ЗАМЕЧАНИЕ: Игроки также могут обозначать действие постоянных событий с помощью специальных пронумерованных маркеров. Их можно располагать на карте в квадрате действующих событий.
RULE BOOK
Перевод: Евгений Попович. Киев. Версия 1.1
2.0 Компоненты
2.1 Игровая карта
2.1.1 Карта разделяется на шесть регионов: Европа, Азия, Центральная Америка, Южная Америка, Африка и Ближний Восток. Регион – это группа геополитически объединенных наций, обычно близких географически. Европа разделяется на два субрегиона – Восточная Европа и Западная Европа. Две исторически нейтральные страны (Австрия и Финляндия) относятся одновременно и к Восточной, и к Западной Европе. Азия также содержит субрегион – Юго-Восточную Азию. Поля стран одного региона закрашены одним цветом. Поля стран субрегиона закрашены оттенком данного цвета.
ЗАМЕЧАНИЕ: Ближний Восток включает Ливию и Египет, а Европа – Канаду и Турцию, хоть это географически и не очень корректно.
2.1.2 Любое событие, правило, действие или карта, относящиеся к Европе или Азии, относятся также и к их субрегионам.
2.1.3 Каждое поле на карте представляет страну или блок стран (здесь и далее для простоты – страна). Каждая страна имеет Число Стабильности, обозначающее общую стабильность в стране, ее независимость и силу.
2.1.4 Ключевые страны. В отличие от обычных стран, чьи названия написаны на белом фоне, названия ключевых стран написаны на фиолетовом. Они почти ничем не отличаются от обычных стран, но для них есть специальные правила подсчета очков (см. 10.1) и попыток переворотов (6.3).
2.1.5 Два поля на карте представляют Соединенные Штаты и Советский Союз. На них нельзя располагать фишки влияния, но рассматриваются как «соседние контролируемые страны» при розыгрыше событий и уравнивании влияния (6.2.2).
2.1.6 Страны связываются друг с другом черными, красными и коричневыми линиями на карте. Коричневые линии обозначают связи внутри региона. Красные пунктирные линии обозначают связи между странами разных регионов. Черные линии обозначают связи стран с супердержавами. Страна считается соседней для всех прочих стран, с которыми она связана.
ЗАМЕЧАНИЕ: Соседство рассматривается не в географическом смысле. Некоторые страны, географически граничащие друг с другом, не имеют связей в игре. Это не ошибка на карте, а часть механики игры и политическая ситуация на тот момент.
2.1.7 Контролируемые страны. Каждая страна на карте может быть под контролем одного из игроков или неконтролируемой. Страна считается взятой под контроль, если:
· Количество очков влияния игрока в стране больше или равно числу стабильности страны и
· Влияние игрока в стране превосходит влияние соперника не менее, чем на число стабильности страны.
ПРИМЕР: Для контроля над Израилем (Стабильность = 4) игрок должен иметь как минимум 4 очка влияния в Израиле, и как минимум на 4 очка влияния больше, чем соперник.
2.2 Карты
2.2.1 В игре используются 103 карты (карта №104 – это карта помощи игроку). Каждая карта содержит значение очков операций, название события и описание события. Некоторые карты обозначены как карты подсчета очков. Они должны быть сыграны в течение хода, на котором были сданы.
2.2.2 Каждая карта имеет символ, обозначающий, к какой супердержаве имеет отношение событие:
· Карты с красной звездой имеют отношение к СССР
· Карты с белой звездой имеют отношение к США
· Карты с красно-белой звездой не имеют отношения к какой-либо из сторон.
(См. 5.2 для эффектов розыгрыша карт, чьи события имеют отношение к супердержаве соперника.)
2.2.3 Карты могут быть разыграны двумя способами – как События или как Операции.
2.2.4 У многих карт рядом с названием события поставлена звездочка (*). Когда такая карта разыграна как событие, она удаляется до конца игры.
2.2.5 Карты с подчеркнутым названием ложатся сбоку лицом вверх и действуют до того момента, пока их не отменит другое событие (или до конца игры).
ЗАМЕЧАНИЕ: Игроки также могут обозначать действие постоянных событий с помощью специальных пронумерованных маркеров. Их можно располагать на карте в квадрате действующих событий.
2.2.6 Сыгранные, но не удаленные из игры карты уходят в отбой – в колоду лицом вверх, рядом с основной колодой.
3.0 Подготовка к игре
3.1 Перемешайте карты из колоды Начало Войны и раздайте каждому игроку по 8 карт. Дополнительно положите «Карту Китая» лицом вверх перед игроком СССР. Игроки могут посмотреть свои карты перед расположением изначальных маркеров влияния.
3.2 Игрок СССР располагает влияние первым. СССР располагает 15 маркеров влияния в следующих местах: 1 в Сирии, 1 в Ираке, 3 в Северной Корее, 3 в Восточной Германии, 1 в Финляндии и 6 где угодно в Восточной Европе.
3.3 Игрок США располагает влияние вторым, устанавливая 23 маркера влияния в следующих местах: 1 в Иране, 1 в Израиле, 1 в Японии, 4 в Австралии, 1 на Филиппинах, 1 в Южной Корее, 1 в Панаме, 1 в Южной Африке, 5 в Великобритании и 7 где угодно в Западной Европе.
3.4 Расположите маркеры космической гонки СССР и США слева от счетчика космической гонки. Каждый игрок устанавливает маркеры военных операций на нуле на своем счетчике военных операций. Расположите маркер хода на первой клетке счетчика ходов. Расположите маркер DEFCON на клетке 5 счетчика DEFCON. Наконец, расположите маркер победных очков на нулевой клетке счетчика победных очков.
