Процедура пиратства на карте Европы

1. Объявите пиратство: активная держава объявляет, что ее морские части в морской зоне собираются начать пиратство. Великая держава, которая контролирует одну портовую область или более, связанные с этой морской зоной, должна быть указана в качестве цели пиратства. Если пиратство инициирует не Оттоман с корсарами, активная держава и держава, выбранная в качестве цели, должны находиться в состоянии войны. Каждая держава может начать пиратство в данной морской зоне только один раз в ход; поместите один из маркеров «Пиратство» этой державы в эту зону в качестве напоминания. Каждая морская зона может быть целью пиратства со стороны не более чем двух держав в ход, и каждая держава ограничена тремя акциями пиратства в ход (распространенными на все морские и океанские зоны).

 

2. Игрок, выбранный в качестве цели, суммирует кубики: держава, выбранная в качестве цели, суммирует число кубиков, которые она будет бросать в обороне. Она получает:

 

• 2 кубика за каждую морскую часть (кроме армады) державы, выбранной в качестве цели, в морской зоне, где происходит пиратство (возможно только в том случае, если пиратство инициирует Оттоман с корсарами).

 

• 1 кубик за каждую морскую часть (кроме корсара или армадаы) державы, выбранной в качестве цели (или другой державы, находящейся в состоянии войны с активной державой) в порту или морской зоне, прилегающей к морской зоне, где происходит пиратство.

 

• 1 кубик за каждую крепость, контролируемую державой, выбранной в качестве цели (или другой державы, находящейся в состоянии войны с активной державой), прилегающую к морской зоне, где происходит пиратство. Эта крепость должна быть прилегающей к зоне, где происходит пиратство, и не может быть охвачена беспорядками или осаждена (ПРИМЕЧАНИЕ: этот кубик — за крепости, не за укрепленные области, так что ключевые области не дадут вам эти кубики).

• 1 кубик, если это — пиратство, проводимое Оттоманом, и часть рыцарей св. Иоанна находится в порту, прилегающем к зоне, где происходит пиратство.

 

3. Бросьте кубики против пиратов: держава, выбранная в качестве цели, бросает число кубиков, подсчитанное выше. Каждый бросок «5» или «6» считается «хитом». «Хиты» применяются следующим образом:

 

a) если пиратство инициировал Оттоман с корсарами, начните с того, что уничтожьте по 1 корсару за каждый «хит».

 

b) если после шага (a) остались «хиты», уничтожьте 1 морскую часть из группировки активной державы за каждые 2 засчитанных «хита» (уничтожаемые части выбираются активным игроком).

 

c) если после шага (b) остается ровно 1 «хит», уничтожьте 1 лишнюю морскую часть (вновь выбранную активным игроком).

 

4. Суммируйте пиратские кубики: если одна морская часть активной державы или более остаются в морской зоне после шага 3 (и остается по крайней мере один корсар Оттомана, если в качестве цели выбрана держава, не являющаяся вражеской), активная держава будет бросать кубики за пиратство. Эта держава получает начальные кубики следующим образом:

 

• 1 кубик: если в морской зоне находится только 1 морская часть активной державы или только 1 порт державы, выбранной в качестве цели, который связан с зоной

 

• 2 кубика: в других обстоятельствах

 

Активная держава затем прибавляет пиратский рейтинг любого морского командира, представленного в зоне, чтобы получить конечное число кубиков.

 

5. Бросьте пиратские кубики: активный игрок бросает это число кубиков. Каждый бросок «5» или «6» считается «хитом». За каждый засчитанный «хит» держава, выбранная в качестве цели, должна выбрать что-то одно из следующего:

 

a. уничтожить морскую часть в морской зоне, выбранной в качестве цели, или прилегающей к таковой,

 

b. позволить активной державе вытянуть случайным образом и удержать у себя 1 карточку из своего набора (она не может быть сыграна до будущего импульса),

 

c. начислить активному игроку 1 ПО за пиратство, и

 

d. понизить уровень Непобедимой армады на один, если Испания была целью пиратства и армада находилась в морской зоне, где произошло пиратство, или прилегающей к таковой.

