● Отряд. Отряд - это карты, находящиеся под контролем игрока в зоне битвы.
● Пас. Передача приоритета противнику без объявления какого-либо игродействия. Если игроки последовательно пасуют, то объявленные игродействия из очередь заявок помещаются в стек, а затем игродействие, находящееся наверху стека, начинает или продолжает выполняться. Если игроки последовательно пасуют при пустом стеке – заканчивается текущий шаг, фаза или подфаза хода.
● Первый игрок. Игрок, который ходит первым.
● Первый ряд игрока. Пять клеток по горизонтали половины поля боя игрока, которые соприкасаются с половиной поля боя противника.
● Перевёрнутая карта. То же, что Скрытая карта.
● Передвижение. То же, что и движение.
● Перемешивание колоды. Игродействие, в результате которого положение карт в колоде становится случайным и неизвестным для игроков, принимающих участие в партии.
● Перемещение. Эффект, изменяющий местоположение карты на поле боя. Перемещение может быть объявлено и выполнено только на незанятую клетку. Если сказано, что карта "помещается", "переносится" или "располагается", то это не является перемещением карты. Движение является частным случаем перемещения карты.
● Перенаправление. Это особенность, которая изменяет цель атаки (целью атаки карты А вместо карты Б становится карта В). Перенаправление может быть использовано только при объявлении атаки (до бросков кубика). Карта, перенаправляющая атаку, выбирает целью две карты – А и В (атакующая карта и новая цель), если согласно тексту особенности подразумевается, что перенаправление этой атаки возможно не только в саму перенаправляющую карту, в противном случае целью выбирается только карта А. Назначение защитника также является перенаправлением. Нельзя перенаправить уже перенаправленную атаку, в том числе нельзя перенаправить простой удар после того, как от него назначен защитник, и наоборот. Нельзя перенаправить атаку карты в саму эту карту.
● Перераспределить X ран. Излечить существо на X, при этом нанести картам, на которые перераспределяются раны, такое же суммарное число ран. При перераспределении нельзя заявить лечение существа на величину большую, чем количество имеющихся на нём ран.
● Перераспределить раны от [игродействия]. Излечить существо от ран, полученных в результате выполнения [игродействия], при этом нанести картам, на которые перераспределяются раны, такое же суммарное число ран. Раны, полученные от предыдущих игродействий, не перераспределяются. При перераспределении нельзя заявить лечение существа на величину большую, чем количество имеющихся на нём ран.
● Пират. Класс карты.
● Погибнуть (погибает). См. Гибель, Уничтожить.
● Подряд (действовать, нападать, атаковать). Описание последовательности, или цепочки, действий. Игрок, в отношении карты (или карт) которого применяется термин “подряд” в тексте особенности, после объявления первого игродействия, указанного в тексте, должен объявлять это игродействие в момент, когда обладает приоритетом и игродействие возможно объявить согласно правилам игры. Если игрок при возможности заявить указанное в тексте игродействие заявляет другое игродействие или переход к следующей фазе игры, последовательность “подряд” прерывается.
● Подряд (выполнение способностей). Описание последовательности, или цепочки, способностей. Игрок, в отношении карты (или карт) которого применяется термин “подряд” в тексте особенности, после выполнения первой способности, указанной в тексте, должен выполнять другие указанные в тексте способности, когда обладает приоритетом. Последовательность этих способностей разрывается любой способностью этой или любых других карт (в том числе, не попадающих под условие, описанное в последовательности) под контролем игрока, не удовлетворяющей описанию последовательности (в том числе и способностей, выполненных картами вследствие порожденного игродействия). Пасы игроков, эффекты правил игры, бросок кубика на Шаге броска кубика и смена фаз боя не прерывают последовательность. Если игродействие, соответствующего описанию цепочки, не выполнилось успешно, оно не прерывает цепочку (но и не считается вошедшим в неё).
● Покинуть зону битвы (поле боя). Вернуться в колоду из зоны битвы(с поля боя), уйти на кладбище из зоны битвы(с поля боя) или быть изгнанным из зоны битвы(с поля боя). При переносе карты с поля боя во вспомогательную зону считается, что эта карта покинула поле боя (но не зону битвы).
● Поле боя. Представляет из себя 6 рядов по 5 клеток в каждом ряду. Ближние к вам 3 ряда - ваша половина поля боя, дальние 3 ряда - половина поля боя противника.
● Полёт. Если существо получает полёт, то оно становится летающим существом. См. Летающее существо.
● Полностью излечить. Установить количество текущих жизней карты её текущему максимуму жизней (снять с цели все раны). Излечение считается выполненным по количеству снятых ран. Полное излечение не снимает эффект отравления и другие подобные эффекты.
● Получает [текст] (получает особенность). Если прямо не указано, на какой период времени карта получает [текст] (т.е. получает приобретённую особенность) или не указаны другие условия для поддержания этой особенности, то приобретённая особенность сохраняется до конца боя. Если в тексте особенности указано "пока X, цель с Y получает Z", то цель получает Z, пока выполняется X и пока цель обладает Y (а также пока источник такой особенности в активной зоне и имеет эту особенность).
● Получает +Х к максимуму жизней. Если карта обладает особенностью "Максимум У жизней", то она замещается особенностью "Максимум Х+У жизней". Карта получает Х дополнительных жизней и Х ран, эти дополнительные жизни и раны нельзя заместить или предотвратить, и никакие срабатывающие особенности не срабатывают на их получение. Когда карта теряет «+Х к максимуму жизней», то «Максимум Х+У жизней» замещается особенностью «Максимум У жизней», теряет Х ран, теряет Х дополнительных жизней (или все дополнительные жизни, если их меньше Х, и получает отрицательные жизни в количестве, равном разнице между X и количеством потерянных дополнительных жизней). Никакие эффекты замещений и предотвращений не влияют на потерю этих дополнительных жизней и ран, никакие срабатывающие особенности не срабатывают.
● Поменять местами. Одновременно переместить первую карту на клетку второй карты и вторую карту на клетку первой карты. В общем случае карт может быть несколько, но они должны занять те же самые клетки (если в тексте карты не сказано обратного).
● Поместить (карту) на клетку поля боя. Перенести карту на указанную клетку поля боя.
● Попадание на кладбище. Перенос карты на кладбище из любой игровой зоны. Гибель является частным случаем попадания на кладбище.
● Порождение. Класс карты.
● Порождённое игродействие (особенность). Особенность, возникшая в стеке в результате применения эффекта от другого игродействия. Порядок применения порождённых игродействий описан в 536. Эффекты, порождающие игродействия.
● После атаки. Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов "после атаки", срабатывает на шаге завершения этой атаки.
● Постоянная (пассивная) особенность. Особенность, которая присутствует в игре всегда (пока карта, содержащая эту особенность, находится в активной зоне). Постоянная особенность создаёт эффект, не выбирая карты целью.
● Предотвращение. Эффект, который применяется к нанесённым ранам, уменьшая их количественное значение. Предотвращение не меняет величину атаки (заклинания, воздействия), а меняет только количественное значение эффекта – нанесённых ран. Предотвращение используется всегда после наложения модификаторов.
● Прерывание. Прервать игродействие (использование атаки, заклинания, воздействия и др. в рамках особенности или дополнительного свойства) означает сделать его нелегальным до того момента, пока оно не начнёт выполняться (до шага проверки легальности первой способности, входящей в её состав). Прерванное игродействие (атака, заклинание, воздействие и др.) отменяется без оплаты этого игродействия (атаки, заклинания, воздействия и др.). Нельзя прервать игродействие, которое уже выполняется.
● При атаке (При ударе). Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов "при атаке" ("при ударе"), срабатывает, когда карта наносит атаку (удар), то есть накладывает на цель раны, даже если величина атаки (удара) равна 0. Особенности "при атаке" ("при ударе") и "при нанесении ран" срабатывают одновременно и заносятся в стек в любом порядке.
● При гибели (при уничтожении). Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов "при гибели" ("при уничтожении"), срабатывает при любом переносе карты из зоны битвы на кладбище. Для особенности "при гибели" погибшей карты активной зоной является кладбище. Если нужно знать, относительно какой клетки используется особенность "при гибели", то эта клетка – та, на которой стояла эта карта до гибели. Погибшая карта теряет все маркеры только после того, как выполнятся все особенности "при гибели", сработавшие на гибель этой карты.
● При возвращении в колоду. Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов "при возвращении в колоду" ("когда возвращается в колоду"), срабатывает при любом переносе карты из зоны битвы в колоду. Особенность "при возвращении в колоду" используется, не проверяя наличие источника этой особенности в зоне битвы. Если нужно знать, относительно какой клетки используется такая особенность, то эта клетка – та, на которой стояла эта карта до возвращения в колоду. Вернувшаяся в колоду карта теряет все маркеры только после того, как выполнятся все особенности "при возвращении в колоду", сработавшие на возвращение этой карты в колоду.
● При нападении. При объявлении атаки. Особенность, которая срабатывает до бросков кубика на определение силы атаки, но после того, как определена конечная цель этой атаки (с учётом назначения защитников и перенаправления).
● При этом. Игродействие, описанное после слов "при этом", используется только в том случае, если игродействие, указанное до слов "при этом", успешно выполнилось.
● Применить (игродействие). Наложить эффект ("применить" используется для игродействий, не использующих стек). См. Выполнить.
● Приоритет. Приоритет – это возможность игрока объявлять и выполнять игродействия. В каждый игровой момент этой возможностью может владеть только один игрок. При переходе к каждой новой фазе (подфазе или шагу) боя приоритет получает Активный игрок. При объявлении игродействий, использующих стек, приоритет остаётся у игрока, объявившего это игродействие, после чего он имеет право снова объявить игродействие или спасовать (передать приоритет противнику, не объявляя новых игродействий). Если игродействие не использует стек, то приоритет противнику не передаётся, и игродействие немедленно выполняется. Также приоритет не передаётся противнику в том случае, если игрок должен объявить сразу несколько особенностей, срабатывающих одновременно – в этом случае он должен заявить их все, а затем передать приоритет.
● Промах. Результат сражения. При промахе удар не наносится и все сопутствующие удару особенности не используются.
● Пророчество Х; [текст]. Воздействие. Пророчество X означает: “Покажите Х верхних карт вашей колоды; выполните [текст]. Затем уберите показанные карты под низ колоды.”
● Простой удар. Базовое свойство. Способность. Обозначается . Тип ближней немагической атаки. Три числа после символа
обозначают величину удара для соответствующей силы (слабый - средний - сильный). Этим ударом обладают все существа в зоне битвы. У существа, простой удар которого вычисляется особым образом, после символа стоит "х" ("х-х-х") с последующим описанием способа вычисления величины этого удара в тексте карты.
● Прыжок, дальность X. Играемая особенность. Именная особенность. Используется вместо движения. Прыжок, дальность Х означает: "Затратить все единицы движения: Переместиться на любую незанятую клетку поля боя в радиусе Х клеток (по правилам расчёта дальности)". Только существа могут использовать прыжок. Существо не может использовать прыжок, если оно уже двигалось. Трата всех единиц движения – это оплата прыжка. Существо может использовать прыжок, даже если количество единиц движения равно 0 или единицы движения отсутствуют.
● Радиус (в радиусе Х клеток). Клетка (карта), находящаяся в радиусе Х клеток от источника – это клетка (карта), до которой можно отсчитать подряд X или менее клеток по вертикали или горизонтали (но не диагонали), в любом сочетании, от источника особенности. То же, что дальность.
● Раздача. Карты игрока, которые он берёт после перемешивания колоды для набора отряда. Раздачу иногда называют "стартовая рука".
● Разорвать строй. Существо "разрывает строй", когда теряет особенности, связанные со строем.
● Разряд на X (на X-Y-Z). Способность. Тип дальней магической атаки. Сила и величина разряда на X-Y-Z определяется броском кубика: 3 или меньше – X; 4,5 – Y; 6 – Z. "Разряд на Х" – это всегда "разряд на X-X-X".
● Ранить на Х [цель], раниться. Снять с цели X текущих жизней (нанести цели Х ран). Раниться – ранить себя (источник и цель – одна и та же карта).
● Раны. Результатом успешной атаки по карте является снятие текущих жизней, что также может быть обозначено как нанесение ран. Раны – это всегда разница между текущим максимумом жизней карты и текущим количеством жизней карты. Воздействия и заклинания также могут наносить карте раны в соответствