Астрономия, Геоника, Математика, Физика, Химия. Биология.
Занимаясь ими, Игрок развивает интеллектуальную часть своей сущности.
* Третье древо, расположенное слева, – Древо Красоты
Его еще можно назвать древом Эстетики,
где базовыми инструментами выступают познания различных видов Искусств.
Корни, питающие это древо, – области, расположенные в части Игры Человек,
представленные линиями:
ХоТеКи, Музыка, Живопись, Архитектура, Скульптура, Филология (Литература).
Занимаясь ими, Игрок развивает чувственную часть своей души, утончая восприятия мира, замечая его тонкие, не явно проявленные формы и энергии.
Зона познания – территория Игры
Игра – как способ выхода в четвертое измерение мышления, такого способа мышления, которое продуцирует новые формы сознания, отличные от привычных, установившихся моделей. В попытке охватить мiр и мир взором, без какого бы то не было изъятия, целостно и максимально широко, выйдя за пределы привычных форм мыследеятельности, сковывающих и сдерживающих наше мироощущение, игрок познает локальные и метаобобщения в пределах именно Игры.
Игру в Бисер, конечно же, можно сравнить с неким общим плавильным котлом, где знания, выработанные человечеством, перерабатываются в единую информационную массу. И в этой массе формируется единый язык понятий. Помимо единого плавильного центра, знания предварительно вывариваются в трех малых котлах. В первом котле Игрок вырабатывает субстанцию знаний о физическом природном мире. Во втором котле вывариваются ингредиенты знаний об обществе. В третьем котле знания – о человеке. Каждый из котлов дает свою часть универсальной формы познания. Именно познание этого Универсального есть путь понимания для частного, специального, индивидуального.
С чем можно уподобить Игру
С Ars Mechanica – механизмом по выработке Смыслов, Знания, Понимания.
С In A lchemical A ctio – алхимическим действом по выделению ингредиентов, лежащих в основании мира и скрывающихся в разных областях действительности, той сути, тех обобщений, с помощью которых происходит сама трансформация и возрастание человеческой сущности.
С Fortepiano, диапазон которого охватывает всю возможность человеческого восприятия от низких до высоких регистров, что отображает полноту или отсутствие таковой в той или иной дисциплине. Когда наши знания отрывочны и узки, это можно уподобить, что перед нами инструмент-игрушка, диапазон которого не вбирает в себя и одну октаву. Мелодию сыграть можно, но рамки возможностей ограничены.
С Favum – пчелиными сотами, которые стоят незаполненными и в течение человеческой жизни, которые надо наполнить знаниями, переработанными индивидуальным трудом.
Основные концепции Истины
Традиционно истину делят на абсолютную и относительную.
Абсолютная истина – полная истина, которая не может быть скорректирована, дополнена.
Относительная истина – незавершенная, которая является относительной своему времени. В любой истине должна содержаться крупица абсолютной истины.
Классическое определение истины. Корреспондентная теория истины.
Этот подход связан с именем Аристотеля. В своей Метафизике он дает определение: Истина – это процесс соответствия знания действительности. Истиной можно назвать только такое знание, которое совпадает с реальностью.
Когерентная теория истины.
Когеренция – согласование. Истиной можно называть такое знание, внутренние положения которого не противоречат друг другу. Каждое новое положение «вытекает» из предшествующего.
Прагматическая теория истины.
Истина – это то, что целесообразно, полезно.
Экзистенциальный подход к определению истины.
«Истину нельзя знать, в ней можно только быть или не быть». Серен Кьеркегор.
Постмодернистский подход к пониманию истины.
Истин много. Истина не как отражение реального объекта, не как характеристика знания, а как описание способов деятельности с ним. Поскольку таких способов может быть много, возможен и плюрализм истин, то есть исключается монополия на истину, обнаруживается связь истины с интересами людей.
-163-
V.2. Уровни - Стадии Мастерства Игрока