ПРИМЕР. Фиал сотворения может выбрать для своей первой способности нейтральную карту.
106.3.3. Карта с несколькими стихиями принадлежит одновременно каждой из этих стихий.
ПРИМЕР. Возрождённый Линунг обладает мультистихией (Горы, Тьма). Его можно положить в колоду как к Крому Железному (в колоде могут быть только горные карты), так и к Зул-Баалу (в колоде могут быть только тёмные карты). И Возрождённого линунга можно уничтожить Палачом инквизиции как тёмную карту.
106.4. Класс карты – это разновидность существ, карт поддержки и заклинаний.
107. Дополнительные свойства
107.1. Кроме базовых и небазовых свойств, указанных в оформлении карты, имеются свойства, которые никак не обозначены на картах. Такие свойства называются дополнительными свойствами и по умолчанию имеются у любой карты соответствующего типа (класса). Никакая способность не может отнять у карты соответствующего типа дополнительные свойства, однако может влиять на возможность их использования.
Дополнительные свойства существ в игровой зоне:
· Атака ударом;
· Назначение защитника от удара;
· Отражение удара;
· Слабость первого хода.
107.2. Атака ударом имеет вид «1 раз за ход: если открыт, атаковать ударом персонажа противника, закрыться». Она может быть объявлена игроком только в фазе Выбора Основного этапа его хода.
107.3. Назначение защитника имеет вид «1 раз за ход противника: если открыт, выступить защитником от простого удара; закрыться»; оно может быть объявлено и тут же выполнено игроком после объявления атаки ударом существа противника.
107.4. Отражение удара – это свойство существ позволяет им, если они открыты, обмениваться ударами с атакующими их существами.
107.5. Слабость первого хода – это свойство запрещает существу действовать (но может выступать в защиту) в тот ход, когда оно появилось под контролем этого игрока. Исключением выступают существа, у которых есть Рывок. Они могут атаковать и использовать активируемые способности всегда.
ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Эльфа-всадника, но не можете ни атаковать им ударом, ни использовать его выстрел.
ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Эльфа-всадника и дали ему способность Рывок. Теперь вы можете сразу либо атаковать ударом, либо сделать выстрел.
108. Правила замещаемости свойств
Начальный тип– это тип карты, который она имеет до начала игры.
108.1. Если карта приобретает какое-либо небазовое свойство, то оно заменяет свойство, расположенное в той же области на карте. Например,
ПРИМЕР. Если степное существо стало тёмным, то это существо перестаёт быть степным.
108.2. Когда карта меняет свой тип, все свойства в поле базовых свойств становятся такими, чтобы соответствовать этому типу (и классу) карты. Когда карта теряет тип, но её новый тип не указан, то карте возвращается начальный тип (вместе с численными значениями).
ПРИМЕР. Если существо становится экипировкой, то оно перестаёт быть существом (теряя при этом свойства и особенности, которые не может иметь экипировка – Силу удара и Здоровье);
ПРИМЕР. Если существо меняет тип карты на Герой, то оно перестаёт быть существом (теряя при этом свойства и особенности, которые не может иметь Герой – Стоимость и Силу удара);
109. Неигровые элементы
Неигровые элементы – это неигровой текст и служебная информация.
109.1. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты. Неигровые элементы – это:
· легенда;
· автор идеи;
· иллюстрация;
· значок сета;
· порядковый коллекционный номер;
· количество карт в сете;
· автор иллюстрации;
· название компании-производителя (ООО «Мир Хобби»);
· год выпуска;
· символ редкости карты: частая - чёрный фон, необычная
бронзовый фон, редкая
- серебряный фон, ультраредкая
- золотой фон.
109.2. Легенда – это текст, выделенный курсивом, идущий вслед за описанием всех особенностей карты. Легенда никак не объясняет способ использования карты.
110. Особенности, способности
110.1. Особенности карты – это текст в текстовом поле, который написан на самой карте, кроме неигровых элементов. Каждая особенность обособлена точкой.
ПРИМЕР. У вас герой – Свирепый резак, в игровой зоне есть Вайл с Рывком и Опытом в атаке, выданными героем, и Берсерк. Вы разыгрываете Талоса, который копируют особенность «Направленный удар» у Берсерка, но не Рывок у Вайла, поскольку у него такой особенности нет, это способность, порождённая эффектом.
ПРИМЕР. Вы используете Силу притворства против Анволда. Вы можете скопировать только одну из трех его особенностей.
110.2. Способности – это характеристика карты, позволяющая влиять ей на игру. Способности карты определяются её особенностями, наложенными эффектами и правилами игры. Способности могут быть активируемыми, срабатывающими и постоянными и способности заклинаний.
110.3. Эффекты – это результат выполнения способностей. Они изменяют состояние карт в игре, могут наделять карты новыми способностями, могут удалять способности. Обычно эффект принадлежит той карте, на которую применён. Эффект, удаляющий способность, удаляет все экземпляры этой способности. Если два или более эффекта дают или удаляют способность, то выигрывает эффект, наложенный последним.
110.4. Взаимодействие между способностями, которые должны работать одновременно, определяется Очередью.
