Квадратные маркеры
Квадратные маркеры контроля используются, чтобы отображать статус ключевых областей. Эти маркеры перемещаются между карточками держав (раздел 4) и картой, когда ключевая область захватывается или теряется. Возьмите на заметку эти два правила:
1. Каждая ключевая область на карте должна содержать квадратный маркер контроля. Исключения: независимые ключевые области, которые в данный момент не находятся под контролем великой державы, и ключевые области второстепенных держав, когда они ни являются союзными великой державе, ни захвачены.
2. Каждый квадратный маркер контроля должен находиться либо на карте, либо на соответствующей карточке державы.
Следование этим двум правилам служит лишним подтверждением тому, что на карточке державы всегда отражена верная текущая информация о числе вытягиваемых карточек и победных очках.
Шестиугольные маркеры
Шестиугольные маркеры используются, чтобы отображать статус крепостей и неукрепленных областей. Эти маркеры содержатся вне игры до тех пор, пока не требуется отразить изменения политический или религиозный статус области. Они никогда не помещаются на карточки держав. Нет ограничения на число областей, которые держава может контролировать с помощью шестиугольных маркеров контроля; если держава использует все свои маркеры, импровизируйте с неиспользованными маркерами других держав.
2.5 Элементы карты Европы
Разделенные родные области
19 областей покрашены двумя цветами родных областей: одним сверху, а другим снизу. Эти области служат в качестве родных двум различным державам. Область первоначально находится под контролем державы, показанной снизу области (и эта держава контролирует область, если маркер контроля отстутствует). Таким образом, 7 разделенных родных областей, оранжевых сверху и желтых снизу, первоначально контролируются Испанией, но могут служить в качестве голландской родной области, если игрок-Протестант позже получит политический контроль над этой локацией. 12 разделенных родных областей, белых сверху и синих снизу, первоначально контролируются Францией, но могут служить также в качестве гугенотской родной области.
Горный проход
Соединительная линия, изображенная пунктиром, — это горный проход. Существуют 4 горных прохода через Пиренеи между Испанией и Францией, 6 горных проходов в Альпах около северной Италии и 7 горных проходов на Балканах. Соединения сухопутных частей, двигающиеся через горный проход, тратят 2 Командных Очка (КО) вместо обычной стоимости в 1 КО за движение по обыкновенной соединительной линии.
Горные проходы также:
• блокируют весеннее развертывание сухопутных частей,
• препятствуют перехвату вражеским соединением, которое находится в области, прилегающей через горный проход, и
• подавляют способность сухопутных частей контролировать прилегающие области и удалять в них беспорядки.
Части могут отступать или уклоняться от сражения через горный проход.
Внутренние водные пути
Две соединительные линии на карте Европы не являются ни обыкновенными соединительными линиями, ни горными проходами. Это соединительные линии «внутреннего водного пути» между Брилем (Brielle) и Роттердамом (Rotterdam) и между Флиссингеном (Flushing) и Антверпеном (Antwerp), каждая изображена волнистой синей линией. Только держава, которая контролирует обыкновенный порт на этих соединительных линиях (Флиссинген или Бриль), может использовать этот путь для движения, перехвата, уклонения от сражения, линии коммуникаций или определения ближайшей области. Однако всегда предполагается, что эти области связаны с точки зрения попыток обращения (18.0). Более подробно об особом статусе Антверпена и Роттердама см. в 16.7.
Морские зоны
Карта Европы содержит 13 морских зон, разделенных на две группы. 8 морских зон — это средиземноморские зоны, поименованные синим текстом:
Варварийское побережье (Barbary Coast) | Лионский залив (Gulf of Lyon) |
Тирренское море (Tyrrhenian Sea) | Ионическое море (Ionian Sea) |
Адриатическое море (Adriatic Sea) | Эгейское море (Aegean Sea) |
Североафриканское побережье (North African Coast) | Восточное Средиземноморье |
Галеоны менее эффективны при перехватах или уклонениях от сражения в средиземноморских зонах.