 

Активный игрок не может быть вознагражден вытягиванием карточки, если у державы, выбранной в качестве цели, не осталось карточек в наборе. Держава, выбранная целью, должна всегда пытаться вознаградить одной из этих четырех наград за каждый «хит». Выбрать награду, от которой активному игроку нет пользы, не разрешается, если доступен другой вариант выбора. Если во время одной и той же акции пиратства засчитан более чем один «хит», держава, выбранная целью, должна разделить «хиты» как можно более поровну между наградами, имеющими силу (т.е. награда не может быть выбрана во второй раз до тех пор, пока все возможные награды не были даны по крайней мере один раз).

 

16.5 Пиратство на карте мира

Если держава имеет морского капитана в океанской зоне, она может потратить 2 КО на акцию «Начать пиратство» и выбрать в качестве цели либо Испанию, либо Португалию.

 

Процедура пиратства на карте мира

1. Объявите пиратство: активная держава объявляет, что ее морской капитан в океанской зоне инициирует пиратство против Испании или Португалии. Держава, выбранная в качестве цели, должна контролировать поселение, прилегающее к этой морской зоне (примечание: поселение Номбре-де-Диос/Панама [Nombre de Dios/Panama] связано как с Мексиканским побережьем [Mexican Coast] , так и с «Испанским материком» [Spanish Main, Америка в районе Карибского моря] ). Держава морского капитана не обязана находиться в состоянии войны с Испанией или Португалией, чтобы начать это пиратство, и Португалия может быть выбрана в качестве цели в любой момент, даже до того, как событие «Смерть короля Себастиана» [Death of King Sebastian] сделает ее полноценным участником игры (или даже если Португалия вступила в игру и стала испанским союзником). Единственное ограничение — что Англия или Франция не могут пиратствовать против Португалии, если они в данный момент находятся в союзе с Португалией. Каждая держава может начать пиратство в данной океанской зоне только один раз в ход; поместите один из маркеров «Пиратство» этой державы в эту зону в качестве напоминания. Каждая океанская зона может быть целью пиратства не более чем двух держав в ход, и каждая держава ограничена тремя акциями пиратства в ход (распространенными на все морские и океанские зоны).

 

2. Игрок, выбранный в качестве цели, суммирует кубики: держава, выбранная в качестве цели, считает число кубиков, которые она будет бросать в обороне:

 

• Португалия: если цель — Португалия, бросьте 1 кубик за каждое португальское поселение, прилегающее к этой океанской зоне.

 

• Испания: если цель — Испания, бросьте 1 кубик за каждый патруль в этой океанской зоне плюс 1 кубик за каждую испанскую крепость в поселении, непосредственно связанном с этой океанской зоной. Если таковых патрулей или крепостей не имеется, никакие кубики не бросаются.

 

3. Бросьте кубики против пиратов: если держава, выбранная в качестве цели, получает 1 кубик или более, она делает эти броски. Каждый бросок «5» или «6» считается «хитом». Два «хита» выводят морского капитана из игры. Один «хит» также уничтожает морского капитана, если он был поврежден, когда пиратство было начато. Если один «хит» засчитан против неповрежденного капитана, переверните его фишку на поврежденную сторону.

 

4. Морской капитан суммирует пиратские кубики: если морской капитан остается в океанской зоне после шага 3, активная держава будет бросать кубики за пиратство. Эта держава получает начальные кубики следующим образом:

 

• 1 кубик: если морской капитан поврежден или только 1 поселение державы, выбранной в качестве цели, связано с зоной

 

• 2 кубика: в других обстоятельствах

 

Активная держава затем прибавляет пиратский рейтинг морского капитана к этим начальным кубикам, чтобы получить конечное число кубиков.

 

5. Бросьте пиратские кубики: активный игрок бросает это число кубиков. Каждый бросок «5» или «6» считается «хитом». За каждый засчитанный «хит» испанский игрок (даже если цель — Португалия) должен выбрать что-то одно из следующего:

 

a. уничтожить патруль в океанской зоне

 

b. если цель — Испания, позволить активной державе вытянуть случайным образом одно из испанских сокровищ. Если Испания бросала по крайней мере один кубик за присутствие крепости, связанной с этой океанской зоной, испанский игрок выбирает одно сокровище, чтобы не включать его в число тех, что доступны для этого вытягивания случайным образом.

 

c. если цель — Португалия, позволить активной державе вытянуть случайным образом одно из португальских сокровищ.

 

d. начислить активному игроку 1 ПО за пиратство.

 

Активный игрок не может быть вознагражден сокровищем, если соответствующий ряд (испанский или португальский) пуст (или если пиратство — против Испании, испанская крепость связана с океанской зоной, и осталось только 1 испанское сокровище). Держава, выбранная целью, должна всегда пытаться вознаградить одним из этих возможных вариантов за каждый «хит». Выбрать награду, от которой активному игроку нет пользы, не разрешается, если доступен другой вариант выбора. Если во время одной и той же акции пиратства засчитан более чем один «хит», Испания должна разделить «хиты» как можно более поровну между наградами, имеющими силу (т.е. награда не может быть выбрана во второй раз до тех пор, пока все возможные награды не были даны по крайней мере один раз).

 

6. Погрузите награбленное добро: сокровища, полученные в шаге 5, помещаются под фишку морского капитана. Неповрежденные экспедиции могут перевозить два сокровища; поврежденные экспедиции перевозят только одно. Если после получения сокровищ в шаге 5 (и суммирования их с сокровищами, полученными экспедицией во время более ранних попыток пиратства) общее число превышает грузоподъемность экспедиции, игрок-владелец выбирает, какие превышающие ее сокровища будут сброшены.

 

7. Возможное возвращение домой: если можно проследить путь из связанных океанских зон от местоположения морского капитана до океанской зоны входа для его державы, и этот путь не включает опасный рейс, он может предпочесть немедленно вернуться домой. Если выбирается этот вариант, добавьте сокровища из награбленного добра в набор державы; поместите морского капитана на следующий ход Дорожки ходов, показывая тем самым, что он может снова войти в игру в начале следующего хода. Если морской капитан вместо этого решает остаться в море, он должен ждать будущей попытки пиратства или Фазы зимы, чтобы получить другую возможность вернуться домой.

 

16.6 Кругосветное плавание

Морские капитаны могут совершить кругосветное плавание, обойдя вокруг карты в любом из двух направлений. 2 ПО начисляются первому морскому капитану, совершившему кругосветное плавание во время игры; 1 ПО начисляется за второй раз, когда это происходит. Немедленно начислите ПО, добавьте сокровища из награбленного добра в набор игрока и удалите морского капитана с карты, если выполнены любые из этих условий (это носит обязательный характер):

 

• Оттоман: если морской капитан в первый раз возвращается в зону Индийского океана [Indian Ocean] с Гвинейского побережья [Guinea Coast] , предварительно пройдя из Индийского океана в южную часть Тихого океана [South Pacific].

 

• Оттоман: если морской капитан в первый раз возвращается в зону Индийского океана из южной части Тихого океана, предварительно пройдя из Индийского океана к Гвинейскому побережью.

 

• Англия, Франция, Протестант: если морской капитан в первый раз приходит в южную часть Атлантического океана [South Atlantic] с Чилийского побережья [Chilean Coast] , и этот же самый капитан уже плавал в Индийский океан с Гвинейского побережья.

 

• Англия, Франция, Протестант: если морской капитан в первый раз приходит к Гвинейскому побережью из Индийского океана, и этот же самый капитан уже плавал к Чилийскому побережью из южной части Атлантического океана.

 

16.7 Антверпен и Роттердам

Антверпен [Antwerp] и Роттердам [Rotterdam] — это особые порты, расположенные внутри страны, обозначенные присущим только им символом порта темно-синего цвета. В качестве портов, расположенных внутри страны, эти большие города обладают дополнительным рядом свойств полноценной портовой области. Эти особые свойства таковы:

 

• морские части не допускаются: ни одна морская часть не может ни в какой момент войти в Антверпен или Роттердам.

 

• морской транспорт: держава, проводящая морской транспорт через Северное море [North Sea], может двигать части непосредственно из Антверпена или Роттердама в Северное море (или наоборот) за 1 КО, если порт, связанный с Антверпеном или Роттердамом внутренним водным путем (Флиссинген [Flushing] или Бриль [Brielle]), также находится под контролем активной державы.