110.5. Некоторые способности позволяют копировать другие способности. В этом случае, если в тексте карты-источника встречается название этой карты, то оно при копировании заменяется на название карты-получателя.
ПРИМЕР. Афари играет Силу притворства против Бьорнбона и хочет получить его способность « : Целью первой атаки за ход противника должен быть Бьорнбон». Афари в этом случае получает способность «
: Целью первой атаки за ход противника должен быть Афари».
111. Виды способностей
Постоянные способности | Активируемые способности | Срабатывающие способности |
Записываются в виде утверждения | Содержат в тексте двоеточие «Оплата: эффект». Может содержать условие применения. | Содержит в себе условие срабатывания: «Когда», «При», «В начале/конце хода» и т.д. |
Не играются. Они работают, пока источник находится в подходящей зоне. | Активируются игроком, контролирующий источник способности. | Выполняется всегда, когда наступает условие срабатывания, если не содержит ключевого слова «может». Если присутствует ключевое слово «может», то выполняется при согласии игрока, контролирующего источник. |
Применяются сразу после появления источника в подходящей зоне. Создаваемые эффекты пропадают в случае исчезновения самой способности или источника способности | После активации или срабатывания попадают в Очередь. Создаваемые эффекты применяются после разрешения способности |
112. Срабатывающая способность
112.1. Срабатывающая способность – это способность, которая срабатывает при выполнении определённых условий, указанных в тексте этой способности. Срабатывающая способность, как правило, записывается в виде «[условие] – [описание эффекта]».
112.2. Условие срабатывающей способности начинается со слов: «До», «При», «После», «Если», «Когда», «В начале хода», «В конце хода». Если наступает условие для объявления срабатывающей способности, то она объявляется, как только игрок получает приоритет (после того, как будут применены все возникшие в игре эффекты правил игры).
ПРИМЕР. «При гибели вашего существа в ваш ход ранить на 2 выбранное существо противника» (Падальщик Пустоши).
112.3. Если все необходимые условия для срабатывающей способности выполнены и в тексте способности нет записи «может... /вы можете...», игрок обязан объявить эту срабатывающую способность при первом же получении приоритета.
112.4. Если все необходимые условия для срабатывающей способности выполнены, но в тексте способности есть запись «может... /вы можете...», игрок может не объявлять эту способность. Если игрок не сделает это при первом же получении приоритета, то он не сможет уже объявить её на это срабатывание.
112.5. Каждую срабатывающую способность можно заявить не более одного раза за ход кроме способностей, содержащих фразу «Каждый раз, когда», которые можно заявлять любое число раз за ход при каждом наступлении условия срабатывания.
112.6. Если одна и та же срабатывающая способность должна сработать несколько раз, то при её заявлении, игрок может использовать любую из точек срабатывания.
ПРИМЕР. У вас есть Талитха, у противника – три существа (Гном, Проглот, Князь эльфов), и вы играете Орка-арбалетчика, который делает 3 выстрела на 1 в разных существ. Пока выполняется срабатывающая способность Орка-арбалетчика, срабатывающая способность Талитхи получает 3 точки срабатывания – для Гнома, для Проглота и для Князя эльфов. После выполнения способности Орка-арбалетчика, вы можете выбрать какую из трёх точек использовать. Таким образом, можно выбрать кого уничтожить – Гнома, Проглота или Князя эльфов.
112.7. Если во время выполнения способности выполнилось условие срабатывающей способности, но на момент заявления в Очередь её заявление стало нелегальным, то ограничение 1 раз за ход не применится.
ПРИМЕР. У вас Талитха, у противника 2 отравленных существа с 1 и 5 жизнями. В ход противника существо с 1 жизнью умрёт от отравления и Талитха не сможет заявить его уничтожение, и сможет уничтожить существо с 5 жизнями, в каком бы порядке противник ни разместил в Очередь срабатывания отравления.
112.8. В игре могут присутствовать срабатывающие способности, срабатывающие из колоды. Такие способности начинаются со слов: «Когда вы используете поиск», «Когда вы просматриваете колоду» и заканчиваются словами: «эта особенность работает в колоде». Такие способности могут быть объявлены, только когда игрок имеет право на просмотр своей колоды и наступило соответствующее условие срабатывания.
112.9. В игре могут присутствовать срабатывающие способности, срабатывающие из кладбища. Такие способности начинаются со слов: «Когда эта карта попадает на кладбище», "Пока эта карта на кладбище" или содержать формулировку «Если [существо] на кладбище». Такие способности могут быть объявлены при выполнении необходимого условия срабатывания после перенесения карты-источника на кладбище.
113. Активируемая способность
113.1. Активируемая способность – это способность, для объявления которой обычно требуются ресурсы (эти ресурсы называются оплатой способности и указываются в тексте способности до двоеточия) и воля игрока. Предпосылкой к объявлению играемой особенности может быть только воля игрока. Активируемая способность, как правило, записывается в виде «[оплата]: [описание эффекта]».
113.2. Активируемая способность может быть объявлена игроком только в фазу Выбора Основного этапа его хода, если соблюдаются все необходимые условия для использования этой особенности.