественное негодование. Разумный подход может представлять
даже большую угрозу для Спасителей, чем для Алкоголиков, что иногда плохо
влияет на процесс лечения.
Однажды в одной нашей клинике группа психотерапевтов, серьезно
занимавшаяся игрой "Алкоголик", пыталась вылечить пациентов, разрушив их
игру. Как только стратегия психотерапевтов стала очевидной,
благотворительный комитет, субсидировавший клинику, постарался изгнать всю
группу и в дальнейшем при лечении этих пациентов не обратился ни к одному
из ее членов за помощью.
*Родственные* *игры*. В игре "Алкоголик" есть интересный эпизод:
"Выпьем по рюмочке". Нам указал на него один наблюдательный студент,
специализирующийся в промышленной психиатрии. Уайт и его жена (непьющий
Преследователь) отправляются на пикник вместе с Блэком (партнером) и его
женой (оба - Простаки). Уайт угощает Блэков: "Выпьем по рюмочке!" Если они
соглашаются, то это дает Уайту свободу выпить еще четыре-пять рюмок. Отказ
Блэков выпить делает игру Уайта очевидной. В этом случае, по законам
совместной выпивки, Уайт должен почувствовать себя оскорбленным, и на
следующий пикник от подыщет себе уже более сговорчивых компаньонов. То, что
на социальном уровне кажется щедростью Взрослого, на психологическом уровне
является просто дерзостью, поскольку Уайт путем открытого подкупа
добивается от Блэка Родительской подачки под самым носом миссис Уайт,
которая бессильна воспротивиться этому. На самом-то деле миссис Уайт
соглашается на такое мероприятие, делая вид, будто "бессильна"
воспротивиться мужу. Ведь ей так же хочется, чтобы игра продолжалась, и она
играла бы роль Преследователя, как этого хочется и мистеру Уайту (с той
только разницей, что он хочет продолжать играть роль Алкоголика). Легко
представить себе ее упреки мужу на следующее утро после пикника. Этот
вариант игры чреват осложнениями, особенно, если Уайт - начальник Блэка по
службе. Вообще-то говоря. Простаки не так уж и просты. Часто это одинокие
люди, которые могут многое выиграть от хорошего отношения к алкоголикам.
Например, хозяин закусочной, играющий роль Славного малого, расширяет таким
образом круг своих знакомств; к тому же в своей компании он может
приобрести репутацию не только щедрого человека, но и прекрасного
рассказчика.
Один из вариантов Славного малого появляется, например, тогда, когда
человек просит у всех совета, ищет возможности, как лучше всего кому-то
помочь. Это пример хорошей, конструктивной игры, которую следует всячески
поощрять. Противоположность этой игры - роль Крутого парня, в которой
человек ищет способы как можно сильнее причинить людям боль и ущерб. И
хотя, возможно, он никого и никогда не увечит, но окружающие начинают
ассоциировать его с такими "крепкими парнями", которые "играют до конца". А
он греется в лучах этой славы. Французы называют такой экземпляр fanfarone
de vice (фанфароном зла).
_Анализ_
*Тезис*: "Ну и гадок же я был! Посмотрим, сможете ли вы меня
остановить".
*Цель*: самобичевание.
*Роли*: Алкоголик, Преследователь, Спаситель, Простак, Посредник.
*Иллюстрации*: "Посмотрим, поймаешь ли ты меня". Прототипы этой игры
обнаружить довольно трудно из-за ее сложности. Однако дети, особенно дети
алкоголиков, часто проделывают маневры, типичные для Алкоголиков. Играя в
"Посмотрим, поймаешь ли ты меня", дети лгут, прячут вещи, напрашиваются на
порочащие их замечания или ищут людей, готовых им помочь. Они находят,
например, благожелательного соседа, который раздает подачки, и т. д.
Самобичевание при этом как бы откладывается на более поздний возраст.
*Социальная* *парадигма*: Возрослый - Взрослый; Взрослый: "Скажите
мне, что вы обо мне думаете на самом деле, или помогите мне бросить пить";
Взрослый: "Буду с вами откровенен".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок:
"Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить"; Родитель: "Ты должен бросить
пить, потому что..."
*Ходы*: 1) провокация - обвинение или прощение; 2) потворство своим
желаниям - гнев или разочарование.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - а) выпивка как
процедура - бунт, утешение, удовлетворение желания; б) "Алкоголик" как игра
- самобичевание;
2) внешнее психологическое - избегание сексуальной и других форм
близости;
3) внутреннее социальное - "Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить";
4) внешнее социальное - времяпрепровождения "На следующее утро",
"Коктейль" и т. д.;
5) биологическое - попеременный обмен выражениями любви и гнева;
6) экзистенциальное - "Все меня хотят обидеть".
2. "Должник"
*Тезис*. "Должник" - это не просто игра, это нечто большее. В Америке
игра "Должник" для многих людей становится сценарием, планом на всю жизнь.
Впрочем, то же самое происходит, например, в джунглях Африки, где
родственники юноши покупают ему за огромную цену невесту и он на многие
годы становится их должником.
В США, в наиболее цивилизованных районах, господствует, по существу,
такой же обычай, только вместо невесты чаще всего новобрачным покупается
дом. Если необходимую сумму не дают родственники, то на этот случай
существует банк.
Таким образом, и африканский юноша с болтающимся в ухе амулетом на
счастье, и американский с каким-нибудь подобным амулетом - оба молодых
человека вдруг могут почувствовать, что в их жизни появилась "цель".
Большой праздник - свадьба или новоселье - происходит ведь не тогда, когда
долг выплачен, а в момент займа. Например, по телевизору чаще всего
рекламируют не мужчину средних лет, который наконец-то выкупил закладную, а
человека молодого, въезжающего в новый дом со своей семьей и гордо
размахивающего только что подписанными бумагами, которые свяжут его по
рукам и ногам на все годы наибольшего расцвета его жизни. А после того, как
все его долги - закладная, страховка, обучение детей в колледже - будут
выплачены, он начинает представлять собой "проблему": "почтенный
гражданин", которому общество должно обеспечить не только материальный
комфорт, но и новую "цель". Если этот человек практичен и расчетлив, то он
может превратиться из великого должника в великого кредитора, но такое в
США случается сравнительно редко.
Пока я пишу эти строки, на подоконник вползает мокрица. Если
перевернуть ее на спинку, она приложит отчаянные усилия, чтобы снова
очутиться на ногах. И все это время у нее будет "цель". Но вот ей удалось
перевернуться, и мы словно видим победное выражение ее "лица"! Она
уползает, а я пытаюсь представить себе, как могла бы она на ближайшем
сборище мокриц рассказать свою историю и молодые мокрицы смотрели бы на нее
с восхищением, как на насекомое, которое добилось своего в жизни. И в то же
время к ее самодовольству примешивается оттенок разочарования. Теперь,
когда ей удалось всего достичь, жизнь кажется бесцельной. Может быть, она
еще вернется назад в надежде повторить сей подвиг. Надо бы пометить ее
спинку чернилами, чтобы можно было ее узнать если она вдруг рискнет
вернуться. Невольно подумаешь: "Отважное насекомое эта мокрица.
Неудивительно, что этому виду - несколько миллионов лет".
Тем не менее большинство молодых американцев относятся к своим
закладным всерьез только в период стресса. Если у них возникает состояние
депрессии или они находятся в неблагоприятной финансовой ситуации, то
долговые обязательства могут поддерживать человека, даже спасти его от
некоторых опасных действий, вплоть до таких трагических, как самоубийство.
Обычно же молодые американцы лишь слегка поигрывают в "Если бы не долги". И
только небольшая их часть играет в полную силу, превращая игру "Должник" в
дело всей своей жизни.
В игру "Попробуй получи с меня" (ППСМ) обычно играют молодожены. Эта
игра строится таким образом, что игрок "выигрывает" независимо от ее
исхода. Так, Уайты (супруги) покупают в кредит всевозможные товары и услуги
- дешевые или дорогие, в зависимости от того, из какого они социального
круга и как их учили играть родители и дедушки с бабушками. Если после
нескольких слабых попыток получить очередной взнос кредитор сдается, то
Уайты могут и дальше пользоваться купленным вполне безнаказанно. В этом
смысле они выигрывают. Если же кредитор начинает действовать более
энергично, то они получают удовольствие одновременно и от того, что
заставляют его погоняться за ними, и от самих покупок. Однако игра
начинается всерьез, когда кредитор вознамерится во что бы то ни стало
добиться уплаты взноса. Чтобы получить свои деньги, ему придется прибегнуть
к крайним мерам, которые включают и элементы принуждения, например кредитор
подъезжает к дому Уайтов на ревущем грузовике, кузов которого ярко
размалеван большими буквами: "Агентство по сбору взносов".
В этот момент в игре наступает перелом. Уайт понимает, что ему скорее
всего придется выкладывать деньги. Однако из-за оттенка принуждения,
появившегося в его взаимоотношениях с кредитором (чаще всего он знаменуется
"третьим предупреждением" от сборщика взносов: "Если Вы не прибудете в наше
учреждение в течение сорока восьми часов..."), Уайт чувствует себя вправе
возмутиться, и переключается на один из вариантов игры: "Ну что, попался,
негодяй!" В этом случае он выигрывает, демонстрируя всем, какой алчный и
безжалостный человек сборщик взносов, ни одному слову которого нельзя
верить.
Два наиболее очевидных "вознаграждения" при этом следующие: 1) выигрыш
укрепляет жизненную позицию Уайта, которая является замаскированной формой
установки "Все кредиторы - люди алчные"; 2) Уайт сильно выигрывает во
внешнем социальном плане, поскольку теперь он может открыто поносить
кредитора перед своими друзьями, не боясь потерять собственного статуса
Славного малого. Кроме того, он может попытаться в дальнейшем обеспечить
себе внутреннее социальное "вознаграждение", войдя в открытый конфликт с
кредитором. Помимо всего прочего, это оправдывает его злоупотребление
системой кредитных платежей: если все кредиторы таковы, как он убедился, то
с какой стати вообще платить взносы кому бы то ни было?
Мелкие землевладельцы иногда участвуют в игре "Кредитор", точнее, в ее
разновидности: "Попробуй не заплати мне" (ПНЗМ). Любители играть в ППСМ и
ПНЗМ легко узнают друг друга, и поскольку игра сулит им трансакционные
"вознаграждения" и азарт погони, то контакт с противником в глубине души
доставляет им большое удовольствие. Независимо от того, кому достанутся
деньги, оба в конечном счете помогают друг другу подготовить и укрепить
свою позицию для игры "Ну почему такое случается именно со мной?".
Различные игры, связанные с деньгами, обычно имеют очень серьезные
последствия. И если наше описание таких игр выглядит поверхностным, как
утверждают некоторые читатели, то это происходит совсем не потому, что оно
касается мелочей, а потому, что оно в основном вскрывает мелочные мотивы,
которыми руководствуются люди в весьма серьезных делах.
*Антитезис*. Очевидный антитезис в игре ППСМ - потребовать немедленной
уплаты наличными. Однако у хорошего игрока в ППСМ есть способы обойти такое
требование, причем эти способы не срабатывают только на совсем уж
бесчувственных кредиторах. Антитезис в игре ПНЗМ - честность и
своевременная уплата взноса. Поскольку игроки в ППСМ и ПНЗМ - во всех
смыслах профессионалы, у любителя, вступившего с ними в игру, шансов
выиграть столько же, сколько при игре с профессиональными картежниками. Но
хотя любитель выигрывает редко, он по крайней мере может получить
удовольствие просто от участия в игре. По традиции в обе эти игры люди
играют без тени юмора. И ничто не приводит профессионала в большее
замешательство, чем смех, которым его жертва-любитель встречает исход игры.
В финансовых кругах такое поведение считается совершенно недопустимым.
3. "Бейте меня"
*Тезис*. *В* этой игре обычно участвуют люди, которые ведут себя так,
будто на них написано: "Пожалуйста, не бейте меня". Искушение почти всегда
непреодолимо, поэтому после вполне естественного исхода Уайт жалобно
восклицает: "Но ведь весь мой вид ясно говорил: "Не бейте меня"!" После
этого он чаще всего недоуменно добавляет: "Ну почему такое случается именно
со мной?" (ПТСМ). С клинической точки зрения игра ПТСМ может
интроецироваться и надеть маску стандартного клише из игры "Психиатрия":
"Когда я нахожусь в состоянии стресса, я совершенно не в себе". Один из
элементов в игре ПТСМ является результатом, который я называю гордостью
наизнанку: "Мои несчастья лучше ваших". Эта черта часто наблюдается у
параноидальных личностей.
Если люди из непосредственного окружения Уайта его не "бьют" из-за
своей доброты, возможно, из-за установки "Я только пытаюсь помочь вам" или
условностей и правил, принятых в данном кругу, то поведение Уайта
постепенно становится все более и более провокационным, причем до тех пор,
пока он не перейдет все границы и не заставит свое окружение пойти ему
навстречу. К этой категории могут относиться некоторые покинутые женщины, а
также люди, которых постоянно увольняют с работы.
Соответствующая игра, распространенная среди женщин, называется
"Поношенное платье". Эти женщины, часто весьма благовоспитанные, из хороших
семей, прилагают максимум усилий, чтобы выглядеть убого и жалко. Они
тщательно следят за тем, чтобы по разным "уважительным" причинам их доходы
не превышали уровня, едва достаточного для пропитания. Если им вдруг
"свалится на голову" наследство, то рядом почти всегда находится
предприимчивый молодой человек, который поможет им от него избавиться,
подсунув взамен акции какого-нибудь сомнительного предприятия (или что-
нибудь в этом же роде). В повседневной жизни очень часто это бывает Мамина
подруга, которая всегда готова дать благоразумный Родительский совет, так
как она вообще живет жизнью других людей. Такие женщины играют в ПТСМ
молча, и только их стоическое поведение словно говорит "Ну почему такое
случается именно со мной?"
Интересный вариант этой же игры можно наблюдать у хорошо
приспособленных к жизни людей, которым постоянно сопутствует успех, часто
превышающий их собственные ожидания. В таких случаях ПТСМ может подвести
человека к серьезным, конструктивным размышлениям и даже к развитию его
личности в самом лучшем смысле этого слова. Тогда игра может обрести вид
"Что хорошего я сделал, чтобы заслужить все это?"
4. "Ну что, попался, негодяй!" (НУПН)
*Тезис*. Эту ситуацию (НУПН) в ее классическом виде можно наблюдать во
время игры в покер. Уайт получает самые лучшие карты, например четыре туза.
В этом случае если он любит играть в НУПН, то его куда больше волнует то,
что Блэк теперь всецело в его власти, чем предстоящая ему хорошая игра или
крупный выигрыш.
...Уайту нужно было установить в своем доме водопроводное
оборудование. Прежде чем дать водопроводчику "добро", он тщательно обсудил
с ним стоимость всех работ и материалов. Они сговорились о цене, а также о
том, что дополнения в счет вноситься больше не будут. Когда водопроводчик
оформлял счет, то он включил в него несколько больше денег, так как ему
пришлось заменить один лишний клапан: примерно четыре доллара при общей
стоимости работ в четыреста долларов. Получив счет, Уайт пришел в ярость.
Он позвонил водопроводчику и потребовал объяснений. Водопроводчик не
собирался сдаваться. Тогда Уайт написал ему длинное письмо, в котором
подвергал критике его честность, этические принципы и отказывался платить
по счету, пока не будет снята надбавка. В конце концов водопроводчику
пришлось уступить.
Довольно скоро стало ясно, что и Уайт, и водопроводчик играли в какие-
то игры. Во время переговоров они оценили, на что каждый из них способен.