 

• штурм: Антверпен или Роттердам нельзя штурмовать, если держава, осажденная в области, также контролирует порт, связанный с этой областью внутренним водным путем (исключение: штурмовать все-таки можно, если штурмующая держава имеет морские части в зоне Северного моря или если играется событие карточки «Предательство» [Treachery] или боевая карточка «Осадно-инженерное дело» [Siege Engineering]).

 

• пиратство: Антверпен или Роттердам могут быть целью попытки пиратства, если держава, начинающая пиратство, также контролирует порт, связанный с этой областью внутренним водным путем.

 

• «Морские гезы»: Антверпен или Роттердам могут быть целью события «Морские гезы» [Sea Beggars], если Протестант контролирует порт, связанный с этой областью внутренним водным путем.

 

• религия: Антверпен и Роттердам всегда связаны с Северным морем в целях допущения религиозного обращения через морскую зону (18.5), невзирая на то, какая держава контролирует порт, связанный внутренним водным путем.

 

См. в 2.5 информацию относительно движения, перехвата, уклонения от сражения и религиозной деятельности через соединительную линию внутреннего водного пути, ведущую к Антверпену или Роттердаму.

17. СОЗДАНИЕ ЧАСТЕЙ

Существуют несколько акций, которые позволяют державам создавать новые сухопутные части, морские части, экспедиции или крепости. Новые части должны быть созданы в одной из родных областей вашей державы, которая находится в данный момент под вашим контролем (исключения: карточки «Иностранные добровольцы» [Foreign Volunteers] и «Рейтары» [Reiters] позволяют создавать части в своей области, не являющейся родной). Части никогда не могут быть созданы в области, охваченной беспорядками.

17.1 Наборы фишек

 

Фишки, предусмотренные в игре для каждой державы, намеренно ограничены, чтобы отразить общие людские резервы этих держав в течение периода. Части никогда не могут быть созданы сверх доступных фишек. Игроки могут в любой момент разменивать фишки различных номиналов, чтобы обеспечить создание новых частей [ПРИМЕР: если у игрока кончились фишки с номиналом «1», он все еще может создать часть в области, в которой находятся 3 части, заменив части фишкой с номиналом «4»]. Поскольку морские части большинства держав имеют две стороны, игроки должны тщательно взвешивать, какой тип морской части они хотят создать (например, держава с галерами и галеонами уменьшит возможность создания флота из галеонов, если создаст слишком много галер).

 

Рыцари св. Иоанна: эта фишка считается испанской фишкой регулярной части во всех игровых отношениях за исключением того, что:

 

• она никогда не может быть создана акцией «Создать регулярную часть» и

 

• она никогда не может двигаться из области, в которой находится в текущий момент.

 

В зависимости от сценария она начинает игру либо как 1, либо как 2 части. Если все части уничтожаются, фишка может возвратиться на карту только через игру события «Рыцари св. Иоанна» [Knights of St. John].

 

17.2 Сухопутные части

Сухопутные части могут быть созданы в любой своей родной области, которая не занята вражескими частями. Единственные исключения таковы:

 

(a) как отмечено красными кружками, перечеркнутыми наискось, игрок-Оттоман не может создавать сухопутные части в Алжире [Algiers] или Джербе/Триполи [Djerba/Tripoli],

 

(b) испанский игрок не может создавать сухопутные части в Оране [Oran] или Мальте [Malta] (отмеченных тем же символом), и

 

(c) единственная часть, которую испанский игрок может создать на территории религиозной борьбы в Нидерландах — это валлоны. Три фишки валлонских регулярных частей представляют особое подмножество испанского набора войск. Они рассматриваются во всех отношениях как испанские регулярные части. Единственное исключение заключается в создании части: они могут быть созданы только в областях в Нидерландах, и они — единственные испанские части, которые могут быть созданы в Нидерландах.

 

Игроки Оттоман и Империя могут также создавать части на карточке иноземной войны, если таковая ведется (23.7).

 

Регулярные части: все державы могут потратить 2 КО на акцию «Создать регулярное войско». Добавьте 1 регулярную часть на карту за каждую такую предпринятую акцию.

 

Наемники: все державы за исключением Оттомана могут потратить 1 КО на акцию «Нанять наемников». Добавьте 1 наемную часть на карту за каждую такую предпринятую акцию.

