Импульсы Замещаемой страны в статусе Союзника
Заморская война: Карточка событий, требующая помещения фишек на нее вне карты до тех пор, пока это событие не кончится при выбрасывании 6 во время Импульса. Карточка Заморской войны, как таковая, отмечена коричневой полосой в верхней части. (6.13, 7.6, 8.4)
Истощение (Attrition): Истощение - это условие, при котором все Части (Флаги не подвержены, если причина Истощения вызвана движением) бросают кубик, а выпавшее значение «6» приводит к их уничтожению.
Командные очки (КО): Цифра в кружке в левом верхнем углу карточки, использующаяся для формирования или движения Частей и Эскадр, или для действий на Дипломатической дорожке и окончания Зарубежных войн (6.3).
Конвой: Перевозка по морю Частей. Флот не требуется.
Лагерь (Camp): Группа наций, каждая из которых находится в обоюдном Союзе. Нации в одном Лагере находятся в войне со ВСЕМИ нациями в противоположном Лагере. Консул нации, или маркер «+1 CP» прокси игрока, размещается в соответствующем боксе Лагеря на листке Контроля, для демонстрации членства. Игрок за основную нацию может покинуть Лагерь через Завоевание или Подчинение, добровольно менять Лагерь можно в Интерфазу(8.3), или используя 7 КО – Объявление Войны во время Импульса (8.33). Прокси покидают Лагерь, только через Завоевание, форсированное Подчинением (15.42) или играя событие разрывающее Пакт
Маневр: Одно КО обеспечивает два морских Маневра. Активный игрок тратит один Маневр, чтобы двинуть Флот в или из Порта, в Прилегающую Зону, Снарядить Эскадру или Патрулировать (осуществлять перехват в той же Зоне).
Мир: Игра может закончиться в конце любого Хода, при модифицированном броске кубика большем или равном «6»
Нейтральный — это не союзный и не находящийся в состоянии войны ни с одной из наций. Нация, чей Консул является неприсоединившимся, находится в состоянии Друг, Помощник или Партнер на Дипломатической дорожке является Нейтральной.
Патруль: Патруль - это попытка перехватить Активный Флот.
Перегруппирование (Regroup): Перегруппирование - это дисплей на карте, куда возвращаются фишки по завершении действия карточек Заморской войны, или помещенные туда из-за других событий в ожидании «выкупа».
Развертывание (Deployment): Стратегическое движение Армии, Конвоя или Флота во время Интерфазы.
Ресурс: Ресурс - это национальные резервы нации с особыми возможностями.
Сброс: Сброс - это действие, при котором Вы отказываетесь целиком от своего Набора карточек (за исключением Родных карточек) в начале Хода, а затем набираете из колоды новый Набор карточек, но при этом берете на одну карточку меньше.
Сдача: Держава игрока, которая капитулирует, получает Нейтральный статус (15.4). Замещаемая страна, которая вынуждена Сдаться является завоеванной (15.42).
Снаряжение: Перегруппировывающаяся или только что построенная Эскадра должна быть Снаряжена, потратив один Маневр в будущий Импульс после ее помещения на карту, прежде чем она сможет выйти в море.
Лист контроля
Поместите следующие маркеры на Лист контроля:
- маркер Хода в ячейку 1805 на Дорожке хода (Turn Track).
- консула каждой Малой страны в ячейку, помеченную ее названием, на Дипломатической дорожке.
- британского, австрийского и русского консулов в коалиционный лагерь (Coalition), а французского консула в имперский Лагерь.
- маркер импульса в первую (французскую) ячейку на Дорожку последовательности, расположенную на карте.
- маркер Ресурсов для одной нации по выбору каждого игрока в ячейку «1» на Дорожке ресурсов (Resource Track).
Изначальные Наборы карточек
Одиннадцать цветных Родных карточек помещаются лицом вверх на свои соответствующие места на краю карты. Перемешайте остальные карточки и раздайте их лицом вниз каждой нации, чтобы составить Набор карточек следующим образом:
· 6: Франции
· 4: Австрии, Британии
· 3: России, Пруссии
· 2: Турции, Испании
· 1: Швеции, Дании
· Все оставшиеся карточки составляют колоду, которая помещается рядом с картой.
