4.1 Получение победных очков
Примечание переводчика – названия локаций оставил в английском варианте, чтобы было проще ориентироваться в правилах и на карте (хотя это нелегко).
1. Введение
"Меч Рима" - настольная игра для 2-5 игроков, посвященная римскому завоеванию Италии с 386 до 272 гг. до н.э. Игровые державы противников: римляне, карфагеняне, греки, галлы, этруски и самниты. Игроки временно контролируют неигровые державы: вольсков и трансальпийских галлов. Правилам для игры впятером предшествует пометка "Пять игроков" и эти правила игнорируются в случае игры для четверых или меньшего числа участников. Некоторые правила для игры впятером противоречат базовым игровым правилам, в таких случаях правила для пяти игроков получают приоритет.
2. Компоненты
2.1 Комплектация
"Меч Рима"включает:
• карта 22 x 34 дюйма
• три листа жетонов
• 201 стратегическая карта
• пять вспомогательных карт для игроков
• 6 кубиков d6
• книга сценариев
• Правила игры
2.2 Карта
Игровые локации отображают важные в политическом и военном отношении центральные регионы Средиземноморья, за которые и соперничали ранний Рим, его враги и союзники.
На карте представлены таблицы и треки, чьё использование будет объяснено ниже в соответствующих разделах.
Связи: синий и коричневые пунктирные линии являются проливом и пересечённой местностью, соответственно, и передвигаться по ним сложнее, чем по равнине (9.2). Путь от поля содержания Трансальпийских галлов до карты (пересечённая местность) является односторонним.
Домашние локации: области, контролируемые каждым из игроков в начале игры. Владения обозначаются следующими цветами:
• Римляне:. . . . . . . . . . . . . . . . . Красный
• Греки:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Голубой
• Галлы:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Тёмно-синий
• Этруски:. . . . . . . . . . . . . . . . . Жёлтый
• Самниты:. . . . . . . . . . . . . . . . .Зелёный
• Карфагеняне:. . . . . . . . . . . . . .Фиолетовый
• Вольски:. . . . . . . . . . . . . . . . . .Оранжевый
• Трансальпийские Галлы:. . . . Серый
• Независимые народы:. . . . . . .Бежевый
Локации подкреплений: области, обеспечивающие подкрепления изначальным владельцам в конце каждого хода при условии, что они всё ещё владеют ими. Число в жёлтом круге, указанное на локации подкрепления рядом с наименованием локации, обозначает число боевых единиц (БЕ), получаемых каждый ход в качестве подкрепления. Игроки получают подкрепления только за локации, которые принадлежали им в начале игры.
Племенные локации: шестиугольные области являются племенными локациями, которые могут быть покорены (Правило 13); после покорения они становятся обычными локациями во всех аспектах игры.
Победные локации: области с красными наименованиями являются победными. Контроль этих локаций влияет при подсчёте победных очков на каждом ходу (см. 4.1 и 5.8.1). Пять игроков: локации, помеченные жёлтыми и красными надписями "VP = 5 Player" считаются победными в игре впятером, но обычными локациями при игре вчетвером или меньшим количеством игроков.
Города-крепости: Квадратные локации являются укреплёнными городами, которые должны быть осаждены (13.0) перед тем, как перейти из рук в руки.
2.3 Разбор жетонов
ПРИМЕЧАНИЕ: за исключением исторически-значимых лидеров (с указанным именем) и второстепенных лидеров, число жетонов, поставляемое вместе с игрой, не является ограничением для игры.
Пять игроков: В игре есть два набора карфагенских лидеров - один для игры от 2х до 4х игроков, а другой для игры впятером. Набор для игры впятером можно отличить по надписи "5P" на лицевой части жетона и надписи "5-Player Only" на обратной стороне.
3. Подготовка
Игроки выбирают стороны, подготавливают свои карты и выставляют фишки как указано в Сценариях и Начальных расстановках Плейбука.
4. Как победить
4.1 Получение победных очков
4.1.1 Каждый ход игроки получают и лишаются победных очков (ПО) за контроль победных локаций в течение фазы Подсчёта очков.(5.8)
4.1.2 Галлы также могут получать и лишаться победных очков посредством трека разграбления.(14.1)
4.2 Автоматическая победа
Если число ПО (победных очков) любого из игроков в конце фазы Подсчёта очков (5.8) равно или выше уровня, определённого на треке ПО для автоматической победы на этот ход, то игра заканчивается. Игрок с наибольшим количеством ПО побеждает, разрешение ничейных ситуаций происходит согласно пункту 4.4.
ПРИМЕЧАНИЕ: при игре вдвоём, игра заканчивается, когда хотя бы одна из держав достигает уровня, необходимого для автоматической победы. Тем не менее, игрок с наибольшим суммарным количеством ПО побеждает.
ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА: малый диапазон ПО в игре разработан для отображения равных условий на начало игры и поощрения агрессивных попыток возврата территорий, завоёванных другими державами, что и подтверждается историей. Несмотря на то, что Рим в конце концов завоевал всю Италию, это было серией малых побед, растянувшихся на сотню лет.
4.3 Победа в конце игры
Если ни один из игроков не достигает автоматической победы, то в конце игры выигрывает игрок с наибольшим количеством ПО, разрешение ничейных ситуаций происходит согласно пункту 4.4.
• при игре вдвоём, побеждает игрок, чьи две державы имеют наибольший общий показатель ПО, в случае ничьей побеждает союз Галлов и Греков.
4.4 Разрешение ничейных ситуаций
Некоторые игровые действия выполняются игроками последовательно в зависимости от количества ПО или игроком с минимальным количеством ПО. Любые ничьи разрешаются в следующем порядке:
• Галлы
• Этруски
• Самниты
• Греки
• Карфагеняне
• Римляне
Если спор касается действия, выполняемого всеми игроками, к примеру, получение подкреплений, то игрок, выигравший ничью, решает, в каком порядке игроки, участвовавшие в споре, выполняют это действие. Если спор касается действия, выполняемого только одним игроком, такого как ход за неигровую державу, то игрок, выигравший ничью решает, кто из игроков, участвовавших в споре, выполняет это действие.
ПРИМЕР: во время фазы Подкреплений и Галлы, и Римляне имеют по 6 ПО. Так как игрок за Галлов выигрывает ничью против игрока за Римлян, то игрок за Галлов решает, в каком порядке Галлы и Римляне располагают свои подкрепления.
5.Последовательность игры
Каждый ход состоит из нескольких фаз, располагающихся в следующем порядке:
1. Фаза проверки истощения шахт Этрусков
2. Фаза набора карт
3. Фаза определения первого игрока
4. Фаза разыгрывания карт (фаза действий)
5. Фаза истощения
6. Фаза капитуляции
7. Фаза изоляции
8. Фаза подсчёта очков
9. Фаза расторжения/возобновления союзов
10. Фаза получения подкреплений
5.1 Фаза проверки истощения шахт Этрусков
Игрок за Этрусков проверяет свои шахты на истощение (см. 7.2.3).
5.2 Фаза набора карт
Каждый игрок может сбросить любое количество карт с руки, а потом добрать себе недостающее количество карт (см. 6.2).
5.3 Фаза определения первого игрока
Игрок с наименьшим количеством ПО решает, кто будет ходить первым в течении фазы действий. Расположите маркер выбранного игрока на клетке 1 трека раундов.
5.4 Фаза действий
Фаза Действий состоит из пяти раундов. В течение раунда в порядке очереди каждый игрок становится активным, начиная с первого игрока и продолжая по часовой стрелке. Активный игрок может выполнять следующие действия в любом порядке. Каждое из действий считается неделимым и должно быть закончено перед началом выполнения другого действия.
• Заключить /Расторгнуть альянс (см. 15.1, 15.5)
• Расположить/Передвинуть второстепенного лидера (см. 8.3)
• Сыграть карту Активации Нейтральных Держав как событие (см. 16.1.1)
• Сыграть карту (см. 7.0)
Первые три действия могут быть воспроизведены больше, чем раз, но действие "Сыграть карту" доступно лишь один раз за раунд. Однако все игроки могут играть ответные события (см. 7.1.1). Все действия являются опциональными, а значит, активный игрок может пропустить ход, не выполняя никаких действий. Когда каждый из игроков побывал активным, передвиньте маркер на треке раундов вперёд и начните следующий раунд. Повторяйте процесс до тех пор, пока не будут сыграны пять раундов.
Карты могут быть сыграны ТОЛЬКО в течении фазы действий.
• При игре втроём Галльское событие пробрасывается тогда, когда очередь дойдёт до игрока за Галлов (см. Плейбук).
ПРИМЕР: В качестве активного игрока, игрок за Галлов может заключить союз с Римлянами, сыграть карту Активации Нейтральных Держав, в качестве события, для активации державы Вольсков, разместить второстепенного лидера,, сыграть карту для активации армии Галлов, сыграть другую карту Активации Нейтральных Держав, в качестве события, для активации Карфагена, заключить другой союз, а затем разместить другого второстепенного лидера.
5.5 Фаза истощения
В течение Фазы Истощения неигровые державы, затем игроки в порядке очередности по количеству ПО (от максимального к минимальному, далее по тексту "в порядке убывания ПО"), должны бросить кубик за каждую вражескую локацию, занятую их БЕ, и применяют результат в соответствии с Таблицей Истощения к этим БЕ.
5.6 Фаза капитуляции
В течение Фазы Капитуляции неигровые державы, затем игроки в порядке убывания ПО могут (но не обязаны):
• разместить свои маркеры политического контроля (далее ПК) во всех вражеских локациях, занятых их БЕ.
• бросить кубик для осады или покорения каждого вражеского города-крепости или племени, занятого их командиром с 3 или более БЕ (см. 13.1.2).
5.7 Фаза изоляции
5.7.1 Державы заменяют свои ПК маркеры независимыми ПК маркерами во всех локациях, от которых не могут проложить путь, состоящий из дружественных локаций, до дружественных города-крепости (даже если город осаждён), локации подкрепления, племенной локации, порта или БЕ. Наличествующие независимые ПК маркеры не подвержены этому эффекту. Этот путь не может проходить через локацию, контролируемую противником, если в ней не присутствует дружественная БЕ. Путь не может проходить через пересечённую местность и проливы. Обратите внимание, что в случае отслеживания изоляции применяется специальная способность Самнитов считать пересечённую местность на своей территории за равнину (см. 9.2).
5.7.2 В течение Фазы Изоляции неигровые державы, затем игроки в порядке убывания ПО заменяют свои изолированные ПК маркеры независимыми ПК маркерами.