4.0 Порядок игры
4.1 В игре 10 ходов. Каждый ход представляет период от трех до пяти лет и содержит шесть или семь обычных розыгрышей карт каждого игрока. В начале игры каждый игрок получает по 8 карт из колоды Начало Войны. В начале 4 хода в общую колоду замешиваются карты колоды Середина Войны, и количество карт на руке у каждого игрока увеличивается до девяти. В начале 8 хода в общую колоду замешиваются карты колоды Конец Войны.
4.2 Текущий игрок – это игрок, чей раунд действия сейчас разыгрывается.
4.3 Если в общей колоде больше не осталось карт, все карты из отбоя перетасовываются и становятся новой общей колодой. Обратите внимание, что уже сыгранные карты со звездочкой (*) полностью удаляются из игры и не добавляются в новую колоду.
4.3.1 Перед перетасовкой новой колоды все карты должны быть розданы, за исключением ходов 4 и 8 (см. 4.4.)
4.4 При переходе от Начала до Середины и от Середины до Конца не добавляйте в общую колоду карты из отбоя. Просто добавьте новые карты к уже имеющейся общей колоде и перетасуйте. Карты из отбоя добавляются в общую колоду только когда она закончится.
4.5 Ход в Twilight Struggle имеет следующую структуру:
A. Увеличение значения DEFCON
B. Раздача карт
C. Заглавная фаза
D. Раунды действий
E. Проверка военных операций
F. Вскрытие удержанных карт (только для турниров)
G. Переворот Карты Китая
H. Передвижение маркера ходов
I. Финальный подсчет очков (только после 10 хода)
A. Увеличение значения DEFCON: Если DEFCON меньше 5, то к его значению добавляется 1 (в сторону мира).
B. Раздача карт: каждый игрок получает такое количество карт, чтобы всего на руке у него было 8 карт на 1-3 ходах. На ходах 4-10 игрок должен получить такое количество карт, чтобы всего на руке у него было 9. Карта Китая в общее число не входит.
C. Заглавная фаза: Каждый игрок тайно выбирает одну из своих карт. После того, как оба игрока сделали выбор, они одновременно вскрывают свои карты. Эти карты называются заглавными картами и их события происходят в данной фазе (и если в заголовке события есть звездочка, то карта удаляется из игры, как обычно). Первым происходит событие той карты, значение операций которой выше. Если значения операций на обеих картах одинаковы, то первой происходит событие на карте игрока США.
· Карты подсчета очков могут быть сыграны в заглавную фазу. Считается, что их значение операций равно нулю и потому они всегда срабатывают вторыми. Если оба игрока сыграли карты подсчета очков, то сначала срабатывает карта игрока США.
· Игроки обязаны выполнить событие, вне зависимости от того, помогает ли оно им или их сопернику.
ЗАМЕЧАНИЕ: Если во время заглавной фазы сыграна карта соперника, соперник выполняет ее событие так, будто он вызвал его сам. Однако игрок, сыгравший данную карту, ответственен за изменение статуса DEFCON (см. 8.1.3).
· Карта Китая не может быть сыграна в заглавную фазу.
· Игроки не получают очки операций с карт, сыгранных в заглавную фазу, если только это отдельно не указано в событии карты.
D. Раунды действий: В ходах 1-3 шесть раундов на каждый ход, в ходах 4-10 семь раундов на каждый ход. Игроки по очереди разыгрывают карты, по одной за раунд, итого по шесть на 1-3 ходах и по 7 на 4-10 ходах. Игрок СССР всегда разыгрывает свой раунд первым. Все действия, требуемые картой, должны быть выполнены до того, как будет разыграна следующая карта. Игрок, разыгрывающий свой раунд, считается текущим игроком.
· Обычно после розыгрыша всех раундов хода у игрока остается одна карта. Эта карта считается удержанной и может быть сыграна в последующих раундах. Карты подсчета очков нельзя удерживать.
· Если у игрока недостаточно карт, чтобы разыграть оставшиеся раунды, он пропускает их.
E. Проверка военных операций: Каждый игрок убеждается, получил ли он дополнительные победные очки за недостаточное количество военных операций (см. 8.2). После этого каждый игрок устанавливает маркеры военных операций на ноль.
F. Вскрытие удержанных карт (только для турниров): во время турниров или соревнований оба игрока должны вскрыть свои удержанные карты, чтобы соперник убедился, что карты подсчета очков не были удержаны. Поскольку это уменьшает тайность игры, этот пункт можно невыполнять в обычных играх.
G. Переворот Карты Китая: Если Карта Китая была в течение хода перевернута рубашкой вверх, переверните теперь ее лицом вверх.
H. Передвижение маркера ходов: Передвиньте маркер хода на следующий ход. Если закончился 3 ход, замешайте в общую колоду карты Середина Войны. Если закончился 7 ход, замешайте в общую колоду карты Конец Войны.
I. Финальный подсчет очков: По окончании 10 хода выполните финальный подсчет очков так, как это описано в правилах.
5.0 Розыгрыш карт
5.1 Карты могут быть разыграны двумя способами: как События и как Операции. Обычно игрок удерживает одну карту по окончании хода. Все прочие карты используются на события и операции. Игрок не может пропустить свой ход, отказавшись сыграть карту или сбросив ее.
5.2 События, связанные с соперником: Если игрок играет карту как Операцию, и событие карты связано только с его соперником, событие все равно происходит (и если у карты есть звездочка в названии, то она удаляется из игры).