Каждый Ход разделен на 5 шагов:
- Раунды Импульсов (5.1-5.51)
- Истощение и постройка судов (5.6-5.62)
- Фаза завоевания (5.7, 15.1)
- Фаза мира (5.8-5.82)
- Интерфаза (5.9,14)
· Фаза смены Лагеря (14.1-14.14)
· Фаза Подкрепления и Размещения (14.2-14.24)
· Фаза взятия карт (14.3.14.33)
Истощение и постройка судов
Соединения в Неконтролируемых Провинциях подвергаются Истощению. Уцелевшие Соединения, затем помещают свой Флаг (или убирают Флаг противника) в любую неукрепленную Неконтролируемую Провинцию. Если мультинациональная группа армий занимает Провинцию, Свой флаг размещает Командующий. Если его нет, нация с войсками в этой Провинции, находящаяся по очередности хода первой – размещает свой Флаг.
5.61 ПОРТЫ: Истощение затрагивающее Порт, приводит к изменению Контроля, вражеские Эскадры находящиеся в порту выходят в моря, и можно произвести перехват, как будто сейчас был Импульс (13.9)
5.62 ПОСТРОЙКА СУДОВ: Переверните любые маркеры постройки судов (Naval Builds) на сторону Снаряжения (Refit). Потратив один Маневр во время любого Импульса (или во время фазы подкреплений, 14.2), маркер Снаряжения может быть убран, и Эскадра может выйти в море во всем блеске и красе.
Завоевания: Определяются потенциальные (т.е. могущие произойти в данный момент) завоевания
БРОСОК НА МИР: Игра заканчивается при броске >«6». Перед броском, каждый игрок, в порядке Очередности хода, может добавить единицу к броску кубика на Мир (или вычесть единицу из этого броска) один раз на этот Ход путем уменьшения наполнения своего Набора карточек на одну. Игра также заканчивается, если Франция завоевана или сдается. Нация, располагающая лишь минимальным Набором карточек на следующий Ход (14.32), или если она является Вынужденным Нейтралом, не может влиять на бросок кубика на Мир. Прокси нация не может влиять на бросок кубика на Мир.
ПО за ключевые города, ресурсы и за каждую Малую страну, удержавшуюся в статусе Союзника.
АВТОМАТИЧЕСКИЙ МИР: Несмотря на бросок кубика или номеру игрового Хода, игра заканчивается (после разрешения результатов Завоевания, 15.2) если Франция захвачена или Сдалась (или немедленно в случае Французской капитуляции). Она так же заканчивается в конце 5 Хода (6 хода если сыграна необходимая карточка) или в любую фазу Завоевания (5.7) когда Британия или Россия становится Вынужденно Нейтральной и Франция имеет 6 или более победных очков. Победа всегда определяется по очкам, как описано в 5.81 согласно сложившимся условиям на конец игрового хода.
Ход заканчивается Интерфазой (14). После Интерфазы, все флоты находящиеся за пределами карты отправляются на Перегруппировку. Продвиньте маркер Хода в следующую ячейку. Если только не случится перехвата, начинается новый ход согласно очередности движения.
ЗАМОРСКИЕ ВОЙНЫ: ОТПРАВКА ВОЙСК НА ВОЙНУ: Эскадры, находящиеся в блокаде, или готовящиеся сойти со стапелей, или находящиеся в Боксе для Перегруппировки, могут быть немедленно отправлены на Заморскую войну или из секции Флота, находящегося за пределами карты для события Guerre de Course для заполнения требования «Отправки флота».Перемещение Эскадры из Перегруппировки не требует обычной траты 1 КО за их активацию. Отправка частей/лидеров из бокса Перегруппировки требует траты КО (как во время Импульса).
ДИПЛОМАТИЯ: Некоторые события могут двинуть Консула Замещаемой страны на Дипломатической дорожке. Как только достигнут статус союзника, Консул может покинуть его только благодаря завоеванию, сдаче или, если это позволено событием.
6.17 ИСТОЩЕНИЕ: События, требующие Истощения «Войск» требуют броска кубика за каждый, подвергшийся влиянию события Флаг, генерала или Часть в области
ВРЕМЕННЫЕ СОБЫТИЯ: Временные события содержат на карте знак песочных часов. Все сыгранные временные события остаются в игре до конца Хода, либо после того как будет успешно совершен бросок на удаление события. В конце каждого Импульса игрок за основную нацию являющийся Активным игроком и уже сыгравший хотя бы одну карту, бросает кубик если карточка временного события находится в игре. С начала этого Импульса. Если результат равен 6, действие события прекращается. Если несколько таких событий в игре, игрок выбирает какое из событий он удаляет. Только один бросок на удаление события доступен в Импульс.
