Рolymathēs ludius – Универсальный Игрок
Magister Ludi – Руководитель Большой ежегодной Игры
_______________________________________________________________________________________________Ludus anniversarius, или sollemnis (лат.) – ежегодная, или торжественная, Игра.
-166-
Схема полноты
как образ приближения к Абсолюту
1 Правильный треугольник | ![]() | ![]() |
2 Правильный четырехугольник | ![]() | ![]() |
3 Правильный пятиугольник | ![]() | ![]() |
4 Правильный шестиугольник | ![]() | ![]() |
5 Правильный семиугольник | ![]() | ![]() |
6 Правильный восьмиугольник | ![]() | ![]() |
7 Круг | ![]() | ![]() |
V.3. Метафизика Игры – Формула Всего
Первоначально Игра, при соприкосновении с ней, есть область «Terra Incognita» (Неизвестная земля).
На ней, как на «Tabula rasa» (Чистой доске) неофит, став Игроком, должен сотворить свою Формулу Всего («Summa Rerum») – Вселенскую Формулу Познания. Это основная миссия Игры. Цель стремлений для ее осуществления. Вершина, взобравшись на которую, Игрок сможет охватить безбрежные горизонты познания в единой целостной картине мировосприятия. Это момент Преображения, осуществление главного Смысла Игры, из-за которого Игрок стал Игроком и вошел в Игру.
Формула Всего – это идеальная цель устремления Игры. Это вычленения Сути в Познании
тех Универсальных единиц, из которых состоит бытие Понимания. Вычленение немногочисленного круга, применимого ко всему спектру, которое только способно охватить человеческое познание.
Продвижение к Формуле Всего
На Пути продвижения к Формуле Всего как идеальной цели Игры Игрок проходит через несколько этапов освоения Игры. Чтобы понять возможные маршруты, лежащие на данном Пути, следует в первую очередь ответить на вопросы:
В каком направлении следует идти? В какой последовательности действовать?
Первое Осуществление
Первое, что необходимо сделать, приступая к освоению просторов Игры, так это разбить Историческую Шкалу Времени на основные периоды.
К примеру, это деление можно осуществить так:
Древний мир – Средние века – Возрождение – Новое время – Новейшее время.
Можно это сделать и более подробно, например:
Древний мир (Месопотамия, Египет, Китай, Индия) – Античность (Греция и Рим) – Средние века и Византия
– Новое время – Новейшее время.
Кто-то решит осуществить это иначе, выдвигая иные основания для подобного разделения.
Это деление напоминает устройство шкафа или комода с встроенными в него ящиками, разделенными в свою очередь на более мелкие секции.
А дальнейшей задачей будет заполнение и хранение в этих ячейках-ящиках-секциях различных единиц информации.
-167-
I этап. Матрица
Выделение Базовых Элементов каждой из Линий-Дисциплин.
Стратегия освоения Линии
1-я ступень. Сумма Имен
Приступая к освоению любой из Линий Игры, следует начать со знакомства с конкретными Историческими Именами, связанными с данной Линией. Этот перечень имен может быть краток, до определенной степени развернут либо скрупулезно подробен. Широта охвата такого круга имен определяет конкретную меру нашей осведомленности. Для первоначального составления и погружения достаточно знакомство с десятком имен, с их биографией, деятельностью, значимостью того вклада, который внес каждый из них для развития той или иной дисциплины, того или иного направления. Важно, чтобы данный список имен был равномерно распределен по Исторической Шкале Времени. Желательно, чтобы он отображал не просто Имена, а Имена-«Эвересты», вершины, возвышающиеся над общим рельефом Истории, общепризнанных гениев или хотя бы олицетворяющих весомую значимость на том или ином историческом этапе развития данной Линии. Погружения в биографию таких людей является хорошим способом для осуществления первоначального входа в конкретную Линию Игры.
Историческая Шкала
Древний мир (Месопотамия, Египет, Китай, Индия) – Античность (Греция и Рим) –
Средние века и Византия – Новое время – Новейшее время
Первый пример такого первоначального списка-набора. L18 Филология (Литература), 10 имен
Античность: Греция – Гомер (VIII в. до н. э.), Рим – Вергилий(70–19 до н. э.)