 

Кавалерия: держава-Оттоман (только) может потратить 1 КО на акцию «Создать кавалерию». Добавьте 1 кавалерийскую часть на карту за каждую такую предпринятую акцию.

 

17.3 Морские части

Морские части могут быть созданы в любом своем родном порту, который не занят вражескими частями. Морские части, потерянные в бою или при штурме, не могут быть повторно созданы в ход, в который они были уничтожены. Когда морская часть потеряна, поместите ее на следующий ход Дорожки ходов. Во время Фазы вытягивания карточек (8.1) эти уничтоженные морские части возвращаются в набор частей, доступных для создания этой державой (исключение: если держава получила научный бонус «Сухой док» [Dry Dock], она может немедленно создавать заново потерянные морские части своей великой державы. Эти части немедленно возвращаются в набор войск державы, когда уничтожаются).

 

Галера: Оттоман, Испания, Франция и Империя могут потратить 2 КО на акцию «Построить галеру». Добавьте 1 галеру на карту в любой родной порт за каждую такую предпринятую акцию. Галеры — единственный тип части, который Испания может создавать в Оране. Оттоман не может строить галеры в Алжире или Джербе/Триполи. Испания не может строить галеры в областях на территории религиозной борьбы в Нидерландах.

 

Корсар: держава-Оттоман (только) может потратить 1 КО на акцию «Снарядить корсара». Добавьте 1 корсара на карту за каждую такую предпринятую акцию. Корсары могут быть созданы в любом родном порту Оттомана, включая Алжир или Джербу/Триполи.

 

Галеон: Испания, Англия, Франция и Протестант могут потратить 2 КО на акцию «Построить галеон». Добавьте за каждую такую предпринятую акцию 1 галеон в родной порт, который связан с атлантической морской зоной. Если Англия строит галеон в Лондоне на третьем или более позднем ходу, и морской капитан Гаукинс [Hawkins] находится в этой области, поместите фишку галеона стороной со срезанной палубой [Race-built] вверх (альтернативно, имеющиеся английские галеоны могут быть перевернуты на сторону со срезанной палубой посредством события «Джон Гаукинс» [John Hawkins]). Испания не может создавать галеоны в областях на территории религиозной борьбы в Нидерландах.

 

Патруль: Испания может потратить 2 КО на акцию «Снарядить патруль». Добавьте за каждую такую предпринятую акцию 1 патруль в любую океанскую зону, связанную с поселением под испанским контролем.

 

17.4 Экспедиции

Оттоман, Англия, Франция и Протестант могут потратить 1 КО на акцию «Снарядить экспедицию». Возьмите морского капитана вашей державы и добавьте его на карту. Существуют три ситуации:

 

морской капитан Оттомана, Суэцкий канал не построен: поместите морского капитана в зону Индийского океана [Indian Ocean] на поврежденной (оборотной) стороне.

 

морской капитан Оттомана, Суэцкий канал построен: поместите морского капитана в зону Индийского океана на неповрежденной (лицевой) стороне.

 

морской капитан Англии, Франции, Империи или Протестанта: поместите морского капитана в океанскую зону северной части Атлантического океана [North Atlantic] или Гвинейского побережья [Guinea Coast] на неповрежденной (лицевой) стороне. Морские капитаны с разделенным оранжевым и синим фоном могут быть снаряжены либо Францией, либо Протестантом (кто проспонсирует их плавание первым). Ле Тестю [le Testu] не может использоваться, если в этот ход он уже был проспонсирован в качестве ученого.

 

Если одна из этих держав имеет маркер колонии, который в данный момент не находится в игре, она может потратить дополнительное КО (на общую стоимость в 2 КО), чтобы добавить колонию к экспедиции (исключение: Оттоман может добавить колонию только в том случае, если Суэцкий канал построен). Поместите колонию поверх фишки морского капитана. Дополнительное КО не требуется, если держава получила научный бонус «Плантация» [Plantation]. Правила движения экспедиций на карте мира находятся в 16.1.