3 Командные очки (КО)
Карточка неиспользованная в качестве события, дает число КО равное цифре в кружке на верху карточки. КО используются для того чтобы:
- формировать фишки или Флаги (7.1-7.5)
- двигать консула Замещаемой страны на Дипломатической дорожке (8.1)
- двигать фишки (7.7, 9 и 13)
- пытаться закончить Заморскую войну (7.6)
КО могут быть суммированы или разделены, чтобы предпринять более одного действия. КО не распределяются заранее. Они тратятся по мере использования и обычно не могут накапливаться от одного Импульса к другому (см. 7.5).
Импульсы Замещаемой страны в статусе Союзника
Карточки союзной Замещаемой страны могут быть сыграны игроком, по отношению к которому эта страна находится в статусе Союзника, как для того, чтобы двинуть или сформировать фишки этой Замещаемой страны, так и как событие. Исключение: Замещаемая Пруссия находящаяся в Пакте сама может управлять Соединениями. Игрок, играющий за страну в статусе Союзника может также перехватывать Импульс или играть карточки ответа за эту Замещаемую страну. Будучи под управлением игрока, Замещаемая страна может делать большинство действий, как и Основные страны игроков, включая трату КО на Дипломатической дорожек для предотвращения негативное влияния Консулов. Замещаемая страна может тратить КО для окончания Заморских войн (Османские турки/Сербское восстание), но не за другие нации.
Карточки нельзя передавать или показывать другим игрокам, если только это не разрешено событием.
Формирование Части с силой 1 стоит два КО. Фишки можно «разменивать» при формировании, потерях или движении, если это требуется.
7.2 Генералы
Призыв на службу генерала стоит число КО равное его Командному рейтингу. Хотя три генерала со значком «1807», не могут быть призваны до Хода 1807 года. Бернадотт и Понятовский входят в игру, только при розыгрыше соответствующих карточек, и не могут быть появиться в игре снова если уничтожены. Все остальные генералы (включая Наполеона (Napoleon)) могут быть призваны снова, если только не были «убиты» событием.
7.3 Эскадры
Строительство Эскадры стоит четыре КО. Поместите Эскадру вместе с маркером постройки судов в любой Родной Порт, строящей нации до следующей Фазы Морского Строительства (5.62). Эскадра не может по своему желанию двигаться или сражаться до тех пор, пока не Снаряжена в последующую Интерфазу или Импульс (13.11). Эскадры с несколькими маркерами Снаряжения могут снимать только один маркер Снаряжения за Импульс/Интерфазу.
Формирование Замещаемых стран
Карточка за Нейтральную Замещаемую страну тянется случайным образом на ее Импульс и используется как КО, чтобы формировать фишки, если только это не красная карточка или зеленая (5.31). Отряд, Лидер или Эскадра в находящиеся в боксе для Перегруппировки, должны быть построены в первую очередь. Нейтральные Замещаемые страны производят формирование в своей столице и, если это возможно, в порядке следующих приоритетов:
- Стройте (но не Снаряжайте) доступные Перегруппированные эскадры после того, как Перегруппированные Отряды или лидеры будут построены (лидеры в первую очередь)
- Формируйте Части, если только Столица не содержит уже число не возглавляемых никем фишек большее, чем Командный рейтинг лучшего из доступных еще непризванных генералов это страны.
- призовите лучшего из доступных генералов, если Столица уже содержит больше, не возглавляемых никем, Частей, чем его Командный рейтинг
- стройте Эскадру, но только если ни Часть не может быть сформирована, ни генерал не может быть призван.
- Снарядите любую Эскадру, если нечего больше строить.
7.51 ОПЛАТА КО: Части в Столице Нейтральной Замещаемой страны должны быть разменяны на два КО каждая, чтобы потратить их на Эскадру или генерала, когда это необходимо. Формируйте Перегруппировывающиеся соединения, прежде чем неиспользуемые. Не потраченные КО отмечаются для последующего использования, путем помещения маркера + 1 КО (+1 СР) на Столицу. Существует максимум один такой маркер для каждой Нейтральной Замещаемой страны.
6 Заморские войны
Нация может попытаться закончить свой Заморскую войну один раз за каждое потраченное КО, которое она тратит для этого во время своего Импульса. Результат броска кубика «6 или больше» приводит к завершению данной Заморской войны и возвращает ее карточку в колоду или выводит ее из игры, как это указано в каждом конкретном случае. Фишки задействованные в Заморской войне отправляются в Перегруппирование.