Водопроводчик, предъявляя счет, сделал провокационный ход. Поскольку он уже
раньше связал себя словом, то правда была не на его стороне. А Уайт
почувствовал себя вправе дать полную волю своей ярости. Вместо того, чтобы
достойно, в соответствии со Взрослыми стандартами, которые он сам себе
установил, обсудить всю ситуацию, высказав, может быть, искреннее
недоумение, Уайт воспользовался этой возможностью для огульной критики всей
жизненной позиции водопроводчика. Внешне их спор, казалось, происходил на
уровне Взрослый - Взрослый: вполне законное деловое обсуждение заранее
оговоренной суммы. Но на психологическом уровне это были взаимоотношения
между Родителем и Ребенком: Уайт воспользовался тривиальным, хотя и
социально приемлемым поводом, чтобы дать волю ярости, накопившейся за
многие годы, и излить ее на своего оппонента, которого он считал
мошенником, то есть Уайт поступил точно так же, как повела бы себя его мать
в подобной ситуации. Он быстро распознал установку, лежащую в основе его
собственных действий в предложенной игре (НУПН), и понял, что в глубине-то
души он был в восторге от провокационного хода водопроводчика. Затем Уайт
вспомнил, что с раннего детства он не оставлял без внимания подобные случаи
несправедливости, всегда с восторгом, хватался за них и искал от этого
максимальную выгоду. В случаях, которые остались у него в памяти, он мог
забыть провокационный ход, но зато помнил во всех деталях все последующее
"сражение". По всей видимости, водопроводчик в их ситуации играл в
разновидность игры "Ну почему такое случается именно со мной?" (ПТСМ).
Игра НУПН рассчитана на двух игроков, и ее следует отличать от игры
"Подумайте, какой ужас!" (ПКУ), в которой Водящий стремится обнаружить
несправедливость, чтобы пожаловаться третьему лицу; поэтому игра включает
трех игроков: Агрессора, Жертву и Доверенное лицо. Девиз этой игры - "Беда
никогда не приходит одна". Доверенное лицо обычно играет в ту же игру.
Хотя ПТСМ и рассчитана также на трех игроков, но Водящий в ней
пытается установить собственное превосходство по количеству обрушивающихся
на него несчастий и с негодованием отвергает попытки других неудачников
соперничать с ним.
Игра НУПН имеет также профессиональный коммерческий вариант для трех
игроков, а именно шантаж. В более-менее скрытой форме она существует и как
супружеская игра только для двух участников.
*Антитезис*. Наилучшим антитезисом будет корректное поведение. Если
человек имеет дело с игроком в НУПН, то при первой же возможности ему
следует подробнейшим образом оговорить все детали взаимоотношений и в
дальнейшем строго их придерживаться. Например, во взаимоотношениях между
врачом и пациентом с самого начала необходимо четко оговорить вопрос об
оплате, например в случае пропуска или отмены консультации. И особенно надо
быть аккуратным в финансовых вопросах. Если возникает непредвиденное
осложнение, то антитезисное поведение в таких случаях помогает сдаться
элегантно, без всякого спора, пока врач не будет готов заняться самой
игрой. В обыденной жизни деловые взаимоотношения с игроками в НУПН всегда
представляют собой известный риск. С женами таких людей следует обращаться
вежливо и корректно, избегая малейшего флирта, ухаживания или знаков
пренебрежения. Особенно это надо учитывать тогда, когда сам муж поощряет
подобные действия.
_Анализ_
*Тезис*: "Ну что, попался, негодяй!"
*Цель*: оправдание.
*Роли*: Жертва, Агрессор.
*Иллюстрации*: 1) "На этот раз я тебя поймал"; 2) ревнивый муж.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Посмотрите,
вы поступили неправильно"; Взрослый: "Сейчас, когда вы мне на это указали,
я и сам это вижу".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Родитель: "Я следил
за тобой в надежде, что ты оплошаешь"; Ребенок: "На этот раз ты меня
поймал"; Родитель: "Да, и ты почувствуешь всю силу моей ярости".
*Ходы*: 1) провокация - обвинение; 2) защита - обвинение; 3) защита -
наказание.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - оправдание ярости;
2) внешнее психологическое - помогает избежать осознания собственных
недостатков; 3) внутреннее социальное - НУПН; 4) внешнее социальное - они
всегда готовы воспользоваться твоей глупостью; 5) биологическое - обмен
воинственными трансакциями, обычно между лицами одного пола; 6)
экзистенциальное - никому нельзя доверять.
5. "Посмотри, что я из-за тебя сделал" (ПЧЯТС)
*Тезис*. В своей классической форме это супружеская игра, ей смело
можно присудить первый приз по количеству разбитых браков. Однако в нее
могут также играть и родители с детьми и сотрудники на работе.
1. _ПЧЯТС_ _первой_ _степени_. Уайт не желает ни с кем общаться,
занимаясь какой-то работой, которая поглощает его целиком и изолирует от
других людей. Возможно, что в этот момент он просто хочет, чтобы его
оставили в покое. Однако его уединение вдруг нарушает жена или кто-нибудь
из детей. Они хотят получить от него "поглаживание" или спросить что-нибудь
вроде: "Где плоскогубцы?" В результате этого вторжения Уайт роняет кисть,
стамеску, паяльник или ударяет не по той клавише пишущей машинки, после
чего в бешенстве кричит нарушителю его спокойствия: "Посмотри, что я из-за
тебя сделал!" Поскольку такие ситуации повторяются из года в год, семья все
больше привыкает к такой его реакции и знает: когда он поглощен каким-то
делом, то его лучше не трогать. Разумеется, оплошность Уайта вызвана совсем
не вторжением другого человека, а его собственным раздражением. Он только
рад происшествию, потому что оно позволяет ему выгнать из своей комнаты
незванного посетителя. К сожалению, маленькие дети очень легко перенимают
эту игру, поэтому она с легкостью передается от поколения к поколению.
Удовлетворение и "вознаграждение", которые эта игра приносит людям, бывают
тем очевиднее, чем более провокационными методами ведется сама игра.
2. _ПЧЯТС_ _второй_ _степени_. Когда игра ПЧЯТС является не просто
защитным механизмом, используемым от случая к случаю, а образом жизни
человека, тогда Уайт женится на женщине, которая играет в "Я всего лишь
пытаюсь помочь тебе" или в какой-нибудь близкий вариант этой игры. Он с
легкостью передоверяет жене решение всех проблем. Часто это происходит под
маской тактичности или галантности. Муж может любезно дать право жене
выбрать, куда пойти пообедать или какой фильм посмотреть. Если выбор
окажется удачным, то он тоже получит удовольствие. В противном случае он
может прямо или косвенно упрекнуть жену: "Ты меня в это втянула" (простой
вариант ПЧЯТС). Или, например, супруг может полностью доверить жене вопросы
воспитания детей, оставив себе роль простого исполнителя. Если же с детьми
возникнут осложнения, то он прибегнет к игре ПЧЯТС в чистом виде. На основе
этого фундамента, заложенною еще много лет назад, он сможет обвинть жену во
всех неудачах их детей. В этом случае ПЧЯТС - не самоцель, а лишь ход,
попутно приносящий мимолетное удовольствие, в таких играх, как "Ну, что я
тебе говорил!" или "Посмотри, что ты наделала!".
Профессиональный игрок, который пытается облегчить бремя
психологических нагрузок с помощью ПЧЯТС, будет играть в нее и на работе. В
этой ситуации слова обычно заменяются страдальческим, обиженным взглядом. А
игрок, прикидываясь демократичным или просто разумным администратором,
просит своих подчиненных вносить предложения. Для него это способ занять
неприступную позицию, с которой он может терроризировать своих подчиненных.
Любая его ошибка может быть приписана им и тем самым обращена против них.
Если же эта стратегия применяется по отношению к вышестоящим работникам (то
есть ошибки приписываются им), то она становится саморазрушительной и может
привести к неприятностям, вплоть до увольнения. В этом случае для обидчивых
людей это только часть игры "Ну почему такое случается именно со мной?", а
для людей, склонных к депрессии, - это часть игры "Опять я за старое" (обе
входят в категорию "Бейте меня").
3. _ПЧЯТС_ _третьей_ _степени_. В эту игру всерьез играют в основном
параноики, вовлекая в нее достаточно неосторожных людей, которые станут
давать им советы ("Я только стараюсь помочь вам"). В этих случаях игра
может принимать опасный оборот и даже оказаться фатальной. Игры "Посмотри,
что я из-за тебя сделал!" (ПЧЯТС) и "Это ты меня втянула" (ЭТМВ) прекрасно
дополняют друг друга, так что их сочетание образует классическую основу для
скрытого игрового контракта во многих семьях. Проиллюстрируем этот контракт
следующим примером.
...Миссис Уайт по обоюдному согласию с мужем вела семейный бюджет и
платила по счетам из их совместного счета в банке, так как мистер Уайт был
"не в ладах с цифрами". Раз в несколько месяцев банк уведомлял их о
перерасходе, и мистеру Уайту приходилось улаживать этот вопрос. Пытаясь
выяснить причину перерасхода, он часто обнаруживал, что миссис Уайт
совершила дорогую покупку, не поставив его в известность. Узнав об этом,
мистер Уайт в бешенстве разыгрывал ЭТМВ, а его жена в слезах признавала
справедливость его упреков и обещала, что больше подобное не повторится.
Некоторое время все шло гладко, а затем вдруг появлялся представитель
кредитора, чтобы потребовать уплаты по давно просроченному счету.
Мистер Уайт, ничего не зная об этом счете, спрашивал у жены, что все
это значит. Тогда она начинала свой раунд ПЧЯТС, утверждая: это он во всем
виноват. Поскольку муж запретил ей делать перерасходы, то она могла свести
концы с концами, только не заплатив по этому большому счету и скрыв от мужа
напоминания кредитора.
Игры между супругами продолжались около десяти лет, причем каждый
подобный инцидент завершался заверениями, что он будет последним и отныне
все пойдет по-другому. И в самом деле, все шло по другому... несколько
месяцев. Во время психотерапевтического сеанса мистер Уайт без всякой
помощи со стороны консультанта очень разумно проанализировал свою игру и
сам разработал эффективное лечение. Он и жена по взаимной договоренности
перевели счет в банке на его имя. Миссис Уайт продолжала вести их семейную
бухгалтерию и выписывать чеки, но мистер Уайт первым просматривал счета и
контролировал предстоящие платежи. Таким образом ни перерасходы, ни
напоминания от кредиторов не могли пройти мимо него и оба супруга принимали
участие в решении семейных финансовых проблем. Лишившись удовлетворения и
"вознаграждений" от игр ПЧЯТС - ЭТВМ, Уайты сначала были в растерянности,
но затем им пришлось найти более конструктивные и честные способы
доставлять друг другу удовольствие при общении.
*Антитезис*. Антитезис в ПЧЯТС первой степени - оставить игрока в
покое, а в ПЧЯТС второй степени - заставить Уайта самого принимать решение.
Игрок первой степени может в результате почувствовать себя всеми покинутым,
но вряд ли рассердится; игрок второй степени, если его заставят взять
инициативу на себя, может помрачнеть и надуться, так что систематическое
применение антитезиса может иметь неприятные последствия. Антитезис в игре
ПЧЯТС третьей степени следует доверять только квалифицированному
профессионалу.
*Частичный* *анализ*. Цель этой игры - оправдание своего поведения.
Игра легко перенимается детьми. Бросается в глаза внешнее психологическое
"вознаграждение" (уход от ответственности); угроза неизбежной близости
часто ускоряет ход игры, поскольку "справедливый" гнев представляет собой
хороший повод избежать интимных взаимоотношений. Жизненная позиция: "Я ни в
чем не виноват".
СУПРУЖЕСКИЕ ИГРЫ
В супружеских отношениях, в семейной жизни наблюдается большое
разнообразие всевозможных игр. Но некоторые игры, например "Если бы не ты",
в жизни многих супругов расцветают особенно пышно. А такие игры, как
"Фригидная женщина", могут долго существовать только в условиях юридически
зафиксированного брака. Конечно, супружеские игры можно отделить от
сексуальных (которые мы рассматриваем отдельно) чисто условно. В число
наиболее распространенных игр, достигающих максимального расцвета в
супружеской жизни, входят "Тупик", "Судебное разбирательство", "Фригидная
женщина", "Загнанная домохозяйка", "Если бы не ты", "Видишь, как я
старался", "Дорогая".
1. "Тупик"
*Тезис*. Эта игра в большей степени, чем другие игры, подчеркивает
манипулятивный характер игр вообще и их функцию барьера на пути к близости.
Как это ни парадоксально, она состоит в изворотливом отказе играть в игру,
предложенную другим супругом.
1. Миссис Уайт предлагает мужу сходить в кино. Мистер Уайт
соглашается.
2. _Первый_ _вариант_. Миссис Уайт, собираясь в кино, "ненамеренно"
допускает промах. В разговоре она совершенно естественно упоминает, что дом
давно пора заново покрасить. Это недешево, а мистер Уайт совсем недавно
говорил ей, что с деньгами у них сейчас туго. Он просил ее не приставать к
нему с непредвиденными расходами по крайней мере до начала следующего
месяца. Момент для обсуждения вопроса о покраске дома был выбран явно
неудачно, и Уайт грубо отвечает жене.
_Второй_ _вариант_. Уайт, собираясь в кино, заводит разговор в таком
тоне, что миссис Уайт становится трудно удержаться от соблазна, чтобы не
сказать о необходимости покрасить дом. Как и в предыдущем случае, Уайт
грубо отвечает жене.
3. Миссис Уайт обижена; она говорит мужу о том, что у него очередной
приступ дурного настроения, поэтому она с ним в кино не пойдет: пусть лучше
идет один. Он заявляет, что так и сделает.
4. Уайт идет в кино (или гулять с детьми), оставив миссис Уайт дома
лелеять свои оскорбленные чувства.
Скрытые механизмы этой игры могут быть следующими:
А. Миссис Уайт прекрасно знает из прошлого, что досаду мужа не следует
принимать всерьез. По-настоящему он хочет, чтобы жена показала, как она
ценит его тяжкий труд на благо семьи. И тогда они, вполне счастливые,
смогут вместе пойти в кино. Но жена отказывается подыгрывать ему, и он
чувствует, что его предали. Он уходит, полный обиды и разочарования, а она
остается дома с оскорбленным видом, но втайне чувствуя себя
победительницей.
Б. Уайт прекрасно знает из прошлого опыта, что обиду жены не следует
принимать всерьез. По-настоящему она хочет, чтобы муж приласкал ее и
попросил не обижаться. И тогда они, вполне счастливые, смогут вместе пойти
в кино. Но он отказывается подыгрывать ей, хотя и чувствует, что поступает
нечестно. Он знает: она хочет, чтобы ее ласково уговаривали, но
притворяется, что не понимает этого. Он уходит из дому охотно, с чувством
облегчения, но при этом выглядит оскорбленным. Жена остается дома, полная
обиды и разочарования.
С точки зрения неискушенного наблюдателя, позиция победителя в каждом
случае безупречна; он (или она) просто поняли партнера буквально. В случае
Б, когда Уайт принимает отказ жены идти с ним в кино за чистую монету, это
особенно очевидно. Они оба знают, что это неправда, но, как только жена
произнесла эти слова, она сразу оказалась в тупике.
Наиболее очевидное "вознаграждение" - внешнее психологическое. Для
обоих супругов кино может быть источником сексуальной стимуляции. Они оба
ждут после возвращения из кино интимных отношений. Поэтому тот из супругов,
кто стремится избежать сексуальной близости, начинает ходом из первого или
второго варианта игры. Это один из наиболее невыносимых вариантов игры
"Скандал".
Конечно, "оскорбленная" сторона, находясь в состоянии справедливого
гнева, вполне оправданно не хочет заниматься любовью, и загнанный в тупик
супруг (супруга) окажется в сложном положении.
*Антитезис*. Для миссис Уайт он весьма прост. Все, что от нее
требуется, - это передумать, взять мужа под руку и, улыбаясь, отправиться
вместе с ним (переход из состояния Я Ребенка в состояние Я Взрослого). У
мистера Уайта теперь положение более затруднительное, так как инициатива
перешла к жене. Но, оценив всю ситуацию целиком, он, возможно, будет в
состоянии уговорить жену пойти вместе с ним в кино, либо он сумеет
успокоить ее, как надувшегося Ребенка, либо, что еще лучше, как Взрослого.
В несколько ином виде "Тупик" является семейной игрой, в которой
участвуют и дети. В этой игре в тупик загоняют ребенка: что бы он ни
сделал, все оказывается плохо. Г. Бейтсон [Г. Бейтсон - известный
современный американский психолог и психиатр.] и его школа полагают, что
это состояние может стать важным этиологическим фактором возникновения
шизофрении. В терминах нашей теории шизофрения может быть тем антитезисом,
который ребенок противопоставляет игре "Тупик". Опыт лечения взрослых
шизофреников с помощью анализа игр подтверждает это предположение. Когда
соответственно подготовленному пациенту помогают анализировать семейную
форму игры "Тупик" и показывают, что к шизофреническому поведению он
прибегает с целью противостоять игре, то у больного наступает частичная или
полная ремиссия.
Наиболее обычная формы игры "Тупик", в которую играют всей семьей и
которая наверняка оказывает влияние на формирование характера детей, чаще
всего встречается тогда, когда отец или мать принадлежит к типу Родителей,
всюду сующих свой нос. Возможна ситуация "двойного нажима": мальчика или
девочку просят как можно больше помогать по дому, но, когда ребенок
действительно начинает принимать активное участие в домашних делах,
родители постоянно находят недостатки в его работе.
Иногда "Тупик" становится этиологическим фактором астмы.
Маленькая девочка: "Мамочка, ты меня любишь?"
Мать: "А что значит "любишь"?"
Такой ответ не оставляет для ребенка выхода. Девочка хочет поговорить
со своей матерью, а мать переводит разговор в сферу философии: маленькой
девочке с этой темой не справиться. Она начинает тяжело дышать, мать
раздражается, следует приступ астмы, мать извиняется, а "Игра в астму" идет
своим чередом. Такой "астматический" вариант "Тупика" нуждается в
дальнейшем изучении.
В психотерапевтических группах можно иногда встретить весьма
элегантный вариант "Тупика".
_Блэк_: "Ну, как бы то ни было, пока мы молчим, никто в игры не
играет".
_Уайт_: "Молчание само по себе может быть игрой".
_Ред_: "Сегодня никто ни в какие игры не играл".
_Уайт_: "Но отказ от игр тоже может быть игрой".
Терапевтический антитезис в этом случае не менее элегантен: логические
парадоксы запрещаются. Лишенный возможности прибегнуть к своему обычному
маневру, Уайт быстро обнаруживает тревожность, лежащую в основе его
поведения.
Тесно связана с игрой "Тупик" еще одна игра - "Пакет с завтраком".
Муж, имеющий прекрасную возможность позволить себе в обеденный перерыв
сходить в хороший ресторан, тем не менее каждое утро готовит несколько
бутербродов и берет их с собой на работу в бумажном пакете. При этом он
использует остатки вчерашнего обеда, черствый хлеб, который приберегает для
него жена. Таким образом он может полностью контролировать семейный бюджет,
потому что какая же жена осмелится купить себе норковый палантин, видя
такое самопожертвование. Муж, кроме того, получает и многие другие
"вознаграждения", например, привилегию обедать в одиночестве и возможность
подогнать работу во время обеденного перерыва. Эта игра во многих
отношениях конструктивна, и ее одобрил бы сам Бенджамин Франклин [Франклин,
Бенджамин (1706-1790) - американский просветитель, государственный деятель,
ученый, один из авторов Декларации независимости США (1776) и Конституции
США (1787).], так как она поощряет такие добродетели, как бережливость,
добросовестная работа и пунктуальность.
2. "Судебное разбирательство"
*Тезис*. По описанию эта игра относится к классу игр, получающих свое
лучшее воплощение в юриспруденции. Сюда относятся "Калека" (обвиняемый
оправдывает себя душевной болезнью) и "Должник" (гражданский иск). В
клинической практике эта игра чаще всего встречается при консультировании
супружеских пар и в психотерапевтических группах, занимающихся супружескими
проблемами. При этом игра "Судебное разбирательство" бывает единственной
игрой, в которую играют участники группы. Если игра "Судебное
разбирательство" никак не помогает разрешить ситуацию, поскольку
продолжается бесконечно, то в таких случаях становится совершенно ясно, что
консультант сам оказался вовлеченным в игру, причем совсем не подозревая об
этом.
Игра может включать любое число участников, но в основном она
предусматривает участие трех игроков: Истца, Ответчика и Судьи. Роли
распределяются соответственно между мужем, женой и врачом. Если игра
происходит в психотерапевтической группе, по радио или в телевизионной
передаче, то остальная аудитория играет роль Присяжных. Муж начинает
излагать жалобу: "Хотите послушать, что (имя жены) вчера сделала? Она
взяла..." и т.д. Жена защищается: "На самом деле случилось вот что... и
потом как раз перед этим он... и, во всяком случае, мы оба тогда..." и т.д.
Муж благородно добавляет: "Я рад, что вы смогли выслушать обе стороны, я
ведь хочу, чтобы все было честно". В этот момент консультант
глубокомысленно замечает: "Мне кажется, если мы примем во внимание..." и
т.д. Если при этом присутствуют зрители, консультант может им "перебросить
мяч" со словами: "Давайте послушаем, что об этом скажут другие". Если же
участники группы уже достаточно обучены, они могут взять на себя роль
Присяжных и без подсказки со стороны психотерапевта.
*Антитезис*. Психотерапевт говорит мужу: "Вы совершенно правы". Если
муж облегченно или торжествующе расслабляется, врач спрашивает: "Как вы
относитесь к моим словам?" Муж отвечает: "Прекрасно". Тогда психотерапевт
замечает: "Сказать честно, я думаю, что вы не правы". Если муж искренен сам
с собой, он ответит: "Я это все время знал". Если же он нечестен, из его
реакции станет понятно, что игра продолжается. В этом случае можно
анализировать ситуацию дальше. Основной элемент игры состоит в следующем:
истец громогласно требует признать его правым, хотя в глубине души он
понимает, что не прав.
После того как собран материал, достаточный для того, чтобы прояснить
характер игры, она может быть прекращена одним из самых элегантных маневров
в искусстве антитезиса. Психотерапевт оглашает правило, запрещающее
использование в разговоре третьего лица (в грамматическом смысле). Таким
образом, члены группы могут либо обращаться друг к другу прямо на "ты" или
на "вы" или говорить о себе "я", но не могут сказать: "Хотите послушать что
он (она)..." После этого супружеская пара либо совсем перестает играть в
игры в группе, либо переключается на игру "Дорогая" (это уже несколько
лучше, чем "Судебное разбирательство") или "Более того" (что ничуть не
лучше). Игра "Дорогая" описана в настоящей книге отдельно. В игре "Более
того", истец выдвигает одно обвинение за другим, на каждое из которых
ответчик замечает "Я могу все объяснить". Истец не обращает на объяснения
никакого внимания, но, воспользовавшись паузой ответчика, бросает ему
очередное обвинение, сопровождающееся словами "более того"; за ним следует
еще одно объяснение и т.д. - типичный обмен репликами по типу Родитель -
Ребенок.
Наиболее интенсивно в игру "Более того" играют ответчики
параноидального типа. Они склонны все понимать буквально, поэтому им
особенно легко вывести из равновесия обвинителей, выражающих свои мысли
юмористически или метафорически. Вообще говоря, метафоры - это самые
распространенные ловушки в этой игре, и их следует избегать.
Обыденный вариант игры "Судебное разбирательство", предполагающий
участие трех игроков, часто происходит между детьми - братьями, сестрами -
и их родителями "Мама, она взяла мою конфету". - "А он взял мою куклу, а
еще перед тем меня стукнул, и вообще мы договорились поделить конфету".
_Анализ_
*Тезис*: "Они должны признать, что я прав".
*Цель*: самоутверждение.
*Роли*: Истец, Ответчик, Судья (или Присяжные).
*Иллюстрации*: 1) дети ссорятся, родители вмешиваются; 2) супруги
просят "помощи".
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Вот что она
мне устроила", Взрослый: "Истинные факты таковы".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Родитель; Ребенок: "Скажи,
что я прав"; Родитель "Вот кто прав" или: "Вы оба правы".
*Ходы*: 1) оглашается жалоба - оглашается оправдание; 2) истец
выдвигает опровержение, идет на уступки или делает шаг, демонстрирующий его
доброжелательное отношение; 3) решение Судьи или инструкции Присяжным; 4)
оглашается окончательное решение.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - проекция чувства
вины; 2) внешнее психологическое - освобождение от чувства вины; 3)
внутреннее социальное - "Дорогая", "Более того", "Скандал" и другие игры;
4) внешнее социальное - "Судебное разбирательство"; 5) биологическое -
"поглаживание" от судьи и присяжных; 6) экзистенциальное - депрессивная
позиция: "Я всегда не прав".
3. "Фригидная женщина"
*Тезис*. Эта игра происходит между супругами и почти никогда не
встречается между возлюбленными, так как трудно представить себе, чтобы
мужчина долго терпел подобное поведение от любовницы.
...Муж приближается к жене с вполне определенными намерениями, но она
его отталкивает. После нескольких его попыток жена выговаривает ему: "Все
мужчины - скоты". А потом начинает упрекать его в том, что он ее нисколько
не любит, что его интересует только секс. На некоторое время муж отступает,
после чего делает новую попытку, но с тем же результатом. Наконец он
совершенно покоряется судьбе и больше не проявляет к жене сексуальных
намерений. Проходят недели, даже месяцы, и жена становится все более и
более рассеянной и менее церемонной. То она, полуодетая, проходит через
спальню, то, принимая ванну, забывает чистое полотенце, которое муж
вынужден принести ей в ванную комнату. Если она играет всерьез, то может
даже начать флиртовать с другими мужчинами. Наконец муж поддается на ее
провокации и делает новую попытку. Но его снова отвергают, и вслед за этим
начинается игра "Скандал", во время которой идут в ход различные упреки,
вспоминаются недавние происшествия, приводятся примеры из жизни других
супружеских пар, переплетаются финансовые проблемы и неудачи, все кончается
хлопаньем дверью. На этот раз муж твердо решает: с него хватит, он
обойдется без секса. Проходят месяцы. Муж не обращает внимания ни на парад
неглиже, ни на маневр с полотенцем. Провокации со стороны жены учащаются -
она становится все более рассеянной и все менее строгой, но муж держится.
Затем однажды вечером она просто подходит и целует его. Сначала муж не
реагирует, помня о своем твердом решении, но скоро природа берет свое,
особенно после длительного воздержания, и ему уже кажется, что на этот раз
он добился своего. Его первые робкие ласки не отвергаются. Он становится
смелей. И вдруг в самый критический момент жена, отступая на шаг, кричит
ему: "Ну, что я тебе говорила?! Все мужчины - скоты! Мне была нужна твоя
нежность, а ты думаешь только о сексе!" Во вспыхнувшем скандале супруги
могут на этот раз, минуя предыдущие упреки и обвинения, сразу перейти к
финансовым проблемам.
Следует отметить, что, несмотря на все уверения в обратном, некоторые
мужчины также боятся сексуальной близости, поэтому стараются выбирать себе
таких партнерш, возможности которых соответствовали бы их потенции. А в
приведенном примере муж теперь может во всем обвинять жену.
В одной из форм этой игры участвуют некоторые незамужние женщины
разного возраста, в результате чего они получают известное жаргонное
прозвище. В этих случаях игра часто сливается с другой, под названием
"Динамо", в которой Водящие также разыгрывают негодование.
*Антитезис*. Эта игра весьма опасна, и возможный антитезис опасен в
той же мере. Заводить любовницу всегда рискованно. Поставленная в условия
стимулирующего соперничества, жена может прекратить свою игру и попытаться
начать нормальную супружескую жизнь. Однако это может быть слишком поздно.
С другой стороны, с помощью адвоката жена может использовать связь мужа как
оружие в игре "Ну что, попался, негодяй!". Исход порой невозможно
предсказать и в том случае, когда муж прибегает к помощи консультации у
психотерапевта, а жена - нет. Если уверенность мужа в себе возрастает, то
игра жены может расстроиться, что приводит к более здоровым супружеским
отношениям. Но если жена играет всерьез, то усиление позиции мужа может
привести к их разводу. Лучшим решением для обоих партнеров, если, конечно,
ситуация это позволяет, было бы их участие в трансакционных группах для
супружеских пар, занятия в которых выявили бы "вознаграждения", получаемые
в игре, и сексопатологию, лежащую в ее основе. Подготовленные таким образом
супруги могли бы заинтересоваться индивидуальной психотерапией, в
результате которой они как бы заключили новый брак, на иной психологической
основе. Но даже и без этих действий участники могли бы разумно
приспособиться к существующей ситуации.
*Родственные* *игры*. Обратная игра, "Фригидный мужчина",
распространена меньше, но она проходит практически по той же схеме, с
некоторым различием в деталях. Окончательный исход зависит от сценариев
игроков.
Критическим моментом в игре "Фригидная женщина" является
заключительная фаза "Скандала". После нее ни о какой сексуальной близости
речи быть не может, поскольку оба партнера получают некое извращенное
удовлетворение от игры "Скандал" и больше не стремятся получить друг от
друга сексуальную стимуляцию. Отсюда следует, что наиболее важным моментом
в антитезисе "Фригидной женщины" будет избегание "Скандала". В таком случае
жена остается сексуально неудовлетворенной, причем это состояние может быть
столь острым, что она станет более покладистой. Именно функция "Скандала"
отличает игру "Фригидная женщина" от игры "Побей меня, папочка", в которой
"Скандал" выполняет функцию подготовительной возбуждающей игры, а во
"Фригидной женщине" "Скандал" заменяет половой акт. Таким образом, в игре
"Побей меня, папочка" "Скандал" создает условие для интимных отношений и
является чем-то вроде фетиша, усиливающего возбуждение. А во "Фригидной
женщине" после окончания "Скандала", по существу, исчерпывается и весь
эпизод.
В детском возрасте в игру, аналогичную "Фригидной женщине", играют
некоторые благонравные девочки вроде той, которую Диккенс описал в "Больших
ожиданиях". Она выходит в накрахмаленном платьице и просит мальчика сделать
ей песочный пирожок, после чего насмешливо указывает на его запачканные
руки, одежду и говорит ему о том, какая она вся чистенькая.
_Анализ_
*Тезис*: "Ну что, попался, негодяй!"
*Цель*: оправдание.
*Роли*: Хорошая жена, Нечуткий муж.
*Иллюстрации*: 1) "Спасибо за песочный пирожок, грязнуля противный";
2) фригидная женщина, провоцирующая мужа.
*Социальная* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Родитель: "Я тебе
разрешаю сделать пирожок из песка" ("Поцелуй меня"); Ребенок: "Мне очень
этого хочется"; Родитель: "А теперь посмотри, как ты запачкался".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Родитель; Ребенок:
"Посмотрим, сможешь ли ты меня соблазнить"; Родитель: "Готов попробовать,
если ты меня вовремя остановишь"; Ребенок: "Это ты первый начал".
*Ходы*: 1) обольщение - реакция на него; 2) отталкивание - смирение;
3) провокация - реакция на нее; 4) отталкивание - скандал.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - освобождение от
чувства вины за садистские фантазии; 2) внешнее психологическое - избегает
пугающего обнажения и проникновения; 3) внутреннее социальное - "Скандал";
4) внешнее социальное - "Как поступать с нечистоплотными мальчиками
(мужьями)?"; 5) биологическое - подавленные сексуальные взаимоотношения и
обмен агрессивными трансакциями; 6) экзистенциальное - "Я чиста".
4. "Загнанная домохозяйка"
*Тезис*. В эту игру обычно играют перегруженные делами домашние
хозяйки. Они должны быть опытными специалистами в десяти - двенадцати
направлениях, иными словами, должны умело играть десять - двенадцать самых
различных ролей. Время от времени в воскресных приложениях появляются
шутливые списки этих ролей: Любовница, Мать, Нянька, Горничная и т. д.
Поскольку эти роли очень утомительны и часто конфликтуют друг с другом,
исполнение их в течение многих лет приводит в конце концов к состоянию,
которое мы символически назовем "Колени домохозяйки" (потому что на коленях
укачивают ребенка, скребут пол, колени помогают поднимать тяжести, вести
машину и т. д.). Его симптомы можно выразить короткой фразой: "Я устала".
Если домашней хозяйке удается установить свой собственный темп работы,
если она умеет находить удовлетворение в любви к своим детям и мужу, то ее
многолетняя домашняя служба будет ей не только не в тягость, а даже в
удовольствие. И когда она наконец отправит в колледж своего самого младшего
ребенка, то может почувствовать себя одинокой.
Встречаются женщины, которых, с одной стороны, преследует ее
собственный внутренний Родитель и критически настроенный муж, постоянно
требующий с нее отчета, а с другой - ей не удается найти достаточного
удовлетворения в любви к своей семье. В такой ситуации она может
чувствовать себя все более и более несчастной. Вначале женщина может
попытаться утешить себя с помощью "вознаграждений", получаемых в играх
"Если бы не ты" и "Изъян" (в тяжелой ситуации к ним может прибегнуть любая
домохозяйка). Однако очень скоро и эти игры не смогут поддерживать ее
самоощущение на должном уровне. Тогда ей приходится искать другой выход, и
она находит ею в игре "Загнанная домохозяйка".
Тезис этой игры очень простой. Женщина берет на себя все дела, которые
попадаются под руку, и даже сама как бы напрашивается на новые занятия. Она
соглашается со всеми замечаниями мужа и выполняет все требования детей.
Если ей нужно устроить званый обед, то она чувствует необходимость сыграть
роль не только Безупречной собеседницы, но и столь же Образцовой экономки и
Распорядительницы, а также роли Художника по интерьеру, Шеф-повара,
Обольстительной элегантной женщины и обязательно Дипломата. Более того,
утром она решит испечь пирог и сводить детей к зубному врачу. В результате
она не знает, за что хвататься, но все равно старается сделать свои день
еще более сумасшедшим, поэтому к середине дня у нее есть достаточно
оснований, чтобы выйти из строя и бросить все дела на произвол судьбы.
Женщина в результате ставит в неловкое положение гостей, подводит мужа
и детей, добавляя ко всем своим несчастьям еще и угрызения совести. После
двух-трех таких происшествий ее брак подвергается серьезной угрозе, дети
неухожены, она худеет, перестает причесываться, лицо у нее становится
изможденным, а туфли всегда не чищены. Тогда-то она и появляется в кабине
психотерапевта, вполне готовая к тому, чтобы лечь в больницу.
*Антитезис*. Логический антитезис прост: миссис Уайт может в течение
недели играть все свои роли одну за другой, но она должна отказываться
играть две и больше ролей одновременно. Например, если она устраивает
званый вечер, то должна играть роль либо Шеф-повара, либо Прислуги, но не
обе сразу. Если все ее проблемы сводятся к комплексу "Колени домохозяйки",
такой подход поможет ей ограничить себя. Если же она играет в Игру
"Загнанная домохозяйка", то ей будет очень трудно придерживаться этого
принципа. В таком случае женщина тщательно выбирает себе соответствующего
мужа. Во всех вопросах он как будто бы вполне разумный человек, но
постоянно критикует жену, если ему кажется, что она не такая расторопная
хозяйка, какой, по его представлению, была его мать. На самом деле она
выходит замуж за человека, у которого навсегда запечатлен образ его матери
в его же Родителе, и этот образ очень похож на ее собственную мать или
бабушку. Найдя подходящего партнера, Ребенок этой женщины может теперь
выбрать роль Измотанного существа, котируя необходима ей для поддержания
своего психического равновесия и от которой в дальнейшем она так просто не
откажется. Чем больше ее муж будет занят на работе, тем чаще и проще они
будут находить Взрослые причины для нездоровых аспектов в своих
взаимоотношениях.
Когда ситуация становится невыносимой (чаще всего в связи с
официальным вмешательством школы, озабоченной состоянием заброшенных
детей), на помощь призывают психотерапевта, который вступает в игру на
правах третьего партнера. Он нужен либо мужу, который хочет, чтобы его жену
привели в полный порядок, либо жене в качестве союзника против мужа.
Дальнейший ход событий во многом зависит от профессионального умения и
бдительности психотерапевта. Первый этап - частичное снятие депрессии жены,
- как правило, проходит гладко. Решающим является следующий этап, на
котором жена должна отказаться от игры "Загнанная домохозяйка" и заменить
ее игрой "Психиатрия". Обычно это вызывает противодействие со стороны обоих
супругов. Чаще всего оно тщательно запрятано, но может внезапно, хотя и не
неожиданно, привести к взрыву. Если эту стадию удастся пережить, то можно
продолжить работу по анализу игры.
Необходимо отдавать отчет в том, что истинный виновник напряженности -
Родитель жены, ее мать или бабушка, а муж в какой-то степени лишь любитель,
выбранный на роль в этой игре. Психотерапевту приходится бороться не только
с этим Родителем и с мужем, которому очень выгодно играть свою роль, но
также и с социальным окружением, поощряющим уступчивость жены.
В воскресных газетах обычно печатают статьи о том, как много ролей
приходится играть домохозяйке. Через неделю в следующем выпуске может
появиться тест "Как я справляюсь". Чаще всего он состоит из десяти пунктов,
определяющих: "Хорошая ли вы Хозяйка (жена, мать, экономка, финансист)".
Для женщины, играющей в игру "Загнанная домохозяйка", этот тест - все
равно, что инструкция-вкладыш к детской игре с перечислением ее правил.
Этот тест способен ускорить развитие игры, которая, если ее не остановить,
может закончиться игрой "Сумасшедший дом" ("Меньше всего мне хотелось бы
попасть в сумасшедший дом").
Практическая трудность работы с такими супружескими парами состоит в
том, что муж стремится избегать личного участия в лечении, ограничиваясь
игрой "Видишь, как я стараюсь", потому что обычно его душевное равновесие
нарушено в большей степени, чем он сам готов в этом признаться. Вместо
помощи он посылает психотерапевту каким-нибудь косвенным образом информацию
в виде, например, вспышек плохого настроения при общении с женой, при этом
зная, что все будет пересказано ею психотерапевту.
Таким образом игра "Загнанная домохозяйка" легко достигает третьей
степени и выходит на уровень борьбы "не на жизнь, а на смерть", часто
приводящей к разводу. Причем на стороне жены сражается один психотерапевт с
небольшой помощью загнанного Взрослого пациентки, которая вовлечена в
беспощадную битву (вполне возможно, со смертельным исходом) со всеми тремя
состояниями ее мужа. Кроме того, на стороне мужа сражаются и ее собственные
Родитель и Ребенок. Эта драматическая борьба двух против пятерых требует от
психотерапевта максимального профессионального умения и максимальной
свободы от игр. Если он дрогнет, то у него всегда есть легкий выход:
принести пациентку на алтарь бракоразводного процесса, что эквивалентно
признанию: "Я сдаюсь. А ну-ка, подеритесь".
5. "Если бы не ты" (ЕНТ)
*Тезис*. Мы уже подробно проанализировали эту игру. В нашей практике
она была второй по счету, которую мы обнаружили после игры "А почему бы вам
не ... - Да, но", которая до той поры рассматривалась лишь как
примечательный феномен. Когда же мы обнаружили существование игры ЕНТ, нам
стало ясно, что должна существовать целая группа социальных действий,
основанных на скрытых трансакциях. Это привело к более активному поиску
подобных коммуникаций, и в качестве одного из результатов мы теперь
располагаем представленной здесь коллекцией.
Игра вкратце сводится к следующему: женщина выходит замуж за
авторитарного человека, который будет ограничивать ее активность и тем
самым оберегать ее от ситуаций, которых она боится. Если бы это была
простая операция, жена могла бы поблагодарить его за услугу. Но в игре ЕНТ
реакция женщины чаще всего противоположная: она пользуется ситуацией, чтобы
пожаловаться на ограничения со стороны мужа, в связи с чем последний
чувствует себя неловко и вынужден различными способами "вознаграждать" ее.
Выигрыш в этой игре в основном относится к группе внутренних социальных
"вознаграждений". Внешнее социальное "вознаграждение" состоит во
времяпрепровождении, родственном игре "Если бы не он" которому жена
предается с близкими подругами, разделяющими ее точку зрения.
6. "Видишь, как я старался"
Тезис. Обычная форма этой игры предполагает трех участников: двух
супругов и психотерапевта. Как правило муж стремится к разводу, хотя вслух
заявляет обратное, а жена искренне не хочет разрушать брак. Он идет к
консультанту против своей воли и общается с ним только для того, чтобы
показать жене, что он готов идти навстречу. Обычно он играет в несерьезный
вариант "Психиатрии" или "Судебного разбирательства". Мало того, он
начинает либо враждебно спорить с психотерапевтом, либо идти на некоторые
уступки, не скрывая при этом своего возмущения. Дома он вначале
обнаруживает большее понимание и выдержку, но в конце концов начинает вести
себя все хуже и хуже. После одного, пяти или десяти визитов (что зависит от
искусства психотерапевта) он отказывается от следующих сеансов и вместо них
отправляется на охоту или на рыбалку. Это вынуждает жену подать на развод.
Теперь мужа не в чем упрекнуть: ведь инициатива исходила от жены, а он
продемонстрировал лояльность, согласившись на психотерапевтическое лечение.
Он может смело сказать любому адвокату, судье, другу или родственнику:
"Видите, как я старался".
*Антитезис*. Психотерапевту советуем принять обоих супругов вместе.
Если кто-то из них, например муж, явно играет в эту игру, то с другим
супругом надо начать индивидуальные сеансы, а первого отослать назад под
вполне достоверным предлогом: он меньше подготовлен к лечению. Это,
разумеется, не помешает мужу подать на развод, но только он уже не сможет
утверждать, что старался его не допустить. Если есть необходимость,
бракоразводный процесс может начать жена, но ее позиция будет усилена тем,
что она действительно старалась не допустить развода. Благоприятный исход,
на который чаще всего мы надеемся, состоит в том, что муж, после того как
его игру разрушили, почувствует отчаяние и начнет искать способ сохранить
брак, но в этом случае его мотивация будет искренней.
Наиболее часто встречающаяся форма игры "Видишь как я старался"
предполагает участие двух игроков ребенка и одного из родителей. При этом
Водящий занимает одну из двух позиций "Я беспомощный" или "Я ни в чем не
виноват". Например, ребенок принимается за какое-то дело, но делает его
очень неумело, оно ему никак не удается. Если ребенок играет в игру
"Беспомощный", то родителю приходится сделать это дело за него. Если же он
"Ни в чем не виноват", то у родителя как будто бы нет никаких разумных
причин, чтобы его наказывать. Однако это один из вариантов игры. Родители
должны выяснить, во-первых, кто из них научил ребенка этой игре и, во-
вторых, что они делают, чтобы упрочить ее, вместо того, чтобы ее избегать.
Игра "Видишь, как я старался" иногда принимает зловещий вид.
Проиллюстрируем это на примере заваленного работой человека, страдающего
язвой желудка. Многие люди, страдающие прогрессирующими заболеваниями,
делают все от них зависящее, чтобы справиться с ситуацией, но при этом они
вполне законным способом берут в союзники своих членов семьи. Однако
тяжелая болезнь может использоваться и с другими, скрытыми целями.
_Первая_ _степень_. Человек объявляет жене и друзьям, что у него язва.
Он также сообщает им, что не намерен бросать работу. Это вызывает
восхищение. Человек, постоянно испытывающий сильные боли, имеет право
немного похвастаться своим мужеством, чтобы получить хоть какую-то
компенсацию за свои страдания. Он, конечно, достоин уважения за то, что не
играет в "Калеку", и за то, что не собирается отказываться от своих
обязательств. В этом случае вежливой реакцией на игру "Видишь, как я
стараюсь" будет "О да, мы восхищены вашей стойкостью и чувством долга".
_Вторая_ _степень_. Человеку сообщают, что у него язва. Он держит это
в секрете от жены и друзей. Он продолжает работать и постоянно нервничать,
до тех пор пока однажды на работе ему не становится совсем плохо. Когда об
этом уведомляют его жену, она в тот же миг понимает, что подобным
поведением он будто говорит ей: "Видишь, как я старался". Она наконец-то
должна оценить его по достоинству и пожалеть обо всех неприятностях,
которые ему доставляла. Теперь уже муж надеется, что жена действительно
будет любить его; все предшествующие способы добиться ее расположения
оказались безуспешными. К несчастью для мужа, на этом этапе знаки нежности
и заботливости со стороны жены могут быть вызваны скорее чувством вины, чем
любовью. Весьма вероятно, что в глубине души она обижена, поскольку он
нечестно использовал болезнь как средство давления на нее и получил
дополнительные преимущества тоже нечестным путем, скрыв от нее свою
болезнь. Одним словом, для многих женщин дорогой браслет, подаренный мужем,
выглядит более честным способом ухаживания, чем больной желудок. Женщина
всегда может с негодованием вернуть браслет поклоннику, но вряд ли есть
пристойный способ демонстративно игнорировать его язву желудка. Скорее
всего серьезная болезнь мужа в данном случае не завоюет женщину, а заставит
ее почувствовать себя в западне.
Намерение пациента играть в эту игру чаще всего можно обнаружить сразу
же после того, как он впервые узнал, что болен и его болезнь может
прогрессировать. Если он собирается играть в "Видишь, как я старался", то
нетрудно понять весь план его игры с помощью тщательного
психотерапевтического анализа, который выявит тайное злорадство его
Ребенка, осознавшего, какое мощное "оружие" он получил. Но этот план будет
замаскирован озабоченностью Взрослого практическими проблемами,
возникающими в связи с болезнью.
_Третья_ _степень_. Еще более пагубный и зловещий вариант -
неожиданное и ничем не предвещаемое самоубийство, вызванное тяжелой
болезнью. Язва переходит в рак, а жена и не подозревает об этом, даже не
предполагает, что были какие-то серьезные проблемы со здоровьем мужа: и вот
однажды она заходит в комнату и вдруг видит своего мужа мертвым. В его
записке довольно прозрачно сказано: "Видишь, как я старался". Когда нечто
подобное происходит дважды с одной и той же женщиной, ей пора выяснить, в
какую игру играет она.
_Анализ_
*Тезис*: "Никто не может мной помыкать".
*Цель*: оправдание.
*Роли*: Надежный человек, Преследователь, Авторитетное лицо.
*Иллюстрации*: 1) одевающийся ребенок; 2) супруг, стремящийся к
разводу.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый. Взрослый: "Пора
(одеваться), (идти к психиатру)". Взрослый: "Хорошо, попробую".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок. Родитель: "Я тебя
заставлю (одеться, сходить к психиатру)"; Ребенок: "Видишь, ничего не
выходит".
*Ходы*: 1) предложение - сопротивление; 2) давление - уступка; 3)
одобрение - неудача.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - освобождение от
чувства вины за агрессию; 2) внешнее психологическое - избегает
ответственности за семью; 3) внутреннее социальное - "Видишь, как я
старался"; 4) внешнее социальное - обмен враждебными трансакциями; 6)
экзистенциальное - "Я беспомощен (ни в чем не виноват)".
7. "Дорогая"
*Тезис*. Наибольшего расцвета игра "Дорогая" достигает на ранних
стадиях терапии супружеских групп, когда участники занимают в основном
оборонительную позицию. Эту игру можно наблюдать также в компаниях, на
вечеринках. Уайт рассказывает какую-нибудь историю, попутно выставляя свою
жену в не очень-то выгодном свете. Рассказ завершается фразой: "Не правда
ли, дорогая?" Миссис Уайт обычно соглашается по одной из двух причин, якобы
исходящих от ее Взрослого: а) сама по себе история в общих чертах вполне
соответствует действительности; если же она не согласится с какой-то мелкой
деталью (на самом деле именно эта деталь и есть основной момент
трансакции), то может выглядеть занудливым человеком; б) просто невежливо
не согласиться с мужчиной, который только что во всеуслышание назвал тебя
"дорогая". Однако истинной психологической причиной согласия является ее
депрессивная позиция. Когда она выходила замуж, то хорошо понимала, что муж
способен выставлять перед людьми ее недостатки и тем самым избавлять ее от
неудобных ситуаций, в которые она неизбежно попадает. В детстве эту услугу
ей оказывали ее родители.
Игра "Дорогая" наряду с игрой "Судебное разбирательство" наиболее
часто встречается в супружеских психотерапевтических группах. Чем более
напряженной становится ситуация, тем ближе момент разоблачения игры, тем с
большей горечью произносится слово "дорогая", пока раздражение говорящего
не становится для всех очевидным. Тщательный анализ позволяет увидеть
сходство данной игры с "Растяпой", так как в ней есть тот же важный момент:
миссис Уайт обязательно прощает мистеру Уайту его раздражение, которое она
изо всех сил старается не заметить. Соответственно *антитезис* "Дорогой"
строится по тем же законам, что антитезис "Растяпы": "Ты можешь
рассказывать порочащие меня истории, но, пожалуйста, не называй меня
'дорогая'". Этот антитезис чреват той же опасностью, что и антитезис
"Растяпы". Более изощренный и менее опасный антитезис состоит в том, чтобы
отвечать: "Да, милый".
В другом варианте игры в ответ на рассказ мужа жена, вместо того чтобы
согласиться с ним, может сама рассказать что-нибудь подобного типа о муже,
тем самым как бы говоря: "Ты тоже небезупречен, дорогой".
Иногда ласкательные обращения в этой игре не произносятся, но
внимательный слушатель может их заметить. Это уже будет молчаливый вариант
игры "Дорогая".
ИГРЫ В КОМПАНИЯХ
Компании людей созданы для времяпрепровождений, а времяпрепровождения
- для компаний. По мере углубления знакомства в ход все более начинают идти
игры. Начинается обычный, хотя и незаметный процесс взаимного выбора.
Узнают друг друга: "Гость-растяпа" и его жертва, "Большой и сильный папа" и
"Я бедняжечка" и другие.
В этом разделе приводятся четыре игры, наиболее типичные для
повседневной ситуации группового общения:
"Подумайте, какой ужас!", "Изъян", "Гость-растяпа" и "Почему бы вам
не... - Да, но".
1. "Подумайте, какой ужас!"
*Тезис*. Мы выделяем здесь четыре основные формы: три
времяпрепровождения - для родителей, для взрослых, для детей - и игру. Во
времяпрепровождениях нет развязки и выигрыша, зато возникают недостойные
чувства.
1. Времяпрепровождение "Нынешние" представляет собой компанию
Родителей, отличающихся самодовольством, сознанием собственной правоты и
даже злонамеренным стремлением покарать всех, кто живет не по их правилам.
С социологической точки зрения такое использование своего времени типично
для определенной категории пожилых женщин, обладающих небольшим, но
независимым источником дохода. Одна из таких женщин, например, прекратила
ходить в психотерапевтическую группу после того, как ее первый ход был
встречен молчанием окружающих, а не возбужденными одобрительными
возгласами, к которым она привыкла в своем социальном кругу. Члены этой
группы, умудренные анализом игр, продемонстрировали отсутствие "чувства
локтя" по отношению к этой женщине. Особенно это было заметно, когда все
промолчали на замечание миссис Уайт "Кстати, о доверии к людям... Сейчас
никому нельзя доверять. И это неудивительно. Я являюсь домовладелицей.
Недавно заглянула в ящик стола одного из моих жильцов, и вы не поверите,
что я там обнаружила..." Она знала ответы на все острые социальные вопросы:
юношеской преступности (нынешние родители слишком снисходительны), разводов
(нынешним женам делать нечего), роста преступности (в наши дни чересчур
часто в районах для белых стали проживать иностранцы), роста цен (нынешние
бизнесмены слишком много хотят урвать). Она дала понять, что сама отнюдь не
снисходительна к своему непутевому сыну и к преступникам-жильцам.
Времяпрепровождение "Нынешние" отличается от обычных сплетен девизом:
"Неудивительно". Первый ход может в обоих случаях быть одинаковым:
"Говорят..." Когда это времяпрепровождение осуществляется не ради сплетни,
то в нем может быть направление, завершение, нередко предлагается и
"объяснение". А обычные сплетни чаще всего пересказывают в компании,
перескакивая с одного сюжета на другой, и в конце концов теряют нить.
2. "Рана" принадлежит к числу более доброжелательных Взрослых
времяпрепровождении. Девиз: "Какая жалость!", хотя его скрытые мотивы столь
же непривлекательны. Здесь непременно речь идет о болезнях, о крови, о
страшных случаях. Компания представляет собой как бы импровизированный
медицинский коллоквиум. Любой его участник вправе сделать сообщение о
каком-либо медицинском происшествии, и чем оно ужаснее, тем лучше. Все
детали жадно обсуждаются. Типичные темы: разбитое в кровь лицо, полостная
операция, трудные роды и т.п. Это времяпрепровождение отличается от обычных
сплетен тем, что каждый стремится превзойти других рассказчиков и
обнаружить большую медицинскую компетентность. Собеседники систематически
обсуждают патологическую анатомию, диагнозы, прогнозы и сравнивают
различные истории болезней. В обычных сплетнях благоприятный прогноз может
приветствоваться, но в этом времяпрепровождении постоянная демонстрация
оптимистического взгляда (если только его неискренность не бросается в
глаза) может в конце концов привести к изгнанию участника, который играет
не по правилам.
3. К времяпрепровождениям для Ребенка относятся "Перекур" и "Чаепитие"
(на работе). Их девиз "Что хотят, то и делают". Это вариант для учреждения.
Вечером он может превращаться во времяпрепровождение "За стойкой бара",
состоящее в поверхностном обсуждении экономических или политических
вопросов. Здесь обычно фигурирует некий персонаж со смутными очертаниями,
держащий в своих руках все козыри, который зовется "они".
4. Игра "Подумайте, какой ужас!" достигает наиболее драматического
выражения у людей, во что бы то ни стало стремящихся прооперироваться. Их
трансакции позволяют выделить основные признаки игры. Эти люди "покупают"
докторов и активно стремятся к операции, даже несмотря на сильное
противодействие врачей. Положение хирургического больного (госпитализация и
операция) само сулит ему "вознаграждение". Оперированное тело служит для
него источником внутреннего психологического "вознаграждения". Внешнее
психологическое "вознаграждение" возникает у таких людей в результате
отказа от близости, от всякой ответственности - они полностью подчиняются
хирургу.
Забота медсестер олицетворяет биологическое "вознаграждение".
Медперсонал (врачи, сестры), окружающие больные обеспечивают внутреннее
социальное "вознаграждение". После выписки из больницы пациент получает
внешнее социальное "вознаграждение", вызывая у окружающих сочувствие и
благоговение перед его страданиями. В эту игру в ее крайнем проявлении
весьма профессионально играют люди, ложно или искренне утверждающие, что
они являются жертвой врачебной ошибки. Они могут зарабатывать себе на жизнь
тем, что намеренно приводят себя в недееспособное состояние или не
сопротивляются такой возможности. После этого, в отличие от любителей, они
требуют не только сочувствия, но и возмещения ущерба. Следовательно,
"Подумайте, какой ужас!" становится игрой в том случае, когда на словах
игрок испытывает отчаяние, а в глубине души ликует, предвидя, сколько
удовольствия он сможет извлечь из своего несчастья.
Мы считаем, что людей, которым постоянно не везет, можно разделить на
три группы, а) те, кто не желают навлечь на себя неприятности, а если и
навлекают их, то не умышленно; они могут воспользоваться или не
воспользоваться участием, с большой готовностью предлагаемым им
окружающими; некоторая эксплуатация своего положения в подобных случаях
вполне естественна, и к этому следует относиться с обычной любезностью; б)
некоторые люди навлекают на себя несчастья неумышленно, но принимают их с
благодарностью за предоставленные им возможности; в этом случае игра не
планируется заранее, а является, по терминологии Фрейда, "добавочным
урожаем", в) те, кто сами напрашиваются на несчастья, например люди,
которые во что бы то ни стало хотят лечь на операцию, ходят от хирурга к
хирургу, пока не найдут такого, который бы согласился их прооперировать; в
этом случае поведение такого человека с самого начала является игрой.
2. "Изъян"
*Тезис*. Эта игра является источником мелочных склок в обыденной
жизни. Игрок исходит из депрессивной позиции Ребенка "Я никуда не гожусь",
которую его защитный механизм превращает в Родительскую позицию "Они никуда
не годятся". Трансакционная задача игрока состоит в доказательстве
последнего тезиса. Поэтому игроки в "Изъян" не чувствуют себя спокойно с
новым человеком, пока не обнаружат у него какой-нибудь изъян.
В своей тягчайшей форме "Изъян" может стать политической игрой,
проводимой авторитарной личностью с тоталитарных позиций. В этом случае
игра может иметь серьезные исторические последствия. Здесь становится
очевидным родство этой игры с времяпрепровождением "Нынешние". Позитивное
укрепление позиции достигается игрой "Как я справляюсь", а "Изъян"
обеспечивает негативный способ укрепления своей позиции. Ниже мы частично
проанализируем эту игру, чтобы прояснить некоторые ее элементы.
Исходные предпосылки "Изъяна" могут варьировать от мелких и
поверхностных ("На ней прошлогодняя шляпка") до самых циничных ("У него нет
7000 долларов в банке"), зловещих ("Не стопроцентный ариец"), эзотерических
("Не читал Рильке" [Рильке, Райнер Мария (1875-1926) - австрийский поэт.]),
интимных ("Он импотент") или рефлексирующих ("Что он этим пытается
доказать?"). С психодинамической точки зрения чаще всего основой игры
является сексуальная неуверенность, а ее целью - самоутверждение. В
трансакционном плане мы в основном имеем дело с нездоровым любопытством и
стремлением совать нос в чужие дела. Причем удовольствие, которое при этом
испытывает Ребенок, иногда маскируется филантропической озабоченностью
Родителя или Взрослого. Внутреннее психологическое "вознаграждение" игры
состоит в защите от депрессии, а внешнее психологически "вознаграждение" -
в избегании близости, которая может обнаружить изъяны самого Уайта. Он
чувствует себя вправе, например, отказаться от общения с немодно одетой
женщиной, небогатым или неуверенным в себе человеком. В то же время
вмешательство в чужие дела влечет за собой некоторые внутренние социальные
действия, сопровождаемые биологическим выигрышем. Внешнее социальное
"вознаграждение" принадлежит к группе игр "Подумайте, какой ужас!".
Интересно отметить, что выбор Уайтом исходной посылки не зависит ни от
его интеллекта, ни от кругозора. Так, некий человек, занимавший
ответственный пост в министерстве иностранных дел, однажды официально
заявил на лекции, что другая страна не столь высокоразвита, как его
государство, в частности потому, что ее мужское население носит пиджаки со
слишком длинными рукавами. Во Взрослом состоянии этот человек, наверное,
был вполне компетентен. Но он мог упомянуть о такой не относящейся к делу
детали, только играя в Родительскую игру типа "Изъян".
3. "Гость-растяпа"
*Тезис*. Типичный вариант игры развертывается в следующей
последовательности:
1. Уайт опрокидывает коктейль на вечерний туалет хозяйки. Блэк
(хозяин) сначала приходит в ярость, но чувствует (часто лишь смутно): если
он обнаружит ее, то Уайт выиграет. Поэтому Блэк берет себя в руки, и ему
кажется, что выиграл именно он.
2. Уайт говорит: "Извините, пожалуйста". Блэк нехотя или поспешно
произносит слова прощения, тем самым усиливая иллюзию своего выигрыша.
3. Уайт продолжает наносить дальнейший ущерб Блэку. Он как бы
ненароком разбивает и ломает вещи, проливает вино и вообще устраивает
беспорядок. После того как ему удалось прожечь сигаретой скатерть, порвать
ножкой стула кружевную занавеску и пролить соус на ковер, Ребенок Уайта
приходит в превосходное расположение духа, поскольку он прекрасно провел
время за этими занятиями и сумел за все получить прощение. В то же время
Блэк испытывает удовлетворение от того, что все видели, как он мужественно
держал себя. Таким образом, оба извлекли выгоду из неблагоприятной
ситуации, поэтому Блэк может не стремиться прекратить подобную дружбу.
Как и в большинстве игр, Уайт, делающий первый ход, выигрывает. Если
Блэк покажет, что разозлился, Уайт почувствует себя вправе ответить тем же.
Если Блэку удается сдержаться, Уайт может и дальше куражиться,
воспользовавшись удобным случаем. Однако настоящий выигрыш в этой игре
состоит не в удовольствии разрушения - для Уайта это как бы попутно
доставшийся выигрыш, - а в получении прощения. Отсюда становится ясно,
каким должен быть антитезис.
*Антитезис* Анти-Растяпы состоит в том, чтобы отказать Уайту в
прощении, которое он стремится получить. После слов Уайта "Извините,
пожалуйста" Блэк, вместо того чтобы пробормотать: "Ладно, все в порядке", -
говорит: "Сегодня вечером вы можете досаждать моей жене, ломать мебель и
портить ковер, но только не надо извиняться". Тем самым Блэк из
всепрощающего Родителя превращается в объективного Взрослого, который
полностью берет на себя ответственность за то, что вообще пригласил Уайта.
Насколько интенсивно Уайт ведет свою игру, станет понятным из его
реакции, а она может быть весьма несдержанной. Хозяин, отвечающий гостю-
растяпе антитезисом, всегда рискует тут же навлечь на себя ответный удар
или, во всяком случае, нажить врага.
Дети играют в неполный вариант "Растяпы", при котором они если не
всегда рассчитывают получить прощение, то по крайней мере могут насладиться
своими проказами. По мере того как они овладевают умением жить в обществе,
они могут воспользоваться этим вариантом игры, чтобы получить прощение, что
является основной целью игры в том ее виде, в каком она применяется в кругу
хорошо воспитанных взрослых людей.
_Анализ_
*Тезис*: "Я могу безобразничать, и все же получать прощение".
*Цель*: получение прощения.
*Роли*: Агрессор, Жертва.
*Иллюстрации*: 1) дети с разрушительными наклонностями, любители
устраивать беспорядок; 2) неуклюжий гость.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Я веду себя
вежливо, поэтому и вам придется быть вежливым"; Взрослый: "Все в порядке. Я
вас прощаю".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Родитель; Ребенок: "Тебе
придется простить меня, ведь ты же видишь, что я это сделал случайно";
Родитель: "Ты прав. Придется показать тебе, что значит хорошо себя вести".
*Ходы*: 1) провокация - возмущение; 2) извинение - прощение.
*Вознаграждения*: 1) внутреннее психологическое - удовольствие от
манеры устраивать беспорядок; 2) внешнее психологическое - избегает
наказания; 3) внутреннее социальное - "Гость-растяпа"; 4) внешнее
социальное - "Гость-растяпа"; 5) биологическое - провокационные и ласковые
"поглаживания"; 6) экзистенциональное - "Я ни в чем не виноват".
4. "Почему бы вам не... - Да, но" (ПБВДН)
*Тезис*. Игра "Почему бы вам не ... - Да, но", занимает особое место в
анализе игр, так как именно она послужила толчком к формулировке самого
понятия "игра". Эту игру мы первой вычленили из ее социального контекста.
Она принадлежит к числу наиболее изученных. Кроме того, она также относится
и к наиболее популярным играм, в которые играют на званых вечерах и в самых
разных компаниях, включая и психотерапевтические группы. Основные
характеристики игры видны из следующего примера.
_Уайт_ (жена): Муж всегда хочет делать ремонт сам, но у него никогда
ничего не получается так, как надо.
_Блэк_: Почему бы ему не взять несколько уроков у плотника?
_Уайт_: Да, но у него нет времени.
_Блю_ (или кто-либо из компании): Почему бы вам не купить ему хорошие
инструменты?
_Уайт_: Да, но он не умеет ими пользоваться.
_Ред_: А почему бы вам не пригласить плотника для ремонта дома?
_Уайт_: Да, но это слишком дорого.
_Браун_: Почему бы вам тогда не примириться с тем, как он все делает,
и не довольствоваться этим?
_Уайт_: Да, но ведь все может просто рухнуть.
Вслед за таким обменом репликами обычно воцаряется молчание. Наконец
его прерывает одна из участниц разговора (Грин) и произносит что-нибудь в
следующем роде: "Ох уж эти мужчины, вечно они хотят показать, какие они
мастера".
В игре ПБВДН может принимать участие любое число собеседников. В
компании Водящий ставит проблему. Остальные присутствующие предлагают одно
решение за другим, причем каждое начинается словами: "Почему бы вам не..."
Каждому решению Уайт противопоставляет очередное "Да, но". Хороший игрок
может успешно отражать натиск других игроков до тех пор, пока все они не
сдадутся, а Уайт выиграет. Нередко приходится отвергнуть не менее дюжины
предложений, пока не наступит тягостная тишина, знаменующая собой победу и
очищающая сцену для следующей игры. В приведенном выше примере Грин
переключилась на игру "Родительский комитет" типа "Непутевый муж".
Поскольку, за редчайшим исключением, все предложения других игроков
отвергаются, совершенно очевидно, что игра преследовала какие-то скрытые
цели. Мы считаем, что в ПБВДН играют не для того, чтобы получить ответ на
свой вопрос (то есть игра не состоит в поиске Взрослым информации или
решения проблемы), а для того, чтобы внушить уверенность своему состоянию
Ребенка и доставить ему удовольствие. Дословная запись диалога может
создать впечатление, что разговор ведется между Взрослыми, но внимательные
наблюдения помогают увидеть, что Уайт (супруга) предстает в этой игре
Ребенком, неспособным справиться с ситуацией, в то время как остальные
участники превращаются в мудрых Родителей, готовых поделиться своим опытом
ради ее блага.
Этот процесс проиллюстрирован на схеме 8. Игра может продолжаться,
поскольку на социальном уровне и стимул, и реакция идут от Взрослого к
Взрослому. Они дополнительны и на психологическом уровне, где стимул,
идущий от Родителя к Ребенку ("Почему бы вам не ...") вызывает реакцию,
идущую от Ребенка к Родителю ("Да, но"). Как правило, для обеих сторон
трансакции на психологическом уровне являются бессознательными, но
внимательный наблюдатель может заметить, например, по изменившейся позе,
голосу, тонусу, произносимым словам о происшедшем сдвиге в состоянии Я (со
Взрослого на "несправляющегося" Ребенка - в случае миссис Уайт - и со
Взрослого на "мудрого" Родителя - у других участников). Чтобы лучше понять
скрытый смысл этой игры полезно проанализировать следующий пример.
?---------Психологичес.?---------
+ + ?---Ст--------- +
+ P + + + P +
+ + + ?---> +
°---------? + + °---------?
+ <-------Ст--------- +
+ B + +Социальн.+ + B +
+ --------Рк--------> +
°---------? + + °---------?
+ <---- + + +
+ Pe + + + Pe +
+ --------Рк----- + +
?---------- ?----------
Уайт Другие
"Да, но..." "Почему бы вам не..."
Схема 8. "Почему бы вам не... - Да, но"
_Психотерапевт_: А кто-нибудь предложил решение проблемы, которое вам
до этого не приходило в голову?
_Уайт_ (_супруга_): Нет, никто. Честно говоря, я уже перепробовала
почти все, что они предложили. Я купила мужу инструменты, и он взял
несколько уроков у плотника.
Последнее замечание миссис Уайт делает очевидными две причины, по
которым ее разговор с собеседниками не следует принимать за чистую монету.
Во-первых, в большинстве случаев Уайт не глупее остальных членов компании,
и очень маловероятно, что кто-нибудь из них может предложить решение,
которое раньше не приходило ей в голову. Если же кому-то удается придумать
действительно оригинальное решение, миссис Уайт, если она ведет честную
игру, примет его с благодарностью.
Иными словами, ее "несправляющийся" Ребенок уступит, если у кого-то из
присутствующих возникнет достаточно остроумная идея, которая будет
стимулировать ее Взрослого. Однако заядлые игроки в ПБВДН, такие, как
миссис Уайт, редко играют честно. С другой стороны, слишком большая
готовность принять чужое предложение наводит на мысль, не скрывается ли за
ПБВДН другая игра - "Дурочка".
Приведенный пример особенно нагляден, поскольку он отчетливо
иллюстрирует второе утверждение: даже если миссис Уайт уже испробовала
некоторые решения, она все равно будет возражать против них. Следовательно,
цель игры состоит не в том, чтобы выслушать предложения, а в том, чтобы
отвергнуть их.
При соответствующих обстоятельствах эту игру может играть едва ли не
каждый, так как она хорошо структурирует время. Но тщательные наблюдение за
людьми, которые особенно предрасположены к этой игре, обнаруживали
некоторые интересные закономерности. Во-первых, они с одинаковой легкостью
могут играть как на той, так и на другой стороне. Способность переключаться
на другие роли вообще характерна для Игр. Игроки могут по привычке
предпочитать одну роль другой, но они могут поменяться местами и совсем не
возражают взять на себя любую роль в той же самой игре, если это по какой-
то причине желательно (например, превращение Пьяницы в Спасителя в игре
"Алкоголик".)
Во-вторых, наблюдения показали, что человек, охотно играющий в ПБВДН,
чаще всего принадлежит к типу людей, которые в конечном счете просят
психотерапевта применить к ним какое-либо лечение. Во время игры их цель -
показать, что никто не может предложить им приемлемого решения проблемы, то
есть что они никогда не капитулируют. Но, вступая в контакт с
психотерапевтом, они требуют применить к ним приемы, которые могут
способствовать полной их капитуляции, например гипноз. Таким образом,
становится ясно, что игра ПБВДН представляет собой в какой-то степени
социальное решение внутреннего конфликта человека в связи с его
капитуляцией по какому-то поводу. Любители этой игры имеют еще одну, очень
специфическую особенность: многие из них боятся покраснеть. Приведем
пример.
_Психотерапевт_: Почему вы играете в эту игру, если вы знаете, что это
простой обман?
_Миссис_ _Уайт_: В любом разговоре я все время должна придумывать, о
чем говорить дальше. Если я ничего не могу придумать, то начинаю краснеть.
Только в темноте я не боюсь покраснеть. Я просто не могу выносить паузу в
разговоре. Я это знаю, и мой муж тоже знает. Он мне всегда об этом говорил.
_Психотерапевт_: Вы хотите сказать, что если ваш Взрослый ничем не
занят, то ваш Ребенок пользуется случаем, чтобы "выскочить" и заставить вас
смутиться?
_Миссис_ _Уайт_: Вот-вот. Поэтому до тех пор, пока я предлагаю другим
какие-то решения или выслушиваю их идеи относительно моих проблем, со мной
все в порядке, я чувствую себя защищенной. Пока мой Взрослый под контролем,
я не боюсь почувствовать замешательство.
Слова миссис Уайт ясно показывают: она боится неструктурированного
времени. Ее Ребенку не удается привлечь к себе внимание, пока занят ее
Взрослый, поэтому именно игра предлагает ей подходящую структуру для
функционирования Взрослого. Однако для поддержания ее интереса игра должна
иметь соответствующую мотивацию. Выбор ПБВДН определяется принципом
экономии: ее Ребенок, оказавшийся в состоянии конфликта по причине
физической пассивности, получает в этой игре максимальные внутренние и
внешние "вознаграждения". С одинаковым жаром она играет роль хитрого
Ребенка, которого невозможно подавить, и мудрого Родителя, который пытается
подавить в ком-то Ребенка, но безуспешно. Поскольку основной принцип ПБВДН
- не принимать ни одного предложения, Родитель никогда не добивается
успеха. Девиз игры: "Не паникуй, Родитель никогда не добьется успеха".
Подведем итоги. Каждый ход как бы забавляет миссис Уайт и приносит ей
удовлетворение хотя бы тем, что еще одно предложение отвергается. Но
истинной кульминацией игры является пауза (или замаскированная пауза)
которая наступает после того, как все остальные участники уже исчерпали
свои возможности и им надоело придумывать приемлемые решения. Для миссис
Уайт это означает победу, ибо она продемонстрировала всем остальным, что
это они не могут справиться с ситуацией. Если пауза не замаскирована, она
может длиться несколько минут.
В нашем примере Грин не дала Уайт насладиться триумфом, так как хотела
поскорее начать собственную игру. Позже в этом сеансе у миссис Уайт
проскользнула неприязнь к миссис Грин за то, что та лишила ее нескольких
минут торжества.
Другой любопытный чертой ПБВДН является то, что ее варианты для
внешнего и внутреннего употребления совершенно одинаковы, но участники при
этом меняются ролями. Во внешнем варианте, который мы наблюдали, Ребенок-
Уайт в игре со многими участниками берет на себя роль Беспомощного
существа, нуждающегося в поддержке окружающих. Во внутреннем варианте это
более интимная игра для двоих участников, и Уайт играет в нее дома с мужем.
Здесь она уже выступает в роли Родителя, источника мудрых и разумных
советов. Однако такая смена ролей происходит не сразу. Пока будущий муж за
ней ухаживает, она играет роль беспомощного Ребенка, и только после
медового месяца начинает проявлять себя ее любящий покомандовать Родитель.
Возможно, незадолго до свадьбы она порой и выдавала себя, но жених этого не
заметил, стремясь поскорее заключить союз с тщательно выбранной невестой.
Если же он заметит ее промахи, их помолвка вполне может расстроиться "по
уважительным причинам", а Уайт, опечаленная, но отнюдь не поумневшая,
возобновит поиски нового партнера.
*Антитезис*. Очевидно, люди, подхватывающие игру миссис Уайт, когда
она, делая первый ход, излагает свою "проблему", играют в один из вариантов
игры "Я всего лишь пытаюсь помочь вам" (ЯППВ). Фактически ПБВДН - это игра,
обратная ЯППВ. В последней участвуют один психотерапевт и много пациентов,
в первой - один пациент и много "психотерапевтов". Следовательно, антитезис
ПБВДН состоит в том, чтобы не играть в ЯППВ. Если первый ход выглядит
следующим образом: "Что бы вы стали делать в случае ...?" - мы предлагаем
отвечать: "Это действительно трудная проблема. А вы что собираетесь делать
в этой связи?" Если игра начинается словами: "Мне не удалось то-то и то-
то", - ответ должен быть: "Как жаль". Оба предложенных ответа достаточно
вежливы, чтобы привести Водящего в растерянность или по крайней мере
вызвать пересекающиеся трансакции, так что его фрустрация становится
очевидной и, значит, может стать предметом анализа.
В психотерапевтической группе для людей, склонных к ЯППВ, хорошей
практикой будет отказ от приглашения принять в ней участие. В этом случае
антитезис ПБВДН, который в некоторой степени является также и антитезисом
ЯППВ, будет полезен не только для Водящего, но и для остальных членов
группы
В нормальной ситуации человеческого общения нет никаких причин
отказываться от участия в этой игре, если она ведется в дружеской и
безобидной форме. Если же она представляет собой попытку использовать
профессиональные знания, то может потребоваться антитезисный ход. Но в
подобных ситуациях это может стать источником обиды, поскольку Ребенок
миссис Уайт вдруг оказывается у всех на виду. При этих обстоятельствах
лучше выйти из игры после первого хода и поискать более вдохновляющую игру,
например "Динамо" первой степени.
_Родственные_ _игры_. Игру "Почему бы вам не ... - Да, но" следует
отличать от ее противоположности "А почему же вы не ... - Нет, но...", в
которой выигрывает Родитель, а обороняющийся Ребенок в конце концов в
замешательстве отступает, хотя и здесь точное воспроизведение диалога может
показаться разумным разговором двух Взрослых, обсуждающих реальную
ситуацию.
Вывернутая как бы наизнанку ПБВДН на первый взгляд напоминает игру
"Крестьянка". В этом варианте миссис Уайт склоняет психотерапевта дать ей
рекомендации, которые она не отклоняет, а, напротив, тут же принимает.
Только после того, как психотерапевт уже совсем завяз в игре, он начинает
замечать, что она его переиграла. То, что вначале казалось игрой
"Крестьянка", оборачивается интеллектуальным вариантом "Динамо".
Игра ПБВДН может принимать форму "Сделай же со мной что-нибудь".
Например, женщина не желает выполнять какую бы то ни было домашнюю работу,
поэтому каждый вечер, когда муж возвращается с работы, у них начинается
игра ПБВДН. Независимо от того, что говорит муж, жена ведет себя угрюмо и
не стремится изменить свое поведение. В некоторых случаях ее мрачность
может оказаться следствием болезни, что требует тщательного
психотерапевтического анализа. Но и в этом случае игровой аспект не следует
сбрасывать со счетов, поскольку он заостряет внимание на вопросах, почему
муж выбрал именно такую супругу и каков его "вклад" в эту ситуацию.
_Анализ_
*Тезис*: "Посмотрим, способен ли ты предложить решение, к которому я
не могу придраться".
*Цель*: обретение уверенности.
*Роли*: беспомощный человек, советчики,
*Иллюстрации*: 1) "Да, но я не могу сейчас делать домашнюю работу
потому что..."; 2) беспомощная жена.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Что бы вы
стали делать в случае ...?"; Взрослый: "Почему бы вам не ..."; Взрослый:
"Да, но..."
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Родитель: "Я могу
заставить тебя почувствовать благодарность за мою помощь"; Ребенок: "Ну,
давай, попробуй".
*Ходы*: 1) проблема - решение; 2) возражение - решение; 3) возражение
- замешательство.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - обретение
уверенности; 2) внешнее психологическое - избегает капитуляции; 3)
внутреннее социальное - ПБВДН, роль Родителя; 4) внешнее социальное -
ПБВДН, роль Ребенка; 5) биологическое - разумное обсуждение; 6)
экзистенциальное - "Все хотят мной командовать".
СЕКСУАЛЬНЫЕ ИГРЫ
Люди играют в сексуальные игры, чтобы дать выход своим сексуальным
влечениям или побороть их. Все эти игры по своей сути представляют собой
извращение сексуальных инстинктов, так как источником удовлетворения
становится не половой акт, а критические трансакции, представляющие собой
кульминацию игры. К сожалению, это не всегда можно продемонстрировать с
должной убедительностью, поскольку в такого рода игры люди играют в
интимной обстановке, так что клинические данные о них мы получаем из вторых
рук, и не всегда удается удовлетворительно оценить, в какой мере они
искажены из-за пристрастности информанта. Например, психиатрическая
концепция гомосексуальности весьма перекошена, так как более агрессивные и
успешные игроки нечасто обращаются к психиатрам и последние в основном
располагают сведениями об их пассивных партнерах.
В этот раздел включены следующие игры: "А ну-ка, подеритесь",
"Извращение", "Динамо", "Чулок" и "Скандал". В большинстве случаев "водит"
женщина. Это объясняется тем, что тяжелые формы сексуальных игр, в которых
главное действующее лицо - мужчина, находятся на грани преступления
(нередко переходят эту грань); поэтому их лучше отнести к следующему
разделу: "Игры преступного мира". С другой стороны, часть игр может быть с
одинаковым основанием отнесена и к сексуальным, и к супружеским играм.
Здесь мы описываем только те из них, которые в одинаковой мере доступны и
для супружеских, и для неженатых пар.
1. "А ну-ка, подеритесь" (АНКП)
*Тезис*. АНКП может быть маневром, ритуалом или игрой. Во всех случаях
в основе лежит женская психология В силу своей драматичности и
выразительности АНКП легла в основу множества произведений мировой
литературы, как хороших, так и плохих.
1. Это маневр, но он очень романтичен. Женщина ловко сталкивает двух
симпатизирующих ей мужчин, давая понять или даже пообещав, что будет
принадлежать победителю. По окончании "сражения" она выполняет свое
обещание. Это честная трансакция. Предполагается, что отныне дама и ее
партнер "будут жить долго и счастливо".
2. Ритуал, исход которою скорее трагичен. Двое мужчин могут сражаться
за женщину даже тогда, когда она этого не хочет или уже сделала свой выбор.
Если побеждает не ее избранник, то она все равно может достаться
победителю. В этом случае АНКП начинает не женщина, а окружающие ее люди.
Если женщина не против этой борьбы, то трансакция будет честной. Если же
она не желает состязания или разочарована его исходом, то ситуация
открывает перед ней большой простор для игр, например "Давай надуем Джо".
3. Игра АНКП относится больше к разделу комических. Женщина, устраивая
состязание между двумя соперниками, чаще всего пока они "сражаются",
исчезает с третьим возлюбленным. Для нее и ее избранника внутреннее и
внешнее психологическое "вознаграждение" следует из их позиции: честное
состязание - для глупцов, и это комическое происшествие составляет основу
для получения ими внутреннего и внешнего социального "вознаграждения".
2. Извращение
*Тезис*. Гетеросексуальные извращения, такие, например, как садизм,
типичны для Ребенка, находящегося в состоянии тревожности, поэтому
подходить к исправлению этого явления надо соответствующим образом.
Трансакционная сторона, как видно из реальных ситуаций сексуальных
контактов, вполне поддается воздействию путем анализа игр. Это открывает
возможность социального контроля, поэтому даже тогда, когда извращенные
сексуальные влечения остаются неизменными, они все же нейтрализуются на
стадии действия.
Люди, страдающие слабой формой садизма или мазохизма, обычно занимают
некоторую примитивную позицию, в основе которой лежит принцип необходимости
в душевном равновесии. Они ощущают в себе сильный сексуальный потенциал и
чувствуют, что длительное воздержание может привести к серьезным
последствиям. Оба эти вывода совсем необязательно соответствуют
действительности, но они образуют основу для игры "Калека" с девизом "Что
же вы хотите от такого сексуального человека, как я?"
*Антитезис*. Он состоит в том, чтобы распространить принципы обычной
вежливости на взаимоотношения со своим интимным партнером, то есть
воздерживаться от словесного и физического бичевания и ограничиться более
традиционными формами половой близости. Если Уайт действительно склонен к
извращениям, то это выявит второй элемент игры: (он часто находит свое
выражение в сновидениях) сам по себе половой акт представляет для него лишь
минимальный интерес, истинное удовлетворение он получает только от
предшествующего половому акту унижения. Возможно, он не хотел признаться в
этом даже самому себе. Но теперь ему становится ясно, что его основная
жалоба состоит в том, что после всех предварительных трудов, ему приходится
еще и заниматься любовью. Этот этап более благоприятен для начала
конкретного психотерапевтического лечения. Сказанное выше чаще всего
относится к так называемым "сексуальным психопатам" и не имеет отношения к
преступным извращениям или к людям, ограничивающим свои сексуальные
проявления фантазиями.
В некоторых странах игра, связанная с гомосексуализмом, детально
разработана до такой степени, что представляет собой определенный ритуал.
Многие случаи половой недееспособности людей, связанных с гомосексуализмом,
возникают именно потому, что они превратили свою жизнь в игру.
Гомосексуалист напрасно тратит огромное количество времени и энергии,
которые можно было бы использовать в других целях. Анализ игр может помочь
ему и его партнеру наладить свою жизнь так, чтобы наслаждаться всеми ее
благами, а не посвящать себя собственной версии игры "Подумайте, какой
ужас!"
3. "Динамо"
*Тезис*. В эту игру обычно играют мужчина и женщина. Более точным
названием для нее, особенно для менее серьезных вариантов, наверное, было
бы "Катись отсюда" или "Благородный гнев". Игра может вестись с разной
степенью интенсивности.
1. "Динамо" или "Катись отсюда" _первой_ _степени_ популярна на
вечеринках и состоит, в основном, из легкого флирта. Женщина (Уайт)
демонстрирует свою доступность, затем с удовольствием принимает ухаживания
мужчины. Как только он показал свое небезразличное отношение к ней, можно
считать, что игра закончена. Если женщина вежлива, она, возможно, вполне
искренне скажет ему: "Мне очень приятны ваши комплименты. Большое спасибо"
и отправится на поиски следующей жертвы. Если она не столь благородна, то
может просто бросить его и исчезнуть. Женщина, достаточно искусная в этой
игре, может играть в нее на протяжении всего вечера, так что мужчине
приходится прибегать к довольно сложным маневрам, чтобы следовать за ней,
не привлекая к себе слишком большого внимания.
2. В игре "Динамо" или "Благородный гнев" _второй_ _степени_ Уайт
(женщина) получает удовольствие от домогательств Блэка лишь попутно.
Главное ее удовольствие состоит в том, чтобы отвергнуть его (поэтому игра
иногда называется "Отвяжись, нахал"). Уайт заставляет Блэка
скомпрометировать себя гораздо более явно, чем при легком флирте (в игре
первой степени), а затем, оттолкнув его, наслаждается его замешательством.
Несомненно, сам Блэк совсем не так беспомощен, как кажется; ему пришлось
затратить довольно много усилий, чтобы оказаться в подобной ситуации. Как
правило, он играет в разновидность игры "Бейте меня".
3. "Динамо" _третьей_ _степени_ - это жестокая игра, которая может
иметь тяжелые последствия, вплоть до суда, убийства или самоубийства. Уайт
(женщина) склоняет Блэка к компрометирующему интимному контакту, а затем
заявляет, что он изнасиловал ее или причинил ей какой-то невосполнимый
ущерб. В наиболее циничном варианте Уайт начинает свою атаку сразу после
близости с мужчиной фальшивым воплем: "Насилуют!" Если женщина хочет выдать
случившееся за изнасилование, она может найти союзников, либо за деньги,
либо из числа любителей покопаться в мрачных историях (представителей
прессы, полиции, адвокатов и родственников). Однако иногда эти сторонние
наблюдатели могут предать женщину, так что она потеряет инициативу и станет
орудием в их играх.
В некоторых случаях посторонние наблюдатели могут выполнять другую
функцию. Они навязывают Уайт игру, к которой она совсем не склонна, потому
что у них на уме другая игра: "А ну-ка, подеритесь". Они ставят ее в
ситуацию, при которой, чтобы сохранить репутацию или избежать позора, ей
приходится кричать "Насилуют!". Это особенно часто происходит с молодыми
девушками. Они не имеют ничего против продолжения любовной связи, но из-за
того, что интимные отношения стали предметом широкого обсуждения, они
вынуждены превратить свои роман в игру "Динамо" третьей степени.
В одной библейской истории осмотрительный Иосиф Прекрасный отказался
участвовать в этой игре, после чего жена Потифара проделала совершенно
классическое переключение на игру "А ну-ка, подеритесь". Это превосходная
иллюстрация обычной реакции заядлого игрока на антитезис, а также тех
опасностей, которые подстерегают людей, отказывающихся играть в игры.
Сочетание этих двух игр образует игру "Шантаж". В ней женщина,
соблазнив Блэка, кричит: "Насилуют!", после чего в игру вступает ее муж,
который шантажом вымогает у Блэка деньги.
У игры "Динамо" тот же детский прототип, что и у игры "Фригидная
женщина": девочка побуждает мальчика унизиться или запачкаться, а потом
смеется над ним. Это прекрасно описал Моэм [Моэм, Уильям Сомерсет
(1874-1965) - английский писатель.] в книге "Бремя страстей человеческих" и
Диккенс в "Больших ожиданиях". Здесь это игра второй степени. Более
серьезная форма игры, приближающаяся к третьей степени, встречается в
трущобах.
*Антитезис*. Способность мужчины избежать вовлечения в игру или хотя
бы удержать ее под контролем зависит от его умения отличить выражение
истинных чувств от хода в игре. Если он умеет держать ситуацию под
контролем, он может получить большое удовольствие от легкого флирта в игре
"Катись отсюда".
С другой стороны, трудно придумать какой-нибудь безопасный антитезис к
маневру жены Потифара - разве что спешно отбыть в неизвестном направлении.
В 1938 году автор этих строк познакомился с неким пожилым "Иосифом",
который тридцать два года тому назад, бросив все, поспешно уехал из
Константинополя после того, как во время делового визита в гарем одна из
жен султана загнала его в угол. Ему пришлось оставить свою лавку и,
прихватив с собой запас золотых франков, навсегда уехать из
Константинополя.
*Родственные* *игры*. Варианты игры "Динамо", где главным действующим
лицом является мужчина, приобрели печальную известность в коммерческих
ситуациях: "В постели режиссера" (а потом она так и не получает роли) и
"Сядь ко мне на колени" (а потом ее все-таки увольняют).
*Анализ*, приводимый ниже, относится к игре "Динамо" третьей степени,
поскольку в ней все элементы игры выражены особенно наглядно.
*Цель*: злонамеренная месть.
*Роли*: Соблазнительница, Волокита.
*Иллюстрации*. 1) "Я на тебя пожалуюсь, грязнуля противный"; 2)
обесчещенная женщина.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый (мужчина):
"Извините, если я зашел дальше, чем вам бы хотелось". Взрослый (женщина):
"Вы оскорбили меня и должны поплатиться за это в полной мере".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Ребенок; Ребенок (мужчина):
"Видишь, как я неотразим"; Ребенок (женщина): "Ну что, попался негодяй!"
*Ходы*: 1) женщина - обольщение; мужчина - контробольщение; 2) женщина
- капитуляция; мужчина - победа; 3) женщина - нападение; мужчина - крах.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - выражение
ненависти и проекция вины; 2) внешнее психологическое - избегание
эмоциональной сексуальной близости; 3) внутреннее социальное - "Ну что,
попался негодяй"; 4) внешнее социальное - "Подумайте, какой ужас!";
"Судебное разбирательство", "А ну-ка, подеритесь"; 5) биологическое - обмен
сексуальными и агрессивными трансакциями; 6) экзистенциальное - "Меня не в
чем упрекнуть".
4. "Чулок"
*Тезис*. Эта игра относится к той же группе, что и "Динамо". Ее
наиболее очевидное свойство - эксгибиционизм, который по своей природе
близок к истеричности. Например, женщина приходит в незнакомую компанию, и,
еще не успев освоиться, вызывающе приподнимает ногу, привлекая к себе
всеобщее внимание, и восклицает: "Ах, боже мой, у меня чулок пополз!" Это
делается с расчетом возбудить сексуальный интерес у мужчин и разозлить
остальных женщин. Конечно, на любые замечания относительно ее поведения
Уайт отвечает протестами, призванными свидетельствовать о ее невинности,
или же встречными обвинениями. Это делает игру похожей на классический
вариант "Динамо". Отличительной чертой является отсутствие у Уайт умения
адаптироваться в ситуации. Она почти никогда не стремится понять, что за
люди ее окружают, или дождаться подходящего момента для своего маневра.
Поэтому ее ход сразу же бросается в глаза как неуместный и ставит под
угрозу ее взаимоотношения с другими членами группы. Несмотря на некоторую
поверхностную "утонченность", она так всю жизнь и не может понять, что с
ней происходит, так как судит о людях слишком цинично. Ее цель - показать,
что окружающие ее люди похотливы, причем ее Ребенок и Родитель надувают ее
Взрослого и не дают ему заметить ее собственное вызывающее поведение и
здравомыслие большинства окружающих ее людей. Следовательно, эта игра
саморазрушительная.
Женщины с более ярко выраженной патологией, имеющие большой бюст,
часто сидят, заложив руки за голову, чтобы привлечь к нему внимание. Иногда
они дополнительно привлекают внимание, упомянув о размере бюста или о
какой-нибудь своей болезни, например, опухоли.
Смысл Игры состоит в том, что женщина демонстрирует своим поведением
сексуальную доступность. Поэтому игра может приобретать и более
символический вид, когда в нее играют недавно овдовевшие женщины,
неискренне демонстрирующие свое положение вдовы.
*Антитезис*. Характерной чертой женщин этого типа является не только
плохая адаптация, но и неприятие антитезисного поведения. Если
подготовленная психотерапевтическая группа игнорирует игру таких женщин или
противодействует ей, то они могут перестать посещать консультацию. В этой
игре особенно следует разграничивать антитезис и "репрессии", ибо последние
означают победу Уайт. В игре "Чулок" женщины более изобретательны по части
контрходов, чем мужчины, которые, впрочем, мало заинтересованы в том, чтобы
игра прекратилась. Таким образом, лучше всего оставить антитезис на
усмотрение женщин.
5. "Скандал"
*Тезис*. Классический вариант этой игры обычно разыгрывается между
авторитарным отцом и дочерью подростком. Причем мать в такой семье чаще
всего сексуально заторможена. Отец приходит с работы и начинает придираться
к дочери, а она в ответ грубит. Первый ход может сделать также и дочь.
Нагло разговаривая с отцом, она вызывает придирки с его стороны. Постепенно
и голоса становятся громче, и ссора набирает силу. Исход зависит от того,
на чьей стороне инициатива. Существуют три возможных исхода 1) отец уходит
в свою комнату, хлопнув дверью; 2) дочь уходит в свою комнату, хлопнув
дверью; 3) оба расходятся по своим комнатам, хлопнув дверью. В любом случае
конец игры "Скандал" отмечен хлопаньем дверью. "Скандал" является
мучительным, но эффективным способом решения сексуальных проблем, которые
возникают в некоторых семьях между отцом и дочерью-подростком. Они могут
жить под одной крышей, только если постоянно злятся друг на друга и
периодически хлопают дверью, что для каждого из них подчеркивает, что они
спят в разных комнатах.
В испорченных семьях игра может принять мрачную и отталкивающую форму:
отец поджидает дочь, ушедшую на свидание, чтобы после ее возвращения
тщательно осмотреть дочь, ее одежду и убедиться в том, что она осталась
невинной. Малейшее подозрительное обстоятельство нередко вызывает ужасный
скандал, в результате которого дочь могут выгнать из дому среди ночи. В
конце концов события развиваются в худшем для семьи направлении и
подозрения отца оправдываются. Тогда он устраивает скандал и выкладывает
все матери, которая беспомощно наблюдала за развитием событий.
В "Скандал" могут играть два любых человека, стремящихся избежать
сексуальной близости. Например, игра "Фригидная женщина", как правило,
кончается именно этим. Игра "Скандал" относительно редко встречается между
мальчиками-подростками и их родственниками, поскольку мальчикам легче
вечером уйти из дому, чем любым другим членам семьи. В более раннем
возрасте братья и сестры могут получить некоторое удовлетворение с помощью
драки. Эта схема поведения в разном возрасте имеет различные мотивации. В
США она приобрела, на наш взгляд, полуритуальную форму, санкционированную
как телевидением, так и официальными педагогами и педиатрами. Среди
английских "высших классов" драка считается (или считалась раньше) дурным
тоном, поэтому не нашедшая выхода энергия расходуется в регулируемых
строгими правилами "Драках" на игровом Поле.
*Антитезис*. Для отца эта игра не столь неприятна, как ему хотелось бы
думать. Обычно антитезисный ход делает дочь, находя спасение в раннем,
часто скороспелом или навязанном браке.
Когда это психологически возможно, антитезисный ход может сделать
мать, отказавшись от своей относительной или абсолютной фригидности. Игра
может утихнуть, если отец заведет интимную связь на стороне. Но это чревато
другими осложнениями. Если в "Скандал" играют супруги, антитезис должен
быть тот же, что и в игре "Фригидная женщина" или "Фригидный мужчина".
При соответствующих обстоятельствах "Скандал" вполне закономерно
приводит к игре "Судебное разбирательство".
ИГРЫ ПРЕСТУПНОГО МИРА
В работе судов и исправительных учреждений все чаще стала участвовать
так называемая "служба помощи", а криминалисты и чиновники, наблюдающие за
соблюдением законов, стали более образованными. В связи с этим мы
предлагаем всем заинтересованным лицам наш анализ некоторых игр,
встречающихся в преступном мире (как в тюрьме, так и за ее пределами). К их
числу мы отнесли:
"Полицейские и воры", "Как отсюда выбраться" и "Давай надуем Джо".
1. "Полицейские и Воры" (ПиВ)
*Тезис*. Поскольку большинство преступников ненавидят полицейских, то
от умения перехитрить их они получают порой не меньше удовольствия, чем от
награбленной добычи. На уровне Взрослого их преступления представляют собой
игры ради материального выигрыша, ради добычи, но на уровне Ребенка их
увлекает волнение, связанное с самим приключением: то, как им удалось
ускользнуть или обмануть погоню.
Как ни странно, но детским прототипом "Полицейских и воров" будет игра
в прятки, где существенным элементом является огорчение по поводу того, что
тебя отыскали. Эта особенность становится очевидной в игре с маленькими
детьми. Если отец нашел ребенка слишком быстро, то малыш огорчается, так
как не успел вволю повеселиться. Но если отец - хороший игрок, он знает,
как надо себя вести: он никак не может найти сына, и тогда тот подает ему
сигнал каким-нибудь звуком. Таким образом, мальчик вынуждает отца найти
его, но при этом все равно показывает, что огорчен. Однако на этот раз
ребенку удалось повеселиться побольше и он дольше пробыл в напряжении. Если
отец сдается, сын чувствует не торжество, а разочарование. Поскольку
ребенку удалось извлечь весь возможный интерес из самих пряток, то, значит,
дело не в них. Сын разочарован, потому что его не поймали. Когда приходит
очередь отца прятаться, то он не должен оказаться намного хитрее сына.
Родителю следует быть хитрым настолько, насколько нужно для того, чтобы
мальчик получил удовольствие. И конечно, у отца должно хватить ума
прикинуться огорченным, когда его найдут. Вскоре становится ясно, что
настоящая кульминация игры - когда тебя нашли.
Поэтому прятки - это не просто времяпрепровождение, а настоящая игра.
На социальном уровне она представляет собой соревнование в хитроумии и
приносит наибольшее удовлетворение, когда Взрослый каждого игрока проявляет
себя наилучшим образом. Но на психологическом уровне она выглядит как
навязанная азартная игра, в которой Взрослый Уайта должен проиграть, чтобы
дать возможность выиграть Ребенку. Фактически не дать себя поймать означает
применить *антитезис*. Среди детей постарше ребенок, придумавший такое
место, где его не могут найти, считается плохим игроком, потому что он
портит всю игру. Он уничтожил компонент Ребенка и превратил всю игру во
Взрослую процедуру. Он играет не для того, чтобы повеселиться.
Преступники, по-видимому, делятся на два типа: те, кто видит в
преступлении только материальную выгоду, и те, кого в основном привлекает
игра. Большое число преступников составляет промежуточную группу: они могут
действовать, исходя то из одних, то из других побуждений.
Интересующий нас тип игрока в ПиВ чем-то напоминает "Алкоголика".
Человек может попеременно играть то роль Полицейского, то роль Вора. Иногда
днем он играет роль Родителя-Полицейского, а с наступлением темноты
превращается в Ребенка-Вора. У многих Воров в душе сидит Полицейский, а у
многих Полицейских - Вор. Если преступник исправился, он может взять на
себя роль Спасителя и стать работником службы помощи или других социальных
организаций. Но в этой игре Спаситель гораздо менее важен, чем в игре
"Алкоголик". Однако нередко игрок принимает роль Вора на всю жизнь, причем
каждый из преступников чаще всего обладает своим собственным modus operandi
(способ действия), приводящим к его поимке: он может облегчить работу
полиции или затруднить ее.
Очень похожа на описанную выше ситуация с азартными игроками. На
социальном или социологическом уровне "профессиональным игроком" считается
тот, у кого азартная игра составляет главный интерес в жизни. Но на
психологическом уровне профессиональные игроки подразделяются на две
группы. К первой группе мы относим людей, которые почти все время тратят на
игру, то есть играющие со своей Судьбой. Ко второй группе относятся
владельцы игорных домов, люди, организующие азартные игры, которые этим
зарабатывают себе на жизнь. Сами они стараются избегать азартных игр, хотя
время от времени, при определенных обстоятельствах, они дают себе волю и с
удовольствием принимают участие в игре, точно так же как профессиональный
преступник иногда позволяет себе поиграть в ПиВ.
Может быть, этим объясняется положение, при котором психологическое и
социологическое изучение преступности у нас в основном расплывчато и
непродуктивно. До сих пор рассматривались две различные категории людей,
которые невозможно адекватно разграничить в рамках обычного теоретического
и эмпирического подхода. То же самое относится и к изучению азартных
игроков. Трансакционный анализ и анализ игр помогают решить эту задачу. Они
устраняют неопределенность, проводят трансакционное разграничение между
азартными игроками и хладнокровными профессионалами не только на
социальном, но и на более глубоком психологическом уровне.
Теперь перейдем от общих утверждений к конкретным примерам.
...Некоторые взломщики делают свою работу без единого лишнего
движения. Но взломщик, играющий в "Полицейских и воров", обязательно
оставит свою "визитную карточку", совершив какую-нибудь бессмысленность,
например испачкает грязью дорогую одежду. Судя по полицейским отчетам,
профессиональные налетчики при ограблении банка принимают все возможные
меры предосторожности, чтобы избежать насилия. А налетчик, играющий в ПиВ,
ждет предлога, чтобы сорвать на ком-нибудь свою злость. Профессиональный
преступник стремится сделать свою работу настолько аккуратно, насколько
позволяют обстоятельства. А преступник, играющий в ПиВ, во время "работы"
должен как бы "спускать пары". Считается, что преступник-профессионал не
приступает к работе до тех пор, пока не предпримет необходимых мер, чтобы
обезопасить себя на случай, если придется иметь дело с законом. А игрок не
прочь сразиться с законом "голыми руками". Профессиональные преступники
прекрасно осведомлены о существовании игры ПиВ, но сами они в нее не
играют. Может быть, поэтому профессиональные преступники реже попадаются
полиции и поэтому социологические, психологические и психиатрические
аспекты их поведения меньше изучены. То же самое можно сказать и в
отношении азартных игроков.
Примером того, насколько широко распространена самая простая форма
игры ПиВ, является клептомания (в противоположность профессиональным
магазинным ворам).
Вполне возможно, что очень большой процент представителей западной
цивилизации любят играть в ПиВ в своем воображении. Именно по этой причине
так бойко расходятся в нашем полушарии газеты с описанием разных
преступлений. Многие разрабатывают мысленные планы "идеального убийства",
представляющего собой самый опасный из всех вариантов этой игры - он
предполагает полное торжество преступника над полицией.
_Варианты_ "ПиВ": "Ревизоры и воры". В нее играют растратчики по тем
же правилам и с тем же исходом; "Таможенники и воры" - в нее играют
контрабандисты. Особый интерес представляет собой преступный вариант игры
"Судебное разбирательство". Несмотря на все предосторожности,
профессионального преступника время от времени все же арестовывают, и он
предстает перед судом. Для него "Судебное разбирательство" является
процедурой, которую он выполняет, следуя инструкциям своих адвокатов. А для
многих адвокатов "Судебное разбирательство", по существу, представляет
собой Игру с присяжными, и цель ее - выиграть, а не проиграть.
*Антитезис*. Он входит в компетенцию не психиатров, а криминалистов.
Полиция и весь судейский аппарат не относится к антитезисным организациям.
Напротив, они исполняют свои роли в игре, следуя правилам, которые
предписывает им общество.
Однако надо подчеркнуть одну особенность. Исследователи-криминалисты
иногда шутят, что некоторые преступники ведут себя так, будто им нравится
преследование, и они стремятся быть пойманными. Тем не менее, эти
исследователи почти не склонны учитывать этот чересчур "академический"
фактор и считать его решающим в их "серьезной" работе. Во-первых,
стандартные психологические методы исследования не позволяют им обнаружить
этот элемент поведения преступника, поэтому исследователь может пройти мимо
такого важного момента, так как он непостижим с помощью обычных методов
анализа. В этой связи исследователям, возможно, пойдет на пользу, если они
отбросят старые методы и посмотрят на проблему свежим взглядом. До тех пор,
пока не будет признано, что ПиВ представляет собой не просто интересную
аномалию, но в большинстве случаев объясняет самую суть дела, значительная
часть криминалистических исследований будет по-прежнему сосредоточена на
тривиальностях, окаменевших теориях и вопросах, не стоящих внимания и не
имеющих отношения к делу. В связи с изложенным, в качестве примера
расскажем об одном случае, описанном в американском журнале по психиатрии.
В статье приводился яркий пример трагического варианта игры
"Полицейские и воры". Молодой человек двадцати трех лет застрелил свою
невесту, а потом пошел и сдался полиции. Причем это было нелегко сделать,
потому что полицейские не верили его истории. Ему пришлось повторить свой
рассказ четыре раза. Позже он сказал: "Мне всегда казалось, что я обречен
кончить свою жизнь на электрическом стуле. А если мне так казалось, значит,
так и должно было случиться". Автор замечает, что было бы нелегко ожидать
от обычных присяжных, чтобы они оказались в состоянии понять представленное
на суде сложное психиатрическое заключение, к тому же изложенное на
профессиональном языке. В терминах анализа игр центральный пункт можно было
бы сформулировать простыми словами, не употребляя громоздких научных
выражений: по причинам, ясно изложенным на суде, еще будучи девятилетним
мальчиком, он решил, что ему суждено окончить свои дни на электрическом
стуле. Всю дальнейшую жизнь он идет к этой цели, и, использовав свою
возлюбленную в качестве мишени, в конце концов создает необходимую
ситуацию.
_Анализ_
*Тезис*: "Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня".
*Цель*: самоутверждение.
*Роли*: Вор, Полицейский (Судья).
*Специальная* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Посмотрим,
сможешь ли ты поймать меня"; Родитель: "Это моя обязанность".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Ты должен
поймать меня"; Родитель: "Вот ты где!"
*Ходы*: 1) _А_ - вызов; _Б_ - негодование; 2) _А_ - скрывается; _Б_ -
безрезультатно его ищет; 3) _А_ - провокация; _Б_ - победа.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - материальная
компенсация за старые обиды; 2) внешнее психологическое - уход от фобии; 3)
внутреннее социальное - "Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня". 4) внешнее
социальное - "Мне почти удалось остаться безнаказанным"
(времяпрепровождение: "Им почти удалось остаться безнаказанными"); 5)
биологическое - скандальная известность; 6) экзистенциальное - "Мне всю
жизнь не везло".
2. "Как отсюда выбраться?"
*Тезис*. Известно, что лучше всего выживают заключенные, которые
структурируют время заключения деятельностью, времяпрепровождением или с
помощью игры. Излюбленный вид деятельности в одиночном заключении - чтение
или написание книг, а излюбленное времяпрепровождение - побег.
Излюбленная игра заключенных - "Как отсюда выбраться" ("Хочу выйти").
В нее играют также и в психиатрических больницах. Следует отличать эту игру
от операции под тем же названием, известной также как "Хорошее поведение".
Заключенный, действительно желающий выйти на свободу, находит способ
поладить с начальством, так что его могут освободить при первой же
представившейся возможности. В наши дни этого нередко можно достигнуть с
помощью умелой игры в "Психиатрию" типа "Психотерапевтическая группа". Что
касается игры "Хочу выйти", в нее обычно играют заключенные, Ребенок
которых не хочет выйти на свободу. Они симулируют хорошее поведение, но в
решающий момент срываются специально для того, чтобы избежать освобождения.
Следовательно, при операции "Хорошее поведение" Родитель, Взрослый и
Ребенок, сотрудничая друг с другом, добиваются освобождения. В игре "Хочу
выйти" Родитель и Взрослый следуют предписанному поведению до критического
момента, пока Ребенок из-за страха перед ненадежным внешним миром
перехватывает у них инициативу, и все идет насмарку. Игру "Хочу выйти"
наблюдали в тридцатые годы среди подверженных психопатическим расстройствам
иммигрантов из Германии. Когда их состояние улучшалось, они просили
выписать их из больницы, но по мере приближения дня освобождения
психопатические симптомы возвращались.
*Антитезис*. Бдительные администраторы умеют узнавать и "Хорошее
поведение", и "Хочу выйти" и справляться с ними своими силами. А вот
новички в психотерапевтических группах зачастую на эту удочку попадаются.
Опытный психотерапевт, проводящий групповые занятия, знает, что эти игры
чаще всего встречаются в тюрьмах у заключенных с психиатрическими
отклонениями, и будет стараться учитывать их, особенно на самых ранних
этапах занятий. Поскольку "Хорошее поведение" представляет собой достаточно
честную операцию, то к ней можно относиться соответствующим образом и, не
боясь вреда, открыто все обсуждать. Игра "Хочу выйти", напротив, требует
активного лечения, чтобы привести напуганного заключенного в нормальное
психическое состояние.
*Родственные* *игры*. Близкой по своей сути к игре "Хочу выйти"
является операция "Вы должны меня выслушать". Она состоит в том, что
обитатель исправительного или лечебного учреждения требует выслушать его
жалобы. Сами жалобы часто не имеют отношения к делу. Главная цель просителя
- убедиться, что администрация согласна его выслушать. Если администраторы
по ошибке решат, что проситель ждет каких-то действий по устранению причин
жалобы, и в этой связи откажутся его выслушать, это может привести к
неприятностям. Если они согласятся пойти ему навстречу и попытаются
устранить причины жалоб, то поток их лишь увеличится. Если же представители
администрации просто выслушают его, терпеливо и с интересом, то игрок в "Вы
должны меня выслушать" будет вполне удовлетворен, даже будет готов
сотрудничать с администрацией и больше ничего не станет требовать.
Администраторы должны уметь отличать игру "Вы должны меня выслушать" от
серьезных требовании, в связи с которыми следует предпринимать
незамедлительные меры.
К этому семейству принадлежит еще одна игра - "Пришили дело".
Профессиональный преступник может вопить: "Пришили дело!", искренне желая
выйти на свободу. Но заключенный, для которого это игра, не будет всерьез
пытаться освободиться под таким предлогом. Иначе - если ему это удастся - у
него больше не будет причины вопить и буянить.
3. "Давай надуем Джо" (ДНД)
*Тезис*. Примером долговременной игры в ДНД может быть мошенничество.
Сюда же относятся разные мелкие проступки, а также шантаж. Проиграть в ДНД
может только человек, у которого мания воровства, как говорят, в крови,
потому что в качестве первого хода Блэк говорит Уайту, что простофиля Джо
только и ждет, чтобы его обманули. Если бы Уайт был абсолютно честен, то он
либо отказался бы принимать участие в игре, либо предупредил бы Джо. Но он
не делает ни того, ни другого. И обычно в тот момент, когда Джо вот-вот
должен попасть в просак, что-то вдруг происходит не так, как было задумано,
и Уайт обнаруживает, что это он оказался в проигрыше.
А в игре "Шантаж" Джо, как правило, входит в комнату именно тогда,
когда ему должны были "наставить рога". И тогда Уайт, поступавший в
соответствии с собственными правилами, вдруг обнаруживает, что теперь ему
придется принять правила Джо, которые ему совсем не по душе.
Как ни странно, предполагается, что жертва (Уайт) знает правила ДНД и
будет их придерживаться. Шайка жуликов предвидит возможность того, что Уайт
донесет на них в полицию. Это не будет поставлено ему в вину, наоборот, ему
даже предоставляется некоторая свобода лгать полиции, чтобы спасти свое
"доброе" имя. Но если он заходит слишком далеко и бестактно обвиняет своих
партнеров в грабеже, это уже - обман, вызывающий у преступников возмущение.
С другой стороны, попавшийся на мелкой краже мошенник, который, например,
опустошил карманы пьяного, вызывает мало сочувствия у своих партнеров,
поскольку он должен был знать, что так не делается. *То* же самое относится
и к мошеннику, который был достаточно глуп, чтобы избрать своей жертвой
человека с чувством юмора, так как он вряд ли будет соблюдать правила ДНД
все время вплоть до последней стадии игры "Полицейские и воры". Опытные
мошенники опасаются людей, которые смеются, обнаружив, что их обманули.
Следует отметить, что розыгрыш не является вариантом ДНД, поскольку
при розыгрыше достается именно Джо. В игре ДНД, напротив, Джо становится
победителем, а пострадавшей стороной оказывается Уайт. Розыгрыш относится к
времяпрепровождениям, а ДНД - это игра, в которой розыгрыш чаще всего
оборачивается против ее исполнителя.
Игра ДНД в основном рассчитана на трех или четырех участников
(четвертым партнером обычно бывает полиция). Она имеет много общего с игрой
"А ну-ка, подеритесь".