Остальные 5 морских зон (поименованные черным текстом) — это атлантические морские зоны:
Ирландское море (Irish Sea) | Северное море (North Sea) |
Ла-Манш (English Channel) | Бискайский залив (Bay of Biscay) |
Атлантический океан (Atlantic Ocean) |
Галеры и корсары менее эффективны при сражениях в атлантических морских зонах; галеоны должны быть созданы в порту, граничащем с атлантической морской зоной.
Границы между морскими зонами отображаются линией из синих точек. Только морские командиры и морские части могут занимать морские зоны; сухопутные части всегда должны заканчивать каждую акцию в области.
Порт
Большинство областей (но не все) рядом с морским побережьем действуют как порты, которые обеспечивают доступ в одну или более морскую зону. Порты в одной зоне имеют один символ якоря. Порты в двух зонах имеют два якоря рядом с ними, по одному якорю в каждой из двух морских зон, в которые имеется доступ из этой области.
Следующие морские зоны не соединяются:
• Ионическое море/Тирренское море (порт в двух зонах: Мессина (Messina))
• Варварийское побережье/Атлантический океан (порт в двух зонах: Гибралтар (Gibraltar))
Однако если порт в двух зонах между этими зонами (Мессина или Гибралтар) находится под контролем вашей державы, морские части могут двигаться в этот порт из одной зоны в течение одной акции морского движения, а затем обратно в любую из зон в течение последующей акции морского движения.
2.6 Элементы карты мира
Океанские зоны: 10 зон самого темного оттенка синего цвета на карте являются главной особенностью карты мира и называются «океанскими зонами». Водное пространство вокруг двух Америк разделено на восемь океанских зон; остальные две находятся на другом краю карты и представляют Индийский океан (Indian Ocean) и южную часть Тихого (South Pacific). Экспедиции, возглавляемые морскими капитанами (доступными державам Оттоману, Англии, Франции, Империи и Протестанту), и испанские патрули — единственные части, которые могут в какой-либо момент занимать океанские зоны.
Пассаты: границы между океанскими зонами отображаются линией из белых точек. Пять из этих границ перечеркнуты светло-синей стрелкой, указывающей направление, в котором дуют пассаты в этой части океанов. Экспедиции, путешествующие в направлении, противоположном указанному стрелкой, должны выдержать бросок по Таблице мореплавания (Navigation Table), чтобы выполнить это движение.
Опасные рейсы: некоторые пары океанских зон связаны путешествием через очень рискованные для мореплавателей XVI века мировые пространства (и некоторое количество таких соединительных линий находится между пространствами, которые не прилегают друг к другу физически на карте «Королевы -девственницы»). Экспедиции могут двигаться через такие опасные рейсы, но они должны выдержать бросок на мореплавание, невзирая на направление путешествия.
3. ДЕРЖАВЫ И ПРАВИТЕЛИ
Этот раздел дает определение игрокам, державам и правителям, а также дает информацию общего значения о каждой из этих игровых концепций.
3.1 Игрок
Игрок — это человек, участвующий в игре «Королева-девственница». В «Королеву-девственницу» может играть любое число игроков от двух до шести. Невзирая на число игроков, все шесть великих держав играют роли в игре. В играх с числом игроков меньше шести державы Оттоман и Империя переходят из неактивного состояния в активное (где они находятся под контролем определенного игрока на ограниченное время).
3.2 Держава
Держава — это страна или город-государство, представленные в игре. Гугенотские и голландские участники восстаний во Франции и Нидерландах соответственно объединены в одну державу-Протестанта. Существуют 11 держав: 6 великих и 5 второстепенных. Если в тексте правила или карточки говорится «держава» без указания «великая» или «второстепенная», то это правило имеет отношение к великой державе.
Великая держава
Великие державы — это Англия, Франция, Империя, Оттоман, Протестант и Испания. Каждая великая держава имеет «карточку державы» (раздел 4), на которой отмечается ее статус относительно дозволенных акций, числа вытягиваемых карточек, победных очков и действующего правителя. Многие игровые функции осуществляются одной державой за раз в следующем порядке (который известен как «Порядок импульсов»):
1. Оттоман
2. Испания
3. Англия
4. Франция
5. Империя
6. Протестант