7.7 Перегруппирование и Снаряжение
Завоевания, сдачи и события могут привести к отправке фишек в Перегруппирование. Можно возвратить в игру, в Родную Дружественную Провинцию Часть, генерала или Эскадру, при этом надо потратить 1КО за фишку. Эскадры из Перегруппирования помещаются в любой Дружественный неблокированный Порт с маркером Снаряжения. Они должны быть Снаряжены за 1 КО в последующем Импульсе или Интерфазе
Дипломатическая дорожка
Дорожка не задействована в игре во время первого Раунда Хода 1805 года. Впоследствии, становится возможным влиять на каждую Замещаемую страну, путем использования КО и/или событий, чтобы двигать ее Консула по пяти рядам (по одному для каждой Державы) Дипломатической дорожки. Колонка неприсоединившихся является частью каждого ряда. Все перемещения Консулов происходит из ячейки в следующую. Чтобы сменить ряды, Консул должен двигаться в ряду, в котором он располагается в данный момент, к колонке неприсоединившихся. Затем он может свободно двигаться там вверх или вниз на любой другой ряд (без траты КО). Число КО, которое нужно потратить, (в отличие от события) чтобы сдвинуть Консула равняется цифре на колонке, в которую он входит.
Консул может быть перевернут на свою обратную сторону, сторону со значком «+1», за 1КО. Консул на стороне +1 сдвигается вправо за стоимость на одно КО меньше, и сдвигается влево за стоимость на одно КО больше, чем обычно. Консул переворачивается на свою обычную сторону, как только он входит в новую ячейку или потрачено КО, чтобы перевернуть его. Консул на стороне +1 не может свободно двигаться вверх или вниз по колонке неприсоединившихся. Он должен быть возвращен на свою обычную сторону, прежде чем менять ряды.
НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ: Любой игрок может использовать КО или События, чтобы сдвигать Консула влево (или перевернуть Консула на стороне +1 на нормальную сторону).
ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ВЛИЯНИЕ: Любая нация может разыграть событие, чтобы сдвинуть консула вправо в ряду любой Державы; хотя, с помощью КО можно сдвигать Консула вправо на Дипломатической дорожке (или переворачивать его на сторону +1) только в ряду, принадлежащем к Державе тратящей КО.
ПОТЕРЯ СОЮЗНИКА
Набор карточек Замещаемой страны заменяется равным количеством заново вытянутых карточек, и они разыгрываются, как карточки обычной Нейтральной Замещаемой страны. Если этого не произошло, то все войска новообразованного Нейтрала находящиеся за пределами своих собственных Домашних или своих ассоциированных провинций отправляются на Перегруппировку, так же как и войска прочих наций находящихся на ныне Нейтральных Домашних провинциях нации. Все бывшие союзными Эскадры в портах, контролируемых новообразованным Нейтралом, могут остаться здесь (либо отправиться на Перегруппировку), но более не получают защитных бонусов от береговых батарей. Ассоциированные провинции Нейтрала остаются под контролем их текущего владельца, и находящиеся в них могут либо остаться на месте, либо отправиться на Перегруппировку. Неконтролируемые Ассоциированные провинции Нейтрала возвращаются под контроль Нейтрала, и оккупирующие ее войска отправляются на перегруппировку. Эскадры нового Нейтрала отправляются на перегруппировку, если находятся в не принадлежащем ему порту.
Вы можете свободно вступать в любой Лагерь во время Интерфазы, присоединяясь к его членам с их согласия (14.11), но не можете стать Нейтральным, если только не завоеваны или Сдались. Игрок не может контролировать членов обоих Лагерей.
8.31 ПРЕИМУЩЕСТВА: Членство в Лагере следующие имеет следующие преимущества:
- многонациональные Группы армий (9.7) и Армады (13.2)
- Дружественные для движения и Истощения союзные Провинции
- карточки турецких Заморских войн не могут причинить вреда участникам коалиции, пока Турция является Вассалом любого участника коалиции
ЗАМЕЩАЕМЫЕ СТРАНЫ: Когда нация объявляет войну Нейтралу, чей консул находиться в ячейке Клиент у какой либо нации, то она автоматически продвигается в ячейку Союзник на Дипломатической дорожке. Если Замещаемая страна является неприсоединившейся (или Держава, контролирующая ее Консула атакует ее, или является союзником агрессора), то управление нацией берет на себя последний в Очереди движения из противостоящего Лагеря. Союзники по Пакту (как противоположность Нейтральному Клиенту) никогда не могут быть атакованы союзником или его союзниками.
8.33 ВСТУПЛЕНИЕ В ВОЙНУ: Держава игрока и его союзники по Пакту могут атаковать только через Объявление войны. Нейтральная Замещаемая страна не может быть атакована. Сначала она должна вступить в союз с каким-либо игроком, а с этого момента она присоединяется к Лагерю этого игрока и теряет свой нейтралитет, и она автоматически объявляет войну всем участникам противоположного Лагеря. Объявление войны происходит либо в Интерфазу (14.1) или во время Импульса. Обычно, нация не может объявить войну против своего союзника по Пакту. Объявления войну в Интерфазу – бесплатны, то есть на них не надо тратить КО. Объявление войны Основной нации во время Импульса стоит 7 КО. Объявление войны Неопределившейся Нейтральной малой нации, Нейтральному Клиенту вражеской основной нации, или объявление войны собственному Нейтральному Клиенту – бесплатны. Объявление войны во время Импульса Нейтральному клиенту вашего союзника требует смены Лагеря и оплаты 7 КО.
Объявление войны может быть использовано для смены Лагеря только с разрешения всех членов Лагеря, в который вы в итоге вступите. Нейтральная основная нация (8.5, 15.42) должна присоединиться к Лагерю при объявлении войны, но разрешения всех членов лагеря при этом не нужны. Вынужденный Нейтрал вступающий в Лагерь завоевателя нуждается в согласии всех его членах (8.81). Обычно, Нейтральные и Вынужденно нейтральные основные нации могут объявить войны против нации, уже находящихся в Лагере.
Такие события, как например «Папская Булла» Papal Bull, которые позволяют поместить Войска в Провинцию другой нации не приводят к войне или нарушению Перемирия (см. также 17.2).
ПОСЛЕДСТВИЯ ВОЙНЫ: Соединения объявившей войну нации(включая смену Лагеря; 14.1) в Провинциях бывшего союзника (или Вынужденного Нейтрала) подвергаются истощению, а уцелевшие Перегруппировываются. Соединения не объявлявшей войну стороны в Провинциях бывшего союзника также подвергаются истощению, но уцелевшие имеют выбор — поместить Флаг, если только они находятся в области, или Перегруппироваться. Если Завоеватель Вынужденного Нейтрала сменяет лагерь, то его бывший союзник по прежнему остается в том же статусе, и его войска подвергаются истощению, а выжившие Перегруппировываются. Однако, Провинции удерживаемые Завоевателем и оккупированные его войсками, могут разместить здесь свой флаг бесплатно, если есть выжившие Части. Только что объявленные принадлежащими к противным сторонам Соединения, занимающие одну область, после всех необходимых Перегруппирований, должны сражаться, только если объявившей войну стороне не удается успешно уклониться. Никакие преимущества за местность не учитываются в этом сражении (11.22).
8.4 Турецкие заморские войны
Вы не подвергаетесь влиянию события Заморской войны, разыгранного против любого члена Вашего Лагеря. Вы также не можете получить статус Клиента для любой нации, которая в данный момент вовлечена с Вашим Лагерем в Заморскую войну. Если вы присоединяетесь к Лагерю, у которого есть Клиент, с которым у вас в настоящий момент идет Заморская война или ваш Клиент воюет в Заморской войне с членом вашего нового Лагеря, то таковая война немедленно прекращается, а войска, участвовавшие в ней, немедленно отправляются на перегруппировку.
Если Турция атакована любым членом Лагеря на данный момент противостоящей Турции в Заморской войне, то все такие войны прекращаются. А вовлеченные в них части отправляются на перегруппировку.
Прусский Нейтралитет
Пруссия не может присоединиться ни к одному Лагерю во время первого Раунда Хода 1805 года. Во время этого Раунда прусские Войска не могут покидать Пруссию. Если прусская Провинция подверглась вторжению, то Пруссия считается в состоянии войны с агрессором и всеми членами Лагеря агрессора, не обращая, таким образом, больше внимания на ограничения нейтралитета наложенные на нее.
8.6 Переговоры
Вы свободно можете вести переговоры или «торговаться», но эта дискуссия должна быть публичной и не может задерживать игру. Нет никаких штрафов за невыполнение обещания. Карточки нельзя передавать, обменивать или демонстрировать, если только это не разрешено событием.