6.1Расположение маркеров влияния
6.1.1 Маркеры влияния устанавливаются по одному за раз. Однако, все маркеры должны располагаться либо в тех же странах, либо в соседних с теми, где уже есть влияние игрока на момент начала раунда. Исключение: на маркеры, располагаемые по событию, данное правило не распространяется, если в карте не указано обратное. Если количество влияния позволяет взять контроль над страной, положите маркер темной стороной вверх.
6.1.2 Расположение маркера влияния в своей контролируемой или неконтролируемой стране стоит одно (1) очко операций. Расположение маркера влияния в стране, контролируемой соперником, стоит два (2) очка операций. Если контроль над страной меняется при установке маркера влияния, то прочие маркеры, устанавливаемые в данном раунде, устанавливаются по низкой цене.
ПРИМЕР: У игрока США 2 влияния в Турции, у игрока СССР – 0. Соответственно, США контролируют Турцию. Игрок СССР использует карту в 4 операции для увеличения влияния в Турции. При расположении маркеров первый из них стоит 2 очка операций. Однако после расположения первого маркера США уже не контролирует Турцию, число стабильности которой 2, поэтому второй и третий маркеры влияния будут стоить СССР лишь по одному очку операций. Если бы у игрока США в начале был лишь один маркер влияния в Турции, то он бы не контролировал Турцию, соотв. все маркеры СССР в ней стоили бы по 1 очку операций.
6.1.3 Очки операций с сыгранной карты могут тратиться на увеличение влияния в нескольких странах нескольких регионов.
ПРИМЕР: У игрока США есть влияние в Панаме и Южной Корее. Игрок США разыгрывает карту с 3 очками операций для увеличения своего влияния. Он может расположить маркеры влияния одновременно в Коста-Рике и Колумбии. Однако он не может расположить свое влияние в Коста-Рике, а затем в Никарагуа. С другой стороны, поскольку у него еще остаются очки операций, он может потратить их на усиление влияния в Южной Корее или соседних с нею государств.
6.1.4 Маркеры влияния всегда можно располагать в любой стране, соседней (соединенной) с супердержавой игрока.
6.1.5 Маркеры влияния можно рассматривать как наличные деньги. Игрок всегда может «разменять» крупный маркер на несколько мелких. Количество маркеров в игре не ограничено. В случае необходимости в качестве недостающих маркеров можно использовать маленькие фишки для покера, монеты, деревянные фишки и т.д.
6.1.6 Если у игрока два или больше маркеров в стране, расположите вместо них маркер большего значения. Количество и значение маркеров всегда можно проверить.
6.2 Уравнивание влияния
6.2.1 Уравнивание влияния применяется для уменьшения влияния соперника в стране. Чтобы попытаться уравнять влияние, игрок не обязан иметь свое влияние в данной стране или соседних с ней странах – однако это сильно увеличивает шансы на успех. Разыгрывая карту для уравнивания влияния, игрок должен сначала выполнить бросок для объявленной цели, а уже потом объявлять следующую цель. В одной и той же стране можно выполнять несколько попыток уравнивания за один раунд.
6.2.2 Каждая попытка уравнивания влияния стоит 1 очко операций. Каждый игрок бросает кубик. Выбросивший большее значение удаляет из целевой страны влияние соперника, равное разнице значений кубиков. В случае ничьей влияние не меняется. Каждый игрок добавляет к выброшенному значению кубика:
· +1 за каждую соседнюю контролируемую страну,
· +1, если в целевой стране у игрока больше влияния, чем у соперника,
· +1, если супердержава игрока – соседняя для целевой страны.
ПРИМЕР: Игрок США уравнивает влияние в Северной Корее. У игрока СССР там 3 влияния, у США влияния нет. У игрока США нет модификаторов – он не контролирует ни одной соседней с Северной Кореей страны и его влияние в ней меньшее, чем у СССР. Игрок СССР имеет +1, потому что Северная Корея соседствует с СССР, и +1 за большее влияние в Северной Корее, чем у США. Игроку США везет и он выкидывает 5 на кубике, а игрок СССР выкидывает 2, которые увеличиваются до 4 за счет модификаторов. В результате СССР должен убрать одно влияние из Северной Кореи.
6.2.3 В результате любых уравниваний влияние никогда не добавляется.
6.3 Попытки переворота
6.3.1 Попытка переворота представляет собой короткую военную операцию, проводимую с целью сменить правительство в целевой стране. Игроку, выполняющему переворот, не нужно иметь влияния в целевой стране или соседних с ней. Однако в данной стране должно быть влияние соперника.
6.3.2 Для выполнения попытки переворота умножьте число стабильности страны на два (х2). Затем бросьте кубик и добавьте к выброшенному значению очки операций карты. Если полученное значение больше, чем удвоенное число стабильности страны, переворот удался. Иначе он провалился. В случае успешного переворота удалите из страны влияние соперника, равное разнице значений. Если влияния соперника меньше, чем нужно удалить, добавьте соотв. количество своего влияния.
6.3.3 Передвиньте маркер военных операций вперед на значение, равное очкам операций, сыгранных с карты.
ПРИМЕР: Игрок США разыгрывает карту с 3 очками операций, чтобы произвести переворот в Мексике. У игрока США нет влияния в Мексике; у игрока СССР 2 влияния. Сначала игрок США передвигает свой маркер военных операций на 3 клетки, показывая, что он получает 3 очка военных операций на этом ходу (см. 8.2). Потом он бросает кубик, выпадает 4 и он добавляет к этому значение своих операций (3), получая в итоге 7. Теперь он дважды отнимает от полученного значения число стабильности Мексики (2х2=4) и в итоге получает 3. Столько влияния должно быть убрано из Мексики. Сначала игрок США удаляет 2 маркера влияния СССР, а потом добавляет 1 маркер влияния США.
6.3.4 Любая попытка переворота в ключевой стране уменьшает уровень DEFCON на единицу (в направлении ядерной войны).
6.3.5 Карты, которые позволяют игроку выполнить «бесплатную попытку переворота» в определенном регионе, позволяют проигнорировать географические ограничения текущего уровня DEFCON (см. 8.1.5). Однако, если «бесплатная попытка переворота» выполняется в ключевой стране, DEFCON все равно уменьшается на 1.
6.4 Космическая Гонка
6.4.1 На дорожке космической гонки располагаются два маркера игроков. Очки операций могут быть потрачены игроками для продвижения их супердержав на следующую клетку дорожки. Для этого нужно сыграть карту со значением операций равным или большим, чем указано на клетке, на которую вы пытаетесь продвинуться. Бросьте кубик: если выпадает значение, попадающее в указанный в клетке диапазон, передвиньте ваш маркер на следующую клетку.
6.4.2 Игрок может сыграть за один ход только одну карту на попытку продвижения в космической гонке. Исключение: специальные бонусы космической гонки и некоторые события позволяют обойти данное ограничение или дополнительно продвинуться в гонке.
6.4.3 Продвижение в космической гонке дает либо победные очки, либо специальные возможности, либо и то, и другое. Пять клеток на дорожке обозначены двумя числами, разделенными косой чертой, например «Лунная Орбита» обозначена «4/2». Первое число обозначает количество победных очков, которые получает игрок, достигший этой клетки первым; второе число – количество победных очков, которые получает игрок, достигший этой клетки вторым. Полученные победные очки начисляются немедленно. Все победные очки суммируются друг к другу.
6.4.4 Специальные возможности предоставляются только игроку, первым достигшему данной клетки. Эффект возможности отменяется сразу же после того, как этой клетки достиг второй игрок.
· Достигнув клетки 2 (Животные в Космосе), игрок может сыграть две карты космической гонки (вместо одной, как обычно).
· Достигнув клетки 4 (Человек в Космосе), игрок может посмотреть выбранную карту соперника в заглавной фазе прежде, чем выбрать и вскрыть свою.
· Достигнув клетки 6 (Орбитальная Космическая Станция), игрок может сбросить свои удержанные карты по окончании хода в отбой.
· Достигнув клетки 8 (База на Луне), игрок может сыграть восемь (8) раундов действия за ход.
Эффекты этих специальных возможностей действуют немедленно и накапливаются.
ПРИМЕР: Игрок СССР достиг клетки 2. Уже со следующего раунда он может сыграть еще одну карту космической гонки. Если игрок СССР достиг клетки 4 прежде, чем игрок США достиг клетки 2, то игрок СССР может сыграть две карты космической гонки за ход и в Заглавной фазе потребовать от игрока СССР вскрыть свою выбранную карту.
6.4.5 Вне зависимости от текста карты, при розыгрыше ее как карты космической гонки ее событие не происходит и карта отправляется в отбой.
ПРИМЕЧАНИЕ: Космическая Гонка – это ваша «спасительная соломинка». Если у Вас на руке карта, выгодная вашему сопернику, и Вы не хотите, чтобы ее событие произошло, Вы можете потратить ее на Космическую Гонку (конечно, если у нее достаточно очков операций).
6.4.6 Если игрок достигает последней клетки в Космической Гонке, то он больше не может тратить карты на Космическую Гонку до конца игры.
7.0 События
7.1 Игрок может сыграть карту как Событие вместо Операций. Если событие связано с его супердержавой или не связано с какой-либо стороной, то его эффект выполняется так, как сказано в описании.
7.2 Карта «Подсчет очков в Юго-Восточной Азии» имеет звездочку в своем названии и мдолжна быть удалена после подсчета карт из игры.
7.3 Постоянные события: Названия некоторых событий подчеркнуты, например Сила Цветов. Это означает, что эффект данной карты длится до конца игры. Если такая карта сыграна, то положите ее рядом с картой или положите на дорожке ходов ее маркер, чтобы помнить о ее действии.
7.4 Некоторые карты событий могут изменять значений операций последующих карт. Эти модификаторы накапливаются, также они влияют и на Карту Китая.
ПРИМЕР: Игрок США сыграл событие «Боязнь Красных/Чистки» в заглавной фазе. Обычно от значений операций карт СССР на протяжении хода отнимается один. Но в этот раз СССР сыграл в заглавной фазе событие «Вьетнам Восстает». Это событие дает всем картам СССР +1 к операциям, если они проводятся в ЮВ Азии. В первом раунде СССР разыгрывает Карту Китая. Он разыгрывает 5 очков операций в Юго-Восточной Азии. Карта «Вьетнам Восстает» давала ему возможность сыграть 6 очков операций, но сыгранная США карта «Боязнь красных/Чистки» уменьшила их число до 5.
7.4.1 События, изменяющие очки операций последующих карт, применяются только к одному игроку. Модификатор не передается сопернику, даже если тот взял карту с чужой руки.
ПРИМЕР: Игрок СССР сыграл событие «Доктрина Брежнева» и получил модификатор +1 к своим картам. Если игрок США теперь украдет одну из его карт, сыграв, например, «Продажа зерна Советам», то игрок США не получает бонуса +1 к полученной карте.
7.4.2 События, изменяющие очки операций последующих карт, действуют во всех случаях.
ПРИМЕР 1: Если игрок СССР сыграл карту «Боязнь Красных/Чистки», и игрок США разыгрывает карту с 2 операциями для переворота, то США добавляет только 1 к выброшенному на кубике значению и получает лишь 1 очко военных операций.