Средние века: Данте (1265–1321)
Возрождение: Сервантес (1547–1616), Шекспир (1564–1616)
Новое время: Гете (1749–1832), Пруст (1871–1922), Достоевский(1821–1881)
Новейшее время: Кафка (1883– 1924), Джойс (1882–1941)
Конечно, данный список может быть и иной, и вызван другой группой предпочтений, но, кажется, ни у кого не должно возникнуть сомнение, что представленные в данном списочном примере имена принадлежат к первым величинам на историческом ретроспективном обзоре в данной Линии.
Второй Пример. L11 Военное искусство, 12 имен
Древний мир: Месопотамия – Саргон I Древний (Аккадский) – завоеватель Шумера, Элама, Кедрового Леса и Серебряных Гор
Древний мир: Египет – Яхмес I – фараон, изменивший лицо древнеегипетской армии и завоевавший Нубию
Древний мир: Китай – Сунь-цзы (IV в. до н. э.) – автор знаменитого трактата о военной стратегии «Искусство войны»
Античность: Греция – Александр Македонский (356–323 до Р. Х.)
Античность: Рим – Ганнибал Барка (247 или 246–183 до Р. Х.), Карфаген;
Цезарь Гай Юлий (102 или 100–44 до Р. Х.), Рим
Византия – Велисарий Флавий (Велизарий) (ок. 504–13.3.565) – величайший полководец византийской истории
Средневековье – Чингисхан (Тамуджи) (ок. 1155–1227): Тамерлан (1336–1405)
Возрождение – Джон Хоквуд, ака Джованни Агуто (1323–1394)
Новое время – А. В. Суворов (1730–1800); Наполеон I Бонапарт (1769–1821)
Новейшее время – Г. К. Жуков (1896–1974)
________________________________________________________________________________________________________
Примечание. Не всех из данного списка можно отнести к величайшим гениям военного искусства, многие из великих в него не вошли, но задача была ровно «намазать масло на историческом бутерброде», равномерно представив каждую из исторических эпох в кратком виде.
Дальнейшее освоение конкретной Линии Игры – это количественное расширение подобного списка имен и погружение в достаточной степени детализацию и конкретизацию фактов, законов, символов, открытий и т. п., связанных с той или иной исторической личностью.
-168-
2-я ступень. Базовые Труды
На многотысячелетней Шкале Времени появлялись свитки, манускрипты, трактаты, являвшиеся высокозначимыми, а порой и определяющими для развития той или иной дисциплины. Для примера можно привести ряд таких трудов. В геометрии подобной вершиной можно, несомненно, считать «Начала» Евклида; в астрономии – «Альмагест» Клавдия Птолемея; в музыке – «Основы музыки» Боэция; в биологии (медицине) – «Канон врачебной науки» Авиценны (Ибн Сины); в физике – «Математические начала натуральной философии» Ньютона; в экономике – «Исследование о природе и причинах богатства народов» Адама Смита.
Первоначальное поверхностное знакомство с основными трудами, а затем и более глубокое погружение в изучение хотя бы 3–4 основных трудов, связанных с данной дисциплиной, и является основной задачей данного этапа в освоении конкретной Линии Игры.
3-я ступень. Листы
Архитектуру любой Линии Игры можно представить в виде исторического растущего Древа, с основным стволом и отходящими от него в разные стороны ветвями, более мелкими ответвлениями, покрытыми «Листвой». Листы – это важная составная часть знаний Игры. Они представляют собой способы организации информации в виде блоковых структур – единиц, объединенных в общие группы по определенным признакам и качествам. Такие блоки Листов дают возможность мыслить схематически, передвигаясь в больших потоках данных по определенным структурным алгоритмам, с переходом от общего к частному, от частных – к мелким ответвлениям и снова к общему на низком, среднем и высоком уровнях.
(Примеры Листов включены в IV часть – Искусство Игры (Инструментарий).