Астрономия, Геоника, Математика, Физика, Химия. Биология.

Занимаясь ими, Игрок развивает интеллектуальную часть своей сущности.

* Третье древо, расположенное слева, – Древо Красоты

Его еще можно назвать древом Эстетики,

где базовыми инструментами выступают познания различных видов Искусств.

Корни, питающие это древо, – области, расположенные в части Игры Человек,

представленные линиями:

ХоТеКи, Музыка, Живопись, Архитектура, Скульптура, Филология (Литература).

Занимаясь ими, Игрок развивает чувственную часть своей души, утончая восприятия мира, замечая его тонкие, не явно проявленные формы и энергии.

 

Зона познания – территория Игры

Игра – как способ выхода в четвертое измерение мышления, такого способа мышления, которое продуцирует новые формы сознания, отличные от привычных, установившихся моделей. В попытке охватить мiр и мир взором, без какого бы то не было изъятия, целостно и максимально широко, выйдя за пределы привычных форм мыследеятельности, сковывающих и сдерживающих наше мироощущение, игрок познает локальные и метаобобщения в пределах именно Игры.

Игру в Бисер, конечно же, можно сравнить с неким общим плавильным котлом, где знания, выработанные человечеством, перерабатываются в единую информационную массу. И в этой массе формируется единый язык понятий. Помимо единого плавильного центра, знания предварительно вывариваются в трех малых котлах. В первом котле Игрок вырабатывает субстанцию знаний о физическом природном мире. Во втором котле вывариваются ингредиенты знаний об обществе. В третьем котле знания – о человеке. Каждый из котлов дает свою часть универсальной формы познания. Именно познание этого Универсального есть путь понимания для частного, специального, индивидуального.

 

С чем можно уподобить Игру

С Ars Mechanica – механизмом по выработке Смыслов, Знания, Понимания.

С In A lchemical A ctio – алхимическим действом по выделению ингредиентов, лежащих в основании мира и скрывающихся в разных областях действительности, той сути, тех обобщений, с помощью которых происходит сама трансформация и возрастание человеческой сущности.

С Fortepiano, диапазон которого охватывает всю возможность человеческого восприятия от низких до высоких регистров, что отображает полноту или отсутствие таковой в той или иной дисциплине. Когда наши знания отрывочны и узки, это можно уподобить, что перед нами инструмент-игрушка, диапазон которого не вбирает в себя и одну октаву. Мелодию сыграть можно, но рамки возможностей ограничены.

С Favum – пчелиными сотами, которые стоят незаполненными и в течение человеческой жизни, которые надо наполнить знаниями, переработанными индивидуальным трудом.

 

Основные концепции Истины

Традиционно истину делят на абсолютную и относительную.

Абсолютная истина – полная истина, которая не может быть скорректирована, дополнена.

Относительная истина – незавершенная, которая является относительной своему времени. В любой истине должна содержаться крупица абсолютной истины.

 

Классическое определение истины. Корреспондентная теория истины.

Этот подход связан с именем Аристотеля. В своей Метафизике он дает определение: Истина – это процесс соответствия знания действительности. Истиной можно назвать только такое знание, которое совпадает с реальностью.

Когерентная теория истины.

Когеренция – согласование. Истиной можно называть такое знание, внутренние положения которого не противоречат друг другу. Каждое новое положение «вытекает» из предшествующего.

Прагматическая теория истины.

Истина – это то, что целесообразно, полезно.

Экзистенциальный подход к определению истины.

«Истину нельзя знать, в ней можно только быть или не быть». Серен Кьеркегор.

Постмодернистский подход к пониманию истины.

Истин много. Истина не как отражение реального объекта, не как характеристика знания, а как описание способов деятельности с ним. Поскольку таких способов может быть много, возможен и плюрализм истин, то есть исключается монополия на истину, обнаруживается связь истины с интересами людей.

-163-

 

V.2. Уровни - Стадии Мастерства Игрока