 

17.5 Крепости

Любая держава может потратить 2 КО на акцию «Построить крепость». Крепости могут быть построены в любой неукрепленной своей родной области на карте Европы, которая не занята вражескими частями или имеющимся маркером крепости (и не охвачена беспорядками). Добавляя крепость на карту Европы, берите ее из общего запаса маркеров.

 

Испании также разрешено строить крепости на карте мира с акцией «Построить крепость», если на карточке испанской державы доступен маркер крепости. Снимите этот маркер с карточки Испании и поместите его в любое поселение на карте мира, контролируемое Испанией, в котором еще нет крепости.

 

18. РЕЛИГИОЗНЫЕ РАСПРИ

Борьба за религиозные сердца и умы Европы, начатая Мартином Лютером в 1517 г., продолжается с течением игры «Королева-девственница», хотя она ограничена четырьмя территориями (2.5): Шотландией, Англией, Нидерландами и Францией. Игроки за Испанию, Англию, Империю и Протестанта все получают (или теряют) ПО, исходя из итога этой борьбы. Игроки за Испанию, Францию и Протестанта могут одержать автоматические победы, если религиозная борьба примет чересчур односторонний характер.

 

Этот раздел представляет все правила, регулирующие религиозный конфликт. После одного раздела, посвященного основным принципам, правила, следующие ниже, освещают три акции, которые происходят из религиозной борьбы (с 18.2 по 18.4). За ними следуют подробные процедуры определения результатов попыток обращения в протестантизм, попыток обращения в католицизм и восстаний.

 

18.1 Основные принципы

Терминология

Помните, что «религиозное влияние» (католическое или протестантское, см. 2.3) в каждой области на четырех территориях религиозной борьбы отмечается на всем протяжении игры и никоим образом не связано с политическим контролем над областью. Имея это в виду, вот некоторая другая терминология, важная для религиозных распрей.

 

Попытка обращения в протестантизм: попытка обращения в протестантизм — это шаг в рамках религиозной акции или события, в котором держава пытается изменить религиозное влияние в области с католического на протестантское. Хотя только Англия и Протестант могут начать обращения в протестантизм посредством акций, любая держава может начать обращения, если сыграет карточку события, которое предусматривает подобные попытки.

 

Попытка обращения в католицизм: попытка обращения в католицизм — это шаг в рамках религиозной акции или события, в котором держава пытается изменить религиозное влияние в области с протестантского на католическое. Хотя только Испания и Франция могут начать обращения в католицизм посредством акций, любая держава может начать обращения, если сыграет карточку события, которое предусматривает подобные попытки.

 

Неустранимое присутствие

По ходу игры религиозное влияние в областях на каждой из четырех территорий религиозной борьбы будет колебаться туда и обратно между католическим и протестантским. Однако ни при каких условиях никакая акция или событие не может в какой-либо момент удалить последнюю католическую область или последнюю протестантскую область на одной из этих территорий. Если результат события или акции привел бы нормально к смене влияния в этой последней области, такая смена не происходит. Нельзя начать события и акции, которые производят попытки обращения, если вследствие этого правила неустранимого присутствия нет областей, в которых этими попытками можно изменить влияние. Область, охваченная беспорядками, может считаться последней областью конкретной религии на территории.

 

18.2 Чтение проповедей

Испания или Протестант могут потратить 2 КО на акцию «Прочесть проповедь». Если Испания предпринимает акцию, та имеет результатом 5 попыток обращения в католицизм в Англии. Если Протестант предпринимает акцию, он может выбрать совершение 5 попыток обращения в протестантизм во Франции, Нидерландах или Шотландии (но он не может делать попытки более чем на одной территории). Результаты попыток обращения в католицизм и протестантизм определяются согласно 18.5.

 

18.3 Подавление ереси

Испания, Англия или Франция могут потратить 2 КО на акцию «Подавить ересь». Если Испания предпринимает акцию, та имеет результатом 5 попыток обращения в католицизм в Нидерландах. Если Англия предпринимает акцию, та имеет результатом 5 попыток обращения в протестантизм в Англии. В заключение, если Франция предпринимает акцию, та имеет результатом 5 попыток обращения в католицизм либо во Франции, либо в Шотландии (но Франция не может делать попытки более чем на одной территории). Результаты попыток обращения в католицизм и протестантизм определяются согласно 18.5.