Название машины и вспомогательные характеристики

ZOD Level 3

Правила игры третьего уровня

Оглавление

1. Орудия войны

2. Подготовка к игре

3. игровая последовательность

4. Движение

5. Атаки и урон

6. Охлаждение и перегрев

7. Миссии, контроль

8. Как составить ростер

9. Дополнительные правила

10. Таблицы

 

 

Об игре (арт №1)

В коробке ты найдёшь две небольших армии и всё необходимое для того, чтобы ты со своим другом смог сыграть несколько сценариев (миссий), и по их результатам определить победителя игры. Эти небольшие силы – лишь малая часть того непобедимого войска, которое ты можешь собрать, объединив несколько разных наборов. В твоей армии могут быть пехотинцы и боевые роботы, наземная бронетехника и авиация, а небольшая армия из этой коробки может послужить началом твоей коллекции.

 

1. Орудия войны

 

Кубики D6, D3, перебросы, маркеры и ползунки.

 

Тут написано, как работать с армлистом, что куда двигать и закрашивать.

 

Армлисты

 

Есть пехота, есть машины.

 

1.1. Машины:

 

Название машины и вспомогательные характеристики

Название машины – Нордическое и Величественное.

Параметр КТ – Контроль – отражает способность миниатюры контролировать стратегически важные объекты. Подробнее о контроле на странице ??.

ПО – Победные Очки – цена каждой миниатюры в условных игровых очках, как мы узнаем далее, чужую технику можно и нужно захватывать, тогда победные очки перейдут новому владельцу. Об этом читай на страницах ?? и ??.

Броня – Чем меньше это значение, тем лучше. Подробнее о броне на странице ??.

Класс техники – лёгкий/средний/тяжёлый – не влияет на игру напрямую, но иногда необходим для целей миссии.

 

Термометр

Ползунок двигается по шкале термометра вправо при нагреве от каждого действия или влево при охлаждении системами вентиляции машины.

При попадании ползунка в бледные зоны (бледно-синюю и бледно-красную), машина соответственно охлаждена или нагрета что снижает её эффективность.

При попадании в самые крайние яркие ячейки (синюю и красную) переохлаждена или перегрета что может вызвать отключение или взрыв.

Подробнее об охлаждении описано на странице ??

 

Прочность

Машины получают урон по разным элементам, таким как корпус, ходовая часть (ноги или гусеничные траки), оружие и кабина пилота. За каждую единицу урона, закрашивайте карандашом кружочек возле соответствующего элемента, в который назначено попадание. Кружочки некоторых элементов разбиты по блокам, закрашивайте блоки по очереди начиная с левого. Как только закрашивается первый кружочек нового блока, это изменяет характеристики машины.

Подробнее о повреждениях и эффектах описано на странице ??

 

Подвижность

В этом блоке указано, на какое расстояние может передвигаться техника в обычном, переохлаждённом или перегретом состоянии, на какое значение она нагревается после передвижения и насколько снижается точность при её стрельбе или стрельбе по ней.

Подробнее о перемещении читай на странице ??

Шкала скорости

 

Оружие 1

Здесь указано всё необходимое для

 

Оружие 2

Тут же спец правила.

 

Профиль тарана.

Топтание или форсаж.

Спец правила машины.

 

1.2. Пехота: (арт №2)

Название и вспомогательные характеристики.

Контроль, Победные Очки, Броня, Навык Пилотирования.

 

 

2. Подготовка к игре

Разложили поле

Выбрали миссию и таблицу погоды (для первой игры можно взять первую миссию (лоб в лоб) и никакой погоды)

Расставили точки и террейн

Прописали количество здоровья террейна

Собрали армию

Выставили ползунки на шкалы термометра и скорости на 0, боезапаса на максимум.

Оба игрока кидают кубик - тот, чьё значение больше выбирает, кто из игроков будет атакующим, а кто защищающимся и выбирает зону своей расстановки. Атакующий игрок, для приличия, получает жетон атакующего. В случае равенства результатов перебросьте кубики.

По очереди выставились – сначала атакующий расставляет все свои войска в своей зоне высадки, затем защищающийся.

[Иногда атакующий игрок назначается без броска кубика условиями миссии]

 

 

3. Игровая последовательность

 

Игра состоит из нескольких раундов (обычно их около 5-6 и их количество определено миссией).

Каждый раунд состоит из фаз, перечисленных ниже, которые игроки должны выполнять в указанном порядке, совершая различные действия, такие как движение, атаки, охлаждение и прочее.

После того как раунд завершён, отметьте это на шкале погоды или значением кубика, и начинайте следующий раунд, выполняя те же фазы в том же порядке, пока не закончится игра.

 

3.1. Фаза инициативы

Если это первый ход, то жетон атакующего уже в руках у нужного игрока, если же нет, то оба игрока кидают кубик - тот, чьё значение больше выбирает, кто из игроков будет атакующим, а кто защищающимся, и атакующий игрок получает жетон атакующего. В случае равенства результатов перебросьте кубики.

Во время игры возможны ситуации, когда несколько событий или правил должны сработать одновременно. Если их порядок не указан в книге правил, то атакующий игрок должен решить, в каком порядке отыгрываются эти события.

[Основной принцип инициативы: принцип, по которому определяется более инициативный юнит в том, что двигаться выгоднее последним, потому что это позволяет отреагировать на действия оппонента, а стрелять выгоднее первым, потому что не позволяет отреагировать уже оппоненту. Поэтому игрок, выигравший инициативу назначается атакующим и двигается чуть позже защищающегося, а атакует чуть раньше. По этой же причине машины с неопытными пилотами двигаются раньше, а атакуют позже, а пехота успевает стрелять сразу после движения.]

 

3.2. Фаза изменения погоды (арт №3)

Пропускайте эту фазу, если вы играете без погоды (погода тип I, стр??).

Один из игроков кидает кубик по таблице изменения погоды и соответственно сдвигает ползунок верх или вниз как описано на стр??.

 

3.3. Фаза перемещения неопытных

В эту фазу двигается вся техника, управляемая неопытными пилотами, согласно пункту 3.4., за исключением того, что активируются только машины с неопытными пилотами.

[Может так случиться, что вашу машину прямо посреди боя угонит кто-то, пусть даже неумелый, поэтому берегите своих умных пилотов, их очень мало на свете.]

 

3.4. Фаза перемещения техники

В эту фазу двигается вся техника, в которой есть пилоты (если они не неопытные).

 

Защищающийся игрок выбирает одну единицу техники, ещё не активировавшуюся в эту фазу, и перемещает её по правилам движения (стр??), или заявляет, что остаётся на месте, а затем сдвигает ползунки на шкале термометра и шкале скорости этой машины и запоминает или отмечает фишкой, что машина уже перемещалась.

Затем атакующий игрок совершает то же самое, после него снова защищающийся и так далее, до тех пор, пока все машины не активируются.

Если число машин неравное и у одного из игроков закончились машины для активации, то просто пропускайте очередь этого игрока.

Важно! После того как вы совершили выбранным для активации в эту фазу юнитом хотя бы пол шага движения или повернулись им, он будет считаться активированным, нельзя будет передумать и выбрать другой. В случае нарушения этого правила игроком, его соперник получает +10 победных очков.

 

3.5. Фаза пехоты

Сначала движение, затем действия (пикап).

движение

атакующие действия

миссионные действия

 

 

3.6. Фаза действий техники

атакующие действия

миссионные действия

 

3.7. Фаза действий неопытных

Как в 3.6.

 

3.8. Фаза термобаланса пилотов и пассажиров

 

 

3.9. Фаза охлаждения техники

 

Подсчёт победных очков и завершение игры.

 

4. Движение и дальности (арт №4)

 

4.1. Измерение расстояний

Любая дальность в игре измеряется в очках движения (далее ОДв).

При перемещении и измерении расстояний по прямой затрачивается 1 ОДв, по диагонали – 1,5 ОДв, а каждый поворот гусеничной техники на угол 90º или меньше будет стоить ей 0,5 ОДв. Расстояние по вертикали не учитывается.

Например, перемещение пехотинца на рисунке 1 а), будет затрачивать Х ОДв, а стрельба робота в пехотинца на рисунке 1 б) будет затрачивать Х ОДв.

 

Для удобства подсчётов

Маркеры расположения юнитов?

 

4.2. Элементы ландшафта (арт №5)

 

(1,5)

Уровни высоты

 

 

4.3. Движение, общие правила

 

Важное правило: юниты необходимо двигать по клеткам, каждая потраченная клетка передвижения (ничто не мешает посчитать заранее)

если вы взяли в руки миниатюру, и начали её двигать, то переходить будет нельзя, и если она не может встать куда-либо, то вы должны стаёт в точку

 

 

Движение гусеничной техники

Гусеничная техника менее манёвренная, но более быстрая, чем шагающие роботы, поэтому при движении каждый поворот на угол 90º и меньше будет стоить ей дополнительные 0,5 очков движения

 

Движение пехоты

Отряды, когеренция

 

Движение через элементы ландшафта:

Робот перешагивает через любую стену или баррикаду ниже первого этажа и не затрачивает на это дополнительных очков движения, однако должен разместиться на свободном месте.

Гусеничная техника должна объезжать высокие стены и препятствия, но может двигаться сквозь разрушенные стены, затрачивая на это дополнительные 0,5 очков движения за каждую клетку со стеной, в которую двигается техника, и при этом должна разместиться не на этом препятствии.

 

 

Наезд

Любая машина, во время своего движения может совершить наезд на пехотинца. В этом случае прежде чем единица техники передвинется дальше, пехотинец обязан совершить бросок брони – в случае провала он погибает и техника продолжает движение, в случае успеха пехотинец перемещается на 2 клетки в любом направлении.

Форсаж (ограничение на число поворотов на 45 градусов)

Обездвиженные машины

Ссылка на таран

 

5. Атакующие действия

 

Атакующие действия и Атаки, не путаем

 

5.1. Выбор оружия, цели и режима стрельбы

Стрельба всеми пушками в одну цель, отряды пехоты

При стрельбе в разные цели модификатор к точности в одну из целей -1

 

5.2. Перегрев, трата боезапаса

 

 

5.3. Броски на попадание (арт №6)

Модификаторы точности

 

5.4. Нагрев противника

 

5.5. Броски на броню и укрытия

Переброс в случае попадания в уже отбитую часть

Если бронебойность переваливает за броню, то прибавляешь +1 к урону этого оружия

Смерть и гарантированный взрыв в случае уничтожения корпуса

Смерть и гарантированное отключение в случае уничтожения кабины

 

5.6. Повреждения локации

 

*5.7. Специальные эффекты (по упрощённым правилам кидаем только 1-3 и 4-6 для понимания, в какое оружие влетает урон)

 

Ближний бой, стомпы. (арт №7)

 

Атаки в игре ведутся с помощью кубиков. Чем мощнее оружие атаки, тем больше кубиков нужно бросить. Свойства и характеристики оружия поясняются специальными символами, эти символы указаны в Армлистах. Значение символов поясняется в таблице 3.

Если оба условия выполняются, то ты объявляешь об атаке, отмечаешь в Армлисте расход боезапаса используемого оружия (если нужно), тратишь на атаку необходимое число очков ресурса (Стоимость атаки ) и бросаешь определённое число кубиков атаки (Мощность атаки ). Смотри Таблицу 4, чтобы узнать, сколько очков надо выбросить на кубике, чтобы нанести повреждение цели.

На скольких кубиках выпало достаточное число очков, столько повреждений и получила цель.

Запись «4+», означает, что на кубике надо выкинуть 4 очка или больше,

«5+» - соответственно, 5 очков или больше, и т.д.

 

Например, мощность оружия – 3, и ты стреляешь в робота противника. Ты бросил 3 кубика, и получил 2, 4 и 6 очков. Согласно

таблице 4, результат 2 не нанёс повреждений роботу, а 4 и 6 – нанесли. Поэтому робот противника получил 2 повреждения, и его хозяин должен отметить их в Армлисте своего робота.

Итак, первое условие атаки - расстояние до цели должно быть не больше дальности оружия ( ).

 

5.1. Расстояние до цели.

Расстояние между фигурками – это число клеток по вертикали, горизонтали или диагонали между их подставками. Оно подсчитывается кратчайшим путём. При подсчёте не учитывается клетка, на которой стоит стрелок, но учитывается ближайшая клетка цели. Например, на рис.19 расстояние от стрелка до цели равно 5.

Второе условие атаки – видимость цели.

5.2. Видимость цели.

Взгляните на цель с позиции стреляющего пехотинца или машины, и найдите особенности атаки в таблице 5:

Например, на рис.21 пехотинец находится сразу за стеной здания с оконным проёмом. По другую сторону стены, на некотором расстоянии находится неприятельский робот.

Пехотинец в оконный проём видит робота целиком, поэтому для него цель видна полностью. А вот пилоту робота в тот же самый оконный проём видна лишь небольшая часть пехотинца. И для робота пехотинец находится в укрытии.

А если бы та же самая стена с проёмом была расположена ближе к роботу (рис.22), то пехотинец был бы виден пилоту робота целиком, в то время как для пехотинца робот был бы в укрытии.

 

6. Охлаждение и перегрев

 

Переохлаждённая

охлаждённая

обычная

нагретая

перегретая

 

Погода,

Охлаждение и перегрев техники, пехоты и пилотов

Отключение, взрыв

При отключении должен пройти тест на пилотирование

Тепловой шок

 

7. Миссии, контроль

 

ы

Захват техники, обжективы

 

Контейнеры

 

8. Как составить ростер

 

ы

 

 

9. Дополнительные правила

 

(для всего придумать слово и символьное обозначение)

 

Тест пилотирования

 

Разрушаемый ландшафт

 

Прыжки роботов и пехоты

 

 

Транспорт,

высадка пехоты и пилотов (в фазу пехоты после движения техники без возможности бегать; пилотируемая машина отключается)

 

Занять место пилота (другая формулировка)

Если машина не переохлаждена и не

 

Отключение и включение техники

 

Падение роботов (арт №8)

 

Робот может упасть если:

его таранят,

он отключается по любой причине (в том числе от переохлаждения и),

при повреждении ног по таблице повреждения машин,

спецправила оружия.

 

В этом случае робот пытается пройти тест пилотирования (в профиле юнитов)

 

Робот падает если:

ноги уничтожены,

провален тест пилотирования

 

Робот падает в том же месте, в котором стоял или, если его таранили, отодвигается на клетку назад от таранящего

 

Лежачие роботы

 

Робот может попытаться встать в начале и/или в конце своей активации в фазу движения, кинув тест на пилотирование

 

Он не может встать, если ноги уничтожены

 

Лежачий робот считается высотой 1

 

Можно атаковать из положения лёжа, тогда робот получает -2 к точности

Нельзя топтать из положения лёжа

 

Лежачий робот внезапно не может упасть

 

Можно ползать на 1.5 клетки за каждую неуничтоженную руку (арт №9)

Эффекты от попаданий в разные локации,

Форсаж,

Вместо

 

Смещение

 

Если правила принуждают технику или пехоту сместиться (например, если эту машину таранят), без указания направления, то эта модель перемещается на 1,5 очка движения в направлении удара от атакующего (или от объекта, заставляющего сместиться).

Если правила уточняют направление и расстояние движения, просто выполните это правило (например, танк «Мастодонт» может притянуть робота на 3 клетки к себе огромным гарпуном, тогда робот двигается по кратчайшему расстоянию к танку)

Если единица техники смещается на элемент ландшафта, отыгрывается таран ландшафта с минимальной скоростью.

 

С единицей техники – таран

другой единицей техники

 

Таран

 

Последовательность действий:

 

в фазу движения встать на клетку с техникой, как на картинке 1 или 2,

нагреться,

атакующий наносит урон с бонусами (если целей две, то он распределяет атаки в разные цели как хочет, но суммарно их должно быть столько же, сколько в профиле +бонусы)

атакующий получает урон в ответ по нижнему профилю (как при минимальном движении) с бонусами, (если целей две, то огребает от обоих)

целевая машина совершает тест пилотирования и в случае провала падает

атакующий совершает тест пилотирования и в случае провала падает

машина, пилот которой провалил тест пилотирования смещается в сторону от противника, если оба прошли или провалили, смещается целевая машина

фаза движения заканчивается

после этого ты не сможешь атаковать в фазе атаки

 

Таран элемента ландшафта

Деревья ломаются в щепки автоматически, робот получает одно повреждение в корпус с броском по таблице повреждений

Здания имеют получают урон

 

Топтание,

 

Атака по возможности (роботы лупят технику, которая пытается отъехать)

 

Прицельная стрельба,

 

Корректировка огня, (арт №10)

удлинение дальности не работает на ближний бой

 

Игнор укрытия

 

Стрельба навесом

 

Персональные обогреватели, (арт №11)

 

Смерть пилотов,

 

Абордаж техники (арт №12)

 

В фазу пехоты, вместо обычного атакующего действия отряд может провести абордаж техники, выполнив ряд условий:

-Отряд двигался не далее, чем на 4;

-Целью может быть только машина с живым пилотом внутри, на расстоянии не более 2,5 от атакующего отряда;

-Весь отряд выбирает для атакующего действия одно и то же оружие;

-Необходимо, чтобы до единицы техники было возможно пройти пешком или допрыгнуть с верхних этажей не выше четвёртого уровня (дальность такого движения должна быть не более 3,5).

 

При этом действует ряд модификаторов:

-Дальность стрелкового оружия снижается до 2,5;

-Точность всех атак снижается на -3;

-Все атаки автоматически пробивают броню и попадают по кабине;

-При бросках по таблице повреждения кабины добавляйте +3 к результату броска, но робот не получает дополнительного урон от результата повреждения;

-Корректировка огня с верхних этажей повысит точность, но не дальность этой атаки.

 

Если после бросков по таблице повреждения кабины, пилот умирает, то один из пехотинцев в отряде по вашему желанию может (но не обязан) занять место пилота (стр??) и этот отряд заканчивает ход.

 

Новый пилот и его машина могут активироваться в фазу действий техники (в зависимости от того, опытный он или нет).

Вражеский отряд так же может провести абордаж свежезахваченного робота.

 

 

Ремонт,

 

 

10. Таблицы

 

Погода 6 типов

I – Отсутствие погоды

II – Город в спокойном климате

III – Пляж с рекой на половине

IV – Резкий климат джунглей

V – Пекло с водоёмами

VI – Замерзающий мир с генераторами отопления, со временем видимость снижается от бури

 

D6 I II III IV V VI
1 –1 –5 –3
2 –4 +1 –2
3 –3 +1 –2
4 +3 +2 –1
5 +4 +2
6 +1 +5 +2 +1
мин 0 –2 +4 –5 +5 –6
макс 0 +2 +8 +5 +8 –12

 

 

Броски на охлаждение пехоты

Темпер –1 –2 –3 –4 –5 –6 –7 –8 –9 –10 –11 –12
Бросок 3+ 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+

 

Модификаторы для бросков

Бегали всем отрядом +1

У каждого в соседней клетке есть укрытие или техника (в т.ч. паровой центр) +1

В соседней клетке с хотя бы одним пехотинцем из отряда есть паровой центр +2

Использован одноразовый обогреватель +3/+5

В транспорте:

Переохлаждённом или охлаждённом +1

В обычном +2

В нагретом или перегретом +3

 

Переохлаждённая

охлаждённая

обычная

нагретая

перегретая

 

 

Броски на перегрев пехоты

Темпер +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Бросок 2+ 3+ 3+ 4+

 

Модификаторы для бросков

Стояли на месте всем отрядом +1

Стоят в охлаждающем водоёме +1

В транспорте:

Переохлаждённом, охлаждённом или обычном 0

В нагретом -1

В перегретом -2

 

 

ПОРЯДОК ХОДА

 

1. Фаза инициативы

Оба игрока кидают кубик - тот, чьё значение больше выбирает, кто из игроков будет атакующим, а кто защищающимся, и атакующий игрок получает жетон атакующего. В случае равенства результатов перебросьте кубики.

2. Фаза изменения погоды

Пропускайте эту фазу, если вы играете без погоды (погода тип I, стр??).

Один из игроков кидает кубик по таблице изменения погоды и соответственно сдвигает ползунок верх или вниз как описано на стр??.

3. Фаза перемещения неопытных

В эту фазу двигается вся техника, управляемая неопытными пилотами, согласно пункту 4., за исключением того, что активируются только машины с неопытными пилотами.

4. Фаза перемещения техники

В эту фазу двигается вся техника, в которой есть пилоты (если они не неопытные).

По очереди сначала двигается одна единица техники защищающегося игрока, потом атакующего, и так далее, до тех пор, пока все машины не активируются.

5. Фаза пехоты

Сначала движение, затем действия (пикап).

движение

миссионные действия

атакующие действия:

5.1. Выбор оружия, цели и режима стрельбы

Стрельба всеми пушками в одну цель, отряды пехоты

При стрельбе в разные цели модификатор к точности в одну из целей -1

5.2. Перегрев, трата боезапаса

5.3. Броски на попадание

5.4. Нагрев противника

5.5. Броски на броню и укрытия

Переброс в случае попадания в уже отбитую часть

Если бронебойность переваливает за броню, то прибавляешь +1 к урону этого оружия

Смерть и гарантированный взрыв в случае уничтожения корпуса

Смерть и гарантированное отключение в случае уничтожения кабины

5.6. Повреждения локации

5.7. Таблица повреждений машин

 

6. Фаза действий техники

миссионные действия

атакующие действия:

6.1. Выбор оружия, цели и режима стрельбы

Стрельба всеми пушками в одну цель, отряды пехоты

При стрельбе в разные цели модификатор к точности в одну из целей -1

6.2. Перегрев, трата боезапаса

6.3. Броски на попадание

6.4. Нагрев противника

6.5. Броски на броню и укрытия

Переброс в случае попадания в уже отбитую часть

Если бронебойность переваливает за броню, то прибавляешь +1 к урону этого оружия

Смерть и гарантированный взрыв в случае уничтожения корпуса

Смерть и гарантированное отключение в случае уничтожения кабины

6.6. Повреждения локации

6.7. Таблица повреждений машин

 

7. Фаза действий неопытных

Как в пункте 6.

8. Фаза термобаланса пилотов и пассажиров

9. Фаза охлаждения техники

 

Таблица повреждений машин

Доп правила для разных режимов атак

D6 Корпус Ходовая Оружие Кабина
1 Попадание в левое** оружие Охлаждение -1

Обычный:

- Результаты 6 всегда попадания по цели независимо от любых других модификаторов.

2 Левое** оружие Охлаждение -1, доп урон +1
3 Левое** оружие, подрыв боекомплекта** Охлаждение -1, доп урон +2

Прицельный:

- Атакующий получает штраф -1 к точности;

- Бронебойность оружия повышается на +1, до максимум 2, или атакующий игнорирует укрытие цели на свой выбор;

- После бросков за броню, уберите все успешные;

- Атакующий может модифицировать результаты выпавшие на кубиках на +1/-1 на свой выбор.

4 Доп урон +1 Правое** оружие Охлаждение -2, робот может упасть
5 Перегрев +1 Робот может упасть* Правое** оружие Доп урон +2, робот может упасть
6 Перегрев +2, доп урон +2, киньте D6, на 6 машина отключается Доп урон +2, робот может упасть* Правое** оружие, подрыв боекомплекта*** Охлаждение -1, пилот убит, машина отключается

*Если машина гусеничная, ничего не происходит, если робот, то пилот должен пройти тест на пилотирование, в случае провала он падает согласно правилам на странице ??

**Если у машины только одно оружие, попадание назначено в него.

Если у машины Основное и Вспомогательное оружие, то:

вместо Левого назначайте попадание в Основное, вместо Правого во Вспомогательное.

***Подрыв боекомплекта: Если у оружия дальнего боя ещё остался боезапас, снизьте его значение на 2. За каждую уничтоженную таким образом единицу боезапаса машина получает перегрев +2 и доп урон +1 в это оружие. Если оружие уже

Если попадание назначено в оружие ближнего боя, никаких дополнительных эффектов нет.

 

11. Обвесы

Искусственный интеллект

тепловой сканер

 

ZOD

 

Обогреватель - одноразовый предмет, который есть у каждого пехотинца

Прибавляет температуру или модификатор на бросок снаружи/внутри техники

 

Пехотинец +3/+5

Ракеты и элита +4/+7

Мехбат и пилоты +5/+9

 

Танки

 

Плюсы

+Отличная система охлаждения

+Быстрее роботов на 25%

+Вместо топтания есть возможность форсажа, проехать очень далеко, повернувшись суммарно не более чем на 90°, нельзя стрелять, высаживать и контролировать точки, по такому танку тяжело попасть (-2)

+Могут быть транспортом

+Урон побольше, чтобы компенсировать разницу в прочности с роботами, т.е. танк против танка намного опаснее, чем робот против робота

+Тяжёлые танки теряют свою мобильность и точность в обмен на бронированность и урон

 

Минусы

-Поворот на 45° стоит 0.5 клетки движения, стрелять можно только туда, куда повёрнута башня

-Слепая зона шире

-Траки очень непрочные, существенная потеря мува 0/-1/-2/-4

-Проблемы с террейном

 

Роботы

 

Плюсы

+Прочнее

+Могут перешагивать препятствия и двигаться через террейн свободнее

+Чудовищны в ближнем бою, могуть топтать танки

+Слепая зона в среднем 1-2 клетки

 

Минусы

-Греются как суки

-Могут упасть

-Урон стрельбой и боезапас меньше

 

Пехота

 

Плюсы

Пехоте почти насрать на террейн

Пехота затекает куда хочет

В неё сложно попасть

Пехота мёрзнет

 

 

Таран

(Корпус, оружие ближнего боя, нагрев, скорость)

Отдельный чудовищный профиль в котором написан в т.ч ответный урон когда машину таранят

Если танк таранит робота или наоборот, то после сейва на броню всё улетает роботу в ноги, танку распределяется

 

Повороты суммарно не более чем на 90°, нельзя стрелять и высаживать

 

Удары ногами

Отдельный профиль только для роботов

Считается атакой ближнего боя, взаимоисключён со стрельбой, тараном и обычным ближним боем

Не зависит ни от чего, только бонус по пехоте

 

Наезд

Это движение сквозь пехоту, которую хочешь в мясо

Во время обычного движения с низким шансом пехота либо умирает, либо разбегается

 

Топтать могут только роботы, это запретит стрельбу

Наезд на пехоту

 

Корректировка огня

+1 к дальности и точности оружия за каждый дополнительный этаж, который занимает хотя бы один пехотинец из отряда, до максимум +2.

 

Захват техники с живым пилотом:

 

 

1 Подготовка к игре

Соберите игровые модели и здания согласно приложенным схемам. Для этого отделите детали от литников с помощью кусачек или ножа. Будьте аккуратны, чтобы не пораниться и не испортить детали. Если вам сложно справиться с этим самостоятельно, то позовите на помощь взрослых.

Разложите игровое поле. Расставьте армии и здания, как указано в описании к первой миссии. Решите, кто за какую сторону будет играть.

В игре используются кубики двух видов:

– кубик с числами 1-6 обозначается D6

– кубик с символами обозначается DS

Кому ходить первым указано в миссии.

 

2 Армлисты

Боевые единицы делятся на пехоту и боевые машины. Каждые пять пехотинцев формируют одну боевую единицу. Машины в свою очередь подразделяются на роботов и наземную технику.

Армлистах машин (рис.X) есть шкала прочности (внизу).

Чем больше повреждений получила машина, тем меньше становится её прочность. Прочность отмечается ползунком, который вначале устанавливается на клетку с максимальным значением (рис.X), а во время игры после каждого повреждения сдвигается на соседнюю клетку вправо. Если ползунок указал на «0», то твоя машина разрушена и больше не может принимать участия в боевых действиях, убери её с поля. По бокам Армлиста находятся шкалы боезапаса оружия. В начале игры ползунки на них указывают на верхние клетки (рис.X). Во время игры, после каждой атаки из какого-либо оружия ползунок на его шкале боезапаса сдвигается на 1 клетку вниз. Если ползунок указал на «0», то боезапас этого оружия исчерпан, и больше им атаковать нельзя.

По своему вооружению пехотинцы делятся на два вида:

стрелки и ракетчики. Армлист у пехоты – один на всех (Рис.X). В нём указаны только свойства оружия и ресурс. Шкалы прочности у пехоты нет, и первое полученное пехотинцем повреждение (ранение) считается смертельным. Уничтоженный пехотинец убирается с поля.

 

1. Игровой ход.

Игроки ходят по очереди каждой своей боевой единицей. Каждый игрок выполняет свой ход в следующем порядке (рис.6):

 

Игрок выбирает одну из своих боевых единиц и совершает его боевые действия (боевые действия подробно описываются ниже). Закончив действия одного самолёта, игрок переходит к следующему и т.д. Когда последний самолёт завершил свои действия, игрок начинает фазу техники. Фазы техники, роботов и пехоты производятся в том же порядке, что и фаза авиации. Когда последний пехотинец закончит действия, ход игрока заканчивается и наступает очередь следующего игрока.

 

2. Боевые действия и Ресурс.

Боевые действия – это те действия, которые твои машины и пехотинцы выполняют на игровом поле, повинуясь твоим приказам. Это стремительные марш-броски, атакующие выпады, отступление, оборонительный огонь из укрытий, закрепление на занятой позиции и многое другое, что ты можешь предпринять для достижения победы в битве.

Если подумать, то все перечисленные выше манёвры можно получить из комбинации всего двух основных действий, это:

- шаг – перемещение на соседнюю клетку;

- атака – нападение на противника с расстояния или в ближнем бою.

Например, марш-бросок – это несколько выполненных подряд шагов, атакующий выпад – это последовательность нескольких шагов и атак, оборонительный огонь из укрытий – это шаг из-за укрытия, затем атака, и шаг обратно, и т.д.

 

На совершение боевых действий требуется энергия. Количество энергии, которую твоя машина или твой пехотинец получает для выполнения своих действий в одном ходе, называется Ресурс. Он измеряется в очках и указан в Армлисте, в графе :

у машин - над шкалой прочности (рис.4), а у пехотинцев – внизу Армлиста (рис.5). Для совершения одного шага или одной атаки нужно потратить определённое количество очков ресурса (подробнее об этом рассказано в разделах 3 и 4). Таким образом, боевые действия выполняются за счёт расхода очков ресурса, и чем больше ресурс, тем больше действий можно выполнить за один ход.

Действия можно выполнять в любой последовательности. Например, твой робот может сделать несколько шагов, затем атаковать, затем снова сделать несколько шагов, и снова атаковать, или он может сначала атаковать противника, а затем переместиться на несколько шагов. При желании, ты можешь потратить весь ресурс робота только на передвижение, или наоборот, если робот находится в выгодной огневой позиции, то ограничить его действия только атаками – главное, чтобы на все эти действия хватило очков ресурса. Если ресурс закончился, машина или пехотинец «замирает» до следующего своего хода. Если наоборот, после выполнения всех задуманных действий остались «лишние» очки ресурса, то они

«сгорают». С наступлением нового хода ресурс восстанавливается, и машина или пехотинец снова будут тратить его на свои боевые действия.

У машин ресурс зависит от полученных повреждений: чем больше повреждений получила машина, тем меньше становится её ресурс. Например, у одного из роботов ползунок после нескольких повреждений сместился в среднюю часть шкалы (рис.7), и ресурс робота при таких повреждениях уменьшился до 4.

 

3. Действия боевых машин.

Какие действия могут совершать боевые машины, и сколько очков ресурса требуется для каждого действия указано в Таблице 1. Прочерк означает, что действие невыполнимо. Находясь на поле, робот, самолёт или наземная машина занимает сразу 4 клетки поля, и при совершении 1 шага передвигается в одну из четырёх сторон (Рис.8).

Если клетка на пути движения занята, то двигаться через неё могут только самолёты, а роботы или наземная техника не могут, во избежание столкновения(см. раздел 6). Кроме того, роботы и наземная техника не могут двигаться между какими-либо препятствиями на поле, если там для них недостаточно пространства. Самолёты же при движении перелетают любые препятствия, кроме других самолётов – их следует облетать, чтобы избежать нежелательного столкновения (см. раздел 6). Но при этом помни, что заканчивать своё движение самолёт может только в том месте, где на поле достаточно места для его подставки. Роботы и наземная техника не могут стоять на строениях, так как считаются слишком тяжёлыми.

Если клетка на пути движения занята неприятелем, то можно преднамеренно направить свою боевую машину на столкновение с противником (об этом - в разделе 7. Столкновение).

Порядок выполнения атак подробно описан ниже, в разделе 5.

Находясь на поле, один пехотинец занимает одну клетку, и при манёвре он может передвинуться на любую соседнюю клетку (рис.12).

4. Действия пехоты.

Когда наступает фаза пехоты, ты одного за другим выбираешь своих пехотинцев и действуешь ими. Чтобы не запутаться, в начале каждого хода поверни всех своих пехотинцев к себе лицом. А во время хода, тех пехотинцев, что уже завершили свои действия, поворачивай к себе спиной. Действия пехоты будут закончены, когда каждый пехотинец будет повёрнут к тебе спиной.

Ресурс каждого пехотинца равен 3 очкам. Ты можешь потратить их на передвижение или на комбинацию передвижения и атаки. Поскольку у пехотинца всего одно оружие, то во время своего хода он может атаковать только 1 раз. При желании, ты можешь пропустить одно, два или все действия пехотинца.

При передвижении пехотинцы могут перелезать через стены, пролезать в оконные проёмы, забираться на следующий этаж здания и спрыгивать с него. Но пехотинцы не могут забираться сразу на второй этаж или выше. Смотри в Таблице 2, каким действиям обучены пехотинцы, и сколько очков ресурса требуется для каждого действия. Прочерк означает, что этому действию пехотинец не обучен.

5. Атака.

Атаки в игре ведутся с помощью кубиков. Чем мощнее оружие атаки, тем больше кубиков нужно бросить. Свойства и характеристики оружия поясняются специальными символами, эти символы указаны в Армлистах. Значение символов поясняется в таблице 3.

Если оба условия выполняются, то ты объявляешь об атаке, отмечаешь в Армлисте расход боезапаса используемого оружия (если нужно), тратишь на атаку необходимое число очков ресурса (Стоимость атаки ) и бросаешь определённое число кубиков атаки (Мощность атаки ). Смотри Таблицу 4, чтобы узнать, сколько очков надо выбросить на кубике, чтобы нанести повреждение цели.

На скольких кубиках выпало достаточное число очков, столько повреждений и получила цель.

Запись «4+», означает, что на кубике надо выкинуть 4 очка или больше,

«5+» - соответственно, 5 очков или больше, и т.д.

 

Например, мощность оружия – 3, и ты стреляешь в робота противника. Ты бросил 3 кубика, и получил 2, 4 и 6 очков. Согласно

таблице 4, результат 2 не нанёс повреждений роботу, а 4 и 6 – нанесли. Поэтому робот противника получил 2 повреждения, и его хозяин должен отметить их в Армлисте своего робота.

Итак, первое условие атаки - расстояние до цели должно быть не больше дальности оружия ( ).

 

5.1. Расстояние до цели.

Расстояние между фигурками – это число клеток по вертикали, горизонтали или диагонали между их подставками. Оно подсчитывается кратчайшим путём. При подсчёте не учитывается клетка, на которой стоит стрелок, но учитывается ближайшая клетка цели. Например, на рис.19 расстояние от стрелка до цели равно 5.

Второе условие атаки – видимость цели.

5.2. Видимость цели.

Взгляните на цель с позиции стреляющего пехотинца или машины, и найдите особенности атаки в таблице 5:

Например, на рис.21 пехотинец находится сразу за стеной здания с оконным проёмом. По другую сторону стены, на некотором расстоянии находится неприятельский робот.

Пехотинец в оконный проём видит робота целиком, поэтому для него цель видна полностью. А вот пилоту робота в тот же самый оконный проём видна лишь небольшая часть пехотинца. И для робота пехотинец находится в укрытии.

А если бы та же самая стена с проёмом была расположена ближе к роботу (рис.22), то пехотинец был бы виден пилоту робота целиком, в то время как для пехотинца робот был бы в укрытии.

 

6. Столкновение.

Если клетка на пути движения твоего робота, самолёта или наземной машины занята неприятелем, будь то боевая машина или пехотинец, то ты можешь преднамеренно направить свою боевую машину на столкновение с противником. Столкновение считается продолжением манёвра, и поэтому не является отдельным действием. Чтобы показать, что ты столкнулся с противником, поставь свою машину поверх подставки неприятеля (рис.23). Пехотинцы не могут начинать столкновения, а вот роботы и наземная техника могут пытаться раздавить пехотинцев.

 

6.1. Столкновение боевых машин.

Повреждения получают оба участника столкновения. Каждая боевая машина наносит противнику столько повреждений, какова её прочность, т.е. то число, на которое указывает ползунок на шкале прочности. Поэтому при столкновении машина с большей прочностью выживает, а с меньшей - погибает. При равных прочностях погибают обе машины.

Например, робот-1 с прочностью 7 столкнулся с роботом-2, прочность которого 4 (рис.23). В результате столкновения робот-2 получил 7 повреждений - он уничтожен, а робот-1 получил 4 повреждения, которые отмечаются в его Армлисте.

 

6.2. Столкновение с участием самолётов.

Если в столкновении участвует самолёт, то независимо от числа полученных им повреждений он считается разбившимся и убирается с поля. Самолёт можно направить на столкновение с другим самолётом или с наземной машиной. При столкновении двух самолётов оба они разбиваются и убираются с поля. Если самолёт был направлен на наземную машину, то он разбивается, а наземная машина получает столько повреждений, какова была прочность самолёта. Обратите внимание, что наземная техника не может первой начинать столкновения с самолётом, так как тот находится в воздухе.

 

6.3. Наезд на пехотинца.

Если неприятельский робот или наземная машина пытается раздавить твоего пехотинца – брось кубик и смотри в Таблице 6, чем закончилось для твоего пехотинца такое столкновение.

 

7. Разрешение споров.

Если во время игры возникнет спорная ситуация, и вы не сможете прийти к единому решению, например, во время определения

«видимости» цели, то бросьте кубик. Чей результат выше – тот и прав.

 

8. Победа.

Игровые задания описаны в миссиях. Тот, кто набрал больше победных очков, объявляется победителем.

 

ZOD

Расширенные правила игры

9. Особенности передвижения

9.1. Передвижение машин в Маршевом режиме.

Если робот, наземная машина или самолёт израсходовали весь свой ресурс только на передвижение и не совершали никаких других действий, то они могут совершить ещё 2 дополнительных шага.

 

9.2. Передвижение пехотинцев в Маршевом режиме.

Если пехотинец истратил весь свой ресурс только на передвижение и не совершал никаких других действий, то он может сделать ещё 1 дополнительный шаг.

 

10. Маскировка пехотинцев.

Пехотинцы могут маскироваться. Когда они замаскированы, их труднее поразить, но и они не могут предпринимать никаких действий, только сидеть в засаде, ожидая следующего хода. Чтобы замаскировать пехотинца, нужно потратить на это 2 очка из его ресурса и поставить возле его фигурки маркерную фишку (Рис.24). С этих пор пехотинец не может выполнять никаких действий, чтобы не обнаружить себя. Но зато если во время своего хода противник будет атаковать этого пехотинца, то очки, выпавшие у него на каждом из кубиков, следует уменьшить на –2.

Фишки маскировки должны оставаться возле пехотинцев до начала твоего следующего хода, чтобы ты и противник видели, какие из твоих пехотинцев замаскированы. В начале своего следующего хода убери фишки от пехотинцев – они снова могут действовать и, при необходимости, снова могут замаскироваться за 2 очка ресурса.

 

11. Особенности атаки.

11.1. Близкая цель.

Если расстояние до цели 3 клетки или меньше, то увеличьте очки, выпавшие на каждом из кубиков атаки, на 1. Это правило применяется и к выстрелам, и к атакам оружием ближнего боя.

 

11.2. Прицельный огонь пехотинцев.

Любой пехотинец может сделать прицельный выстрел. На это потребуется весь его ресурс - 3 очка, но при таком выстреле увеличивается точность стрельбы: очки, выпавшие на каждом из кубиков атаки, увеличьте на +1.

 

12. Особенности оружия.

12.1. Оружие объёмного взрыва.

Во время атаки это оружие вызывает взрыв такой силы, что могут пострадать все, кто находится рядом с целью, и попал в зону взрыва. Зона взрыва (в клетках) указана в центре символа. Например, если зона взрыва – 2, то взрыв может повредить тех, кто находится в пределах двух клеток от цели.

Так, на рис.25 оружием объёмного взрыва атаковали пехотинца. Зона взрыва – 1, поэтому все, кто находится в пределах 1 клетки от атакованного пехотинца, а это пехотинец (3), и робот (2), могут получить повреждение. Отдельно для каждого из них надо бросить 1 кубик атаки и определить результат по таблице 4 (Раздел 5).

 

Другой пример. На рис.26 робот в окружении пехоты атакован оружием объёмного взрыва, мощностью 3 с зоной взрыва 1. Цель атаки – робот, он подвергается атаке мощностью 3, и, следовательно, для него бросается 3 кубика атаки. Кроме этого, в зоне взрыва оказались 3 пехотинца: 3-й, 4-й и 5-й. Поэтому, независимо от того, чем закончится атака для робота, для каждого из этих пехотинцев нужно бросить 1 кубик атаки и узнать из таблицы 4 (Раздел 5), выживет он после взрыва или нет.

 

Иногда разумнее прицеливаться в пустую клетку поля, а не в конкретную цель. Например, на рис.27 видно, что при прицеливании в пустую клетку, есть возможность уничтожить сразу 3 пехотинцев, которые попали в зону взрыва. А если прицеливаться в какого-то одного пехотинца, то и уничтожить можно только одного, так как остальные в зону взрыва не попадают.

 

12.2. Оружие осколочного типа.

Заряд этого оружия распадается на осколки уже после попадания в цель, нанося вторичные повреждения.

Например, робот на рис.28 атакован из осколочного оружия. Мощность оружия – 3, из трёх брошенных кубиков 2 нанесли повреждения. Эти два кубика бросили ещё раз, и во втором броске на одном из них снова выпало повреждение. Следовательно, в результате атаки робот противника получил 3 повреждения.

 

13. Спецоборудование.

Роботы, самолёты и наземные машины оснащены спецоборудованием, свойства которого описаны в верхней части Армлистов (рис.29). По мере получения повреждений, разрушается и оборудование. Внизу Армлиста, под шкалой прочности есть показатель работы оборудования.

 

Пока ползунок находится в зелёной части показателя - оборудование действует, но как только ползунок перешёл в красную часть - специальные свойства оборудования больше не выполняются (рис.30).

Иногда может случиться так, что оборудование атакующего робота и робота-цели имеет «встречное» действие. Например, оборудование стреляющего робота усиливает его атаку, а оборудование цели усиливает её защиту. В таких случаях сначала учитываются свойства атаки, а затем – свойства цели.

Например, робот Доберман, чей Армлист показан на рис.31,обнаружил робота противника, и атаковал его из своего энергетического оружия (1). Допустим, бросок кубиков показал, что противнику нанесено 2 повреждения. Но ещё Доберман оснащён ионным генератором (2), который при удачном броске символьного кубика может удвоить или даже утроить число нанесённых повреждений. Игрок бросил символьный кубик, и тот показал, что ущерб от атаки утраивается! Значит, противнику грозит целых шесть (2х3=6) повреждений! Но робот противника – Мамонт (рис.32) оснащён защитным полем (3), которое, при удачном броске символьного кубика, может частично или полностью защитить его от повреждений. Когда противник бросил символьный кубик, он узнал, что защитное поле спасло его робота только от одного повреждения. Значит, в результате атаки Мамонт получил пять (6-1=5) повреждений, которые следует отметить в его Армлисте.

 

14. Особенности зданий и Атака зданий.

14.1. Пехотинцы на возвышении.

Если какой-либо пехотинец расположен выше остальных, например, находится на одной из площадок здания, то он корректирует огонь всего подразделения: дальность оружия всех своих пехотинцев увеличивается на +1 за каждый этаж высоты, на которой он расположен. Так, пехотинец на площадке 2-го этажа увеличивает дальность оружия всех своих пехотинцев на +2 (рис.33). Обратите внимание, что важно не количество пехотинцев на возвышении, а только высота расположения того, который находится выше остальных. Если он уничтожен или покинул высоту, то прекращается и коррекция огня, которую он давал.

Примечание: правило относится только к пехотинцам.

14.2. Атака зданий.

Стены зданий расположены точно между клеток поля, поэтому, чтобы избежать ошибок при подсчёте дальности, расстояние считается не до стены, а до ближайшей клетки поля, находящейся под площадкой этажа. Она называется клеткой прицеливания (рис. 34).

Здание получает повреждение на 3+. Это означает, что для нанесения 1 повреждения зданию, на кубике надо выкинуть 3 очка или больше (см.Таблицу 8). При атаке здания с близкого расстояния (Близкая цель - 3 шага или меньше) очки, выпавшие на кубиках атаки, увеличиваются на +1.

Прочность здания обычно указана в миссии и примерно равна числу стеновых деталей, из которых собрано здание. Повреждения зданий отмечайте фишками, монетками, спичками или просто записывайте на листе бумаги. Если число повреждений сравнялось или превысило прочность здания, то оно уничтожено и убирается с поля, а все, о находился на площадках и на клетках поля под площадками, называются в зоне обвала (рис.35). Так, на рис. 36 в зоне обвала здания оказались три пехотинца и один танк. Для каждого из них делается проверочный бросок кубика, и по Таблице 4 (Раздел 5) определяются последствия обвала.

Если здание атаковано оружием объёмного взрыва, то, помимо обычного эффекта (см. раздел 12.1), в зоне взрыва оказываются все пехотинцы на площадке над клеткой прицеливания, а также все, кто находится под этой площадкой. Так, на рис.37 в зоне взрыва оказались 2 пехотинца. Для каждого из них делается проверочный бросок кубика, и по Таблице 4 (Раздел 5) определяются последствия взрыва.

В этом случае действие маскировки учитывается.

При столкновении робота или наземной техники со зданием, результат определяется так же, как при столкновении боевых машин: робот или техника наносит зданию столько повреждений, какова была их прочность в момент столкновения; и получает от удара столько повреждений, какова была прочность здания.

Если со зданием столкнулся самолёт, то он погибает, а здание получает столько повреждений, какова была прочность самолёта в момент столкновения.

 

15.1. Ранения пехотинцев.

Как изложено выше, пехотинец считается уничтоженным, если на кубике выпало 4 или больше очков (4+, см. таблицу 4). Представим, что теперь пехотинцы оснащены новой более прочной бронёй. И хотя она по-прежнему значительно слабее брони машин, она, тем не менее, оставляет шанс пехотинцам выжить после первого попадания. Если при атаке пехотинца на кубике выпало больше 4 очков, то, как и в обычном случае, пехотинец считается уничтоженным и убирается с поля. А если на кубике выпало 4 очка, то пехотинец становится раненым – его следует положить на бок на той клетке, где он стоял (рис.38). Раненые не двигаются и не атакуют, и остаются лежать на месте, а игрок-хозяин раненого пехотинца может лишь попытаться вылечить или замаскировать его. О лечении раненых см. ниже.

Второе попадание (т.е. когда раненый получает ещё одно ранение или повреждение) оказывается для пехотинца смертельным, и его фигурка покидает поле.

 

15.2. Лечение пехотинцев.

Когда приходит очередь действий раненого пехотинца, то за 2 очка из его ресурса ты можешь попытаться вылечить своего раненого пехотинца, брось кубик и смотри в таблице 9 результат лечения.