8. И рассеял их Господь оттуда по всей земле; и они перестали строить город.

9. Посему дано ему имя: Вавилон, ибо там смешал Господь язык всей земли, и оттуда рассеял их Господь по всей земле.

 

3. Три базовых вопроса

1. Как должен быть устроен язык? 2. Как должен он функционировать? 3. Как должен он развиваться?

 

4. Три типа языковых структур

1. Тело. Ум (рацио) — Число (математика).

2. Душа. Сердце — Нота (музыка).

3. Дух. Язык — Иероглиф, Буква (литературный текст).

5. Три способа формирования языка Игры

1. Терминология — слов, обозначающих понятия. Слова действия. Слова, вбирающие в себя группу понятий или действий.

2. Образы — Знаки и Символы.

3. Формулы.

6. Три типа трансформаций

Между Числом и Буквой, между Числом и Нотой, между Буквой и Нотой.

1. Числа в Буквы. 2. Буквы в Числа. 3. Ноты в Буквы.

4. Буквы в Ноты. 5. Числа в Ноты. 6. Ноты в Числа.

_____________________________________________________

______________________

Стихия Воздух

1. Карта

 

Игра, как форма, имеет некие условные границы своего существования. Форма этой протяженности обозначается таким понятием, как Карта. Карта отображает те области Знания, которые входят в компетенцию Игры и которые составляют плоть ее существования. Карта нужна не только как некий пространственный умозрительный ограничитель, образующий замкнутую на себя Систему, но также она выполняет функцию модели для целостного отображение картины мира в понятиях Игры.

 

Если говорить о функциях, которые выполняет Карта, то можно указать на следующие:

 

Первая функция Карты – формирование целостного восприятия мира знаний (включенных в территорию Игры), заключающееся в такой организации входящих в нее дисциплин, которая дает возможность воспринимать знания через их объединение в искусственно собранную и организованную систему. И, как и любую построенную или существующую систему, подвергнуть возможности системного анализа, через исследования связей, лежащих в ней, ее структуру, динамику внутреннего бытия. Это специально обозначенное ограничение, включение базового ядра знаний, дает возможность Игре отгородиться от хаоса неопределенности и недосказанности, свойственных науке в целом.

 

Вторая функция Карты кроется в мнемоническом характере организации информации. Карта в этом плане предстает как «шкаф с ящиками, полочками, отделениями», в который Игрок пакует и из которого достает в режиме оперативного реагирования необходимую для использования информацию — даты, данные, сведения.

 

Третья функция Карты — использование ее как маршрутизатора для перехода между различными областями знаний по понятно осмысленным путям и траекториям, где Игроком в постижении созданного мира Игры используются способы передвижения, опирающиеся на схемы рационально-логических, морально-этических, эстетических и образно-интуитивных форм мышления.

 

 

-28-

 

В любом виде человеческой деятельности по накоплении большого объема теоретических и практических данных в определенный момент возникает проблема в необходимости эти данные систематизировать, сгруппировав их по определенным частям, опираясь на те или иные закономерности, характеристики, классификации. Только такой подход делает возможным дальнейшее продвижение, совершенствование и развитие данной области человеческой деятельности. При отсутствие такой компоновки и деления всего профессионального знания на отдельные части, разделы, подразделы встает с неизбежностью вопрос о сложности передачи накопленного знания для следующих поколений, что ведет к многократности переоткрытия того, что уже было ранее осознано, освоено, применено, так как неофиты, вступающие в данную область, не будут знать об уже имеющихся достижениях.

 

Все сложные области человеческой деятельности опираются на освоение круга фундаментальных базовых дисциплин, необходимых в формировании теоретических и практических навыков, которые необходимы для входа в профессиональный круг компетенций.

Игра в бисер представляет такой набор специализированных компетенций, выстроенных по определенному принципу, а карта Игры отображает подобный перечень дисциплин, включенных в орбиту ее деятельности.

Сборка Карты как некой конструкции, собранной из набора паттернов, помогает осуществить только одну из многочисленных возможных позиций цельного восприятия мира. Заполнение ее внутренних ячеек — это вопрос выбора либо усвоения того, что было кем-то собрано ранее, либо самостоятельного освоения заданного пространства.

 

Карта Игры в этом плане является некой общей точкой сборки, где ранее неосвоенные области познания (конкретным Игроком) постепенно заполняются и углубляют понимание единой картины в рамках Игры. Эта Карта поделена на три области познания человеком двух миров — Міра (как духовного внутреннего пространства) и Мира (как физического пространства окружающего человека).

Подобная трехчастная матрица деления знаний человека о мире Небо-Земля-Человек может быть соотнесена с древнейшей китайской натурфилософской моделью осмысления и компоновкой всей информации о мире, выраженной и встроенной в графику языком триграмм.

 

 

Каждая из черт, представленных в триграммах, выражает деление мира на три составляющие. Верхняя черта отображает суть явления — Небо (космос-вселенную), средняя черта — Человека (общество), нижняя черта — Землю (всю совокупность природы, живой и неживой, окружающей человека). На этом фоне китайский иероглиф «работать» предстает перед нами, как человек, находящийся или стоящий между небом и землей. Это единственное из живых существ с вертикальным расположением позвоночником (антенной), по которому энергия, сходящая от неба к земле или восходящая от земли к небу, проходя через человеческое тело, трансформируется самой сутью человека, воздействуя и взаимодействуя со всеми космическими процессами, происходящими во вселенной.

 

Игра в бисер, основываясь на подобном способе трехчастной компоновки модели знаний человека о мире, делает это в отличие от И-Цзин несколько иным образом.

 

 

Человеческую историю можно представить в виде толстого каната, в котором разные области человеческой деятельности и знаний переплетены между собой многообразными способами.

Если попытаться представить это зрительно, то эти знания могут быть отображены в виде условной Карты, на которой вертикальная шкала отображает области знаний, задействованных в Игре, горизонтальная шкала отображает временные координаты.

Эти области знаний наук и искусств многочисленны и многообразны. Каждая имеет свой язык и оперирует своим понятийным аппаратом и базируется на своем фундаменте идей.

Одной из основных задач Игры является приведение к некоему консенсусу различных областей человеческого Знания через выработку общего языка — Lingua generalis — и общего поля взаимодействия, на основе которого эти области человеческой деятельности, включенные в ткань Игры, могли взаимно дополняться, взаимопроникать и взаимно обогащаться, обретая способность обретения целостности. Без сомнения, адаптация всего массива знаний к реалиям Игры не может быть одномоментной.

-29-

 

Это требует включения в Игру некой первоначальной базы знаний и только потом постепенного ее дополнения новыми областями. Для такого начала требовалось включить в Игру некий минимум, но достаточно необходимый для того, чтобы Игра обрела плоть, начала дышать, а, следовательно, развиваться и жить.

Карта Игры поделена на три большие области, которые условно обозначены как

Небо Земля Человек

 

Карта Игры

ЛИНИИ

Деление во времени

Деление вглубь

GL 1 Картина мира

Онтология (Совокупность картин мира)

Системный подход к знаниям

GL 2 Искусство познания

Гносеология (Совокупность всех форм познания)

Исследования

культуры как структурной целостности

GL 3 Искусство понимания

Герменевтика (Теория понимания)

Вселенная

Временная шкала

Древний мир Средневековье Возрождение Новое время Новейшее время

GВL1 Науковедение

GВL2 Эпистемология (Совокупность научных форм познания)

История науки

НЕБО

L 1Астрономия Линия
L2 Геоника (науки о Земле) Ветвь 2 й-уровень
L3 Математика Нить 3 й-уровень
L4 Физика 4 й-уровень
L5 Химия 5 й -уровень

L6 Биология (психология, медицина)

6 й уровень

Наука о взаимоотношениях

Общество

Древний мир Средневековье Возрождение Новое время Новейшее время

GОL1 Обществоведение

GОL2 Этика (Морально-этические формы познания и мышления)

Бисер (общее название)

ЗЕМЛЯ

L7 История

Элементы 1-го порядка

Элементы 2-го порядка

Элементы 3-го порядка

Элементы 4-го порядка

Элементы 5-го порядка

Элементы 6-го порядка

L8 Религия
L9 Философия
L10 Политика
L11 Военное искусство
L12 Экономика

Человек

Древний мир Средневековье Возрождение Новое время Новейшее время

GЧL1 Искусствоведение

GЧL2 Эстетика (Чувственные формы познания мышления)

ЧЕЛОВЕК

L13 Хотеки (хореография, театр, кино)
L14 Музыка
L15 Живопись (изобразительные искусства и фотография)
L16 Архитектура
L17 Скульптура
L18 Филология
DL DL — Дополнительные линии Игры
Ar Ar — Артефакты

 

Каждая часть включает в себя по шесть линий-дисциплин.

НЕБО — L1Астрономия; L2 Геоника (науки о Земле); L3 Математика; L4 Физика; L5 Химия; L6 Биология

ЗЕМЛЯ — L7 История; L8 Религия; L9 Философия; L10 Политика; L11 Военное искусство; L12 Экономика

ЧЕЛОВЕК L13 Хотеки (хореография, театр, кино); L14 Музыка; L15 Живопись; L16 Архитектура; L17 Скульптура; L18 Филология (литература)

 

Четыре линии требуют некоего смыслового уточнения, так как они в определенном плане специфичны.

 

 

-30-

L2 Геоника (науки о Земле). Термин «Геоника» выражает попытку отображения знаний, связанных с планетой Земля, как некоего единого цельного понятия. Правомерность такого объединения видится в естественности такой позиции рассмотрения. Так как такой сложный объект непостижим через простое сложение отдельных дисциплин, занимающихся ее изучением. Линия Геоника имеет в себе по крайней мере шесть больших включений, соединенных, дополняющих, взаимодействующих и взаимопроникающих между собой представленных в виде ветвей, вплетенных в данную линию:

Ветвь Наук, занимающихся изучением атмосферы планеты Земля, таких как Метеорология, климатология

Ветвь Наук, занимающихся живым пространством планеты Земля, таких как Биосфера

Ветвь Наук, занимающихся водным пространством планеты Земля, таких как Океанография

Ветвь Наук, занимающихся твердым пространством планеты Земля, таких как география, литосфера

Ветвь Наук, занимающихся внутренним строением и составом планеты Земля, таких как геодезия, геология, минералогия

Ветвь Наук, занимающихся генезисом (эволюцией) планеты Земля

 

L6 Биология (психология, медицина). В рамках Игры линия Биология включает в себя также психологию, медицину и другие дисциплины, изучающие живую природу.

 

L13 Хотеки. Эта линия, названная по первым двум буквам ветвей, включает в себя три основные нити:

Ветвь Хореография

Ветвь Театр

Ветвь Кино

L15 Живопись. Эта линия помимо собственно ветви живописи вбирает в себя еще несколько ветвей:

Ветвь Живопись

Ветвь Рисунок

Ветвь Графика

Ветвь Фотография

 

Кроме основных 18 линий Игры на Карте Игры присутствуют особенные линии.

Три из них стоят над всей Картой Игры и называются Генеральными.

Еще три линии, относящиеся к одной из частей Игры, называются Главными линиями.

Также на карте присутствуют Дополнительные линии и область, называемая Артефактами.

Рассмотрим их назначение подробнее.

 

Генеральные линии

Влияние их на всю Карту Игры является глобальным. Так, от заложенных в них фундаментальных оснований Игра может развиваться по различным траекториям восприятия. Эти три линии, если проводить аналогию с музыкальным ансамблем-оркестром, несут рисунок, схожий с исполнением ударных инструментов, задающих ритмический рисунок всей композиции восприятия Игры.

 

GL1 Картина Мира Онтология (в концепции Игры как способ описания картин мира).

В мире существуют множественные картины описания мира. Об его происхождении, устройстве, целях и предназначении, месте самого человека. Одной из причин взаимонепонимания и является разность подходов к ответу на данные вопросы. Игра в бисер занимается осмыслением различных восприятий мира.

 

GL2 Искусство ПознанияГносеология (в концепции Игры как совокупность всех форм познания в отличие от Эпистемологии, которая включает в себя только научные формы познания).

Когда-то в древней античности люди считали, что мир можно познать, только совершив собственную метаморфозу, став тем объектом или субъектом, который ты хочешь познать. Только тогда для тебя станут доступны те ощущения, которые объект или субъект испытывает на самом деле.

Другим способом познания было соединение с неким гением, музой, где человек на время становился вместилищем-сосудом, который заполнялся знаниями, дарованными более высокими сущностями.

В зависимости от способа познания зависит и способ трактовки полученного знания.

 

GL3 Искусство ПониманияГерменевтика (в концепции Игры как совокупность форм понимания), выполняющая одну из основных целей Игры, а именно — преобразование Человека на пути знаний. Более подробно об этом см. в VI части «О смыслах Игры».

 

-31-

 

Главные линии частей Игры:

Часть Небо — такой Главной линией является GВL1 Науковедение

Часть Земля — такой Главной линией является GОL1 Обществоведение

Часть Человек — такой Главной линией является GЧL1 Искусствоведение

Каждая из Главных линий занимается исследованием закономерностей и обобщений, свойственных для всех линий-дисциплин, входящих в данную часть, тем самым приводя к единому целостному восприятию, преодолению дисциплинарной разобщенности, тем самым выполняя одну из самых важных функций Игры — созидание единой картины мира.

 

DLДополнительные линии Игры. Это линии, которые еще не прошли достаточную адаптационную обработку для встраивания их в виде самостоятельной дисциплины к процессу Игры, но которые могут быть использованы в ходе построения партий Игры как некое исключение, когда Игроку требуется в этом настоятельная необходимость. Но для этого Игрок должен обосновать причину данных включений.

 

Ar Артефакты. Кроме линий Игры, включенных в основную часть Карты, в процессе формирования партий Игроки могут задействовать такое понятие, как Артефакт. Предметы материальной культуры использовались людьми порой только в ограниченный исторический отрезок. Другие прошли через трансформацию и дошли до наших дней в сильно измененном от первоначального состояния виде. Какие-то сохранились в виде музейных экспонатов: предметы мебели, монеты, почтовые марки, национальные костюмы, виды вооружения — мечи, копья, доспехи и т. д. и т. п. Все это можно отнести к понятию Артефакт. Часть из подобных Артефактов могут быть соотнесены с теми или иными линиями Игры. Другая часть может в них не входить. Наличие Артефактов делает Игру более разнообразной и оживленной.

 

2. Струна (Линия-Ветвь-Нить)

 

Понятием «Канат» характеризуется вся совокупность дисциплин, включенных в территорию Игры как отображение целостного единства знаний, переплетенных между собой в исторической схеме развития.

Понятие «Линия-Ветвь-Нить» обозначает иерархические включения более мелких вплетений в конструкцию Каната. Наиболее крупные структуры вплетений, входящих в Канат, обозначены понятием линий, на Карте Игры они представлены в виде L. линий-дисциплин, перечисленных ранее.

 

Любая из линий Игры имеет свою внутреннюю структуру, по мере масштабирования, которой мы входим во все более мелкие вплетения, напоминающую своим подобием образ Древа, состоящего из ствола – ветвей – волокон. Так и в линии наук и искусств вплетены более тонкие структуры.

 

Более мелкие вплетения, входящие в структуру линий, носят название ветвей.

К примеру, в линию Хотеки вплетены ветви Хореография – Театр – Кино.

В свою очередь вплетения, входящие в ветвь, носят названия нитей.

Так, в ветвь Хореография вплетены такие нити, как Балетмейстеры – Танцоры – Композиторы – Сценографы – Импресарио – Критики и т. д.

 

Итак, нами обозначена четырехчастная структура, выраженная в иерархическом порядке: Канат, Линия, Ветвь, Нить, где более крупные структуры образуются из более мелких вплетений.

 

Еще одно понятие, Струна, является объединяющим понятием Линий, Ветвей и Нитей. Для партий Игры Струна олицетворяет подобие владения Игрой Игроком, как владение музыкантом музыкальным инструментом.

 

Любую структуру видимого мира можно препарировать с той или иной степенью глубины и тщательности.

Каждый слой в этой глубине будет обладать некой суммой качеств, характерных именно для него.

Подобное масштабирование объекта с той или иной степенью глубины выводит нас к определенным структурам.

Астрономия — Вселенная – Метагалактика – Галактика – Звездная система – Объект (звезда, планета, спутники, кометы и т. д.)

Геоника (науки о Земле) — Науки о поверхности планеты – Науки о составе и строение планеты – Науки о составе и строение атмосферы – Науки об эволюции планет

Физика — Механика – Молекулярная физика – Электромагнетизм – Оптика – Квантовая механика – Термодинамика.

Биология — Человек – Физиология – Орган – Ткань – Клетка – Молекула – Атом

Филология (Литература) — Книга – Жанры – Главы – Абзацы – Предложения – Слова – Части слова – Буквы

 

-32-

 

Общество — Цивилизация – Государство – Кастовые сообщества (жрецы, войны, земледельцы, торговцы, финансисты) – Профессиональные группы (цеха, коллективы) – Род – Семья – Человек

 

Порядок иерархии Структур, входящих в целостную композицию Каната, обозначается буквами St (…) и номером числа, входящего в скобки.

Линия — это структура первого порядка St (1). Ветвь — структура второго порядка St (2). Нить — структура третьего порядка St (3). Более мелкие вплетения рангом ниже обозначаются в Игре St (4), St (5), St (6), St (7), St (8) и т. д. следующего порядка. Все структуры попадают под единое объединяющее их понятие – Струна.

 

3. Бисер (Номены-Элементы)

Если Линии, Ветви, Нити и более мелкие вплетения имеют характеристики некой длительности и протяженности, то объекты, расположенные на этих протяженностях, носят обобщенное название Бисер. Бисер представлен двумя формами — Номены и Элементы.

Номены — имена, понятия, названия процессов, явлений (природных). Понятия — названия, входящие в структуру хода.

Элементы — это материальные объекты и субъекты, ранжированные по шести степеням как Элементы 1-го, 2-го, 3-го, 4-го, 5-го, 6-го порядка.

 

Элементы 1-го порядка

1. Имена и названия (конкретных субъектов-объектов)

 

Элементы 2-го порядка

(то, что связано с конкретным человеком)

Краткое жизнеописание

1. Даты событий

2. География пребываний

3. Люди (близкие и знакомые)

4. Предметы, связанные с жизнью данного человека

 

Элементы 3-го порядка

(то, что создано конкретным человеком)

1. Идеи и понятия

2. Скрипта (письменные источники)

3. Материальные источники (предмет)

4. Аудиоисточники

5. Визуальные источники (рисунок, картина, фото, кино и др.)

 

Элементы 4-го порядка

(то, что создано о конкретном человеке)

1. Идеи и понятия

2. Скрипта (письменные источники)

3. Материальные источники (предмет)

4. Аудиоисточники

5. Визуальные источники (рисунок, картина, фото, кино и др.)

 

Элементы 5-го порядка

(то, что создано людьми, но не имеет конкретного автора)

1. Слова (название предметов)

2. Идеи и понятия

3. Предметы и объекты

Элементы 6-го порядка

(то, что есть само по себе и не создано человеком)

1. Объекты вселенского макромасштаба

2. Объекты неживой природы

3. Объекты живой природы

4. Объекты микрокосмоса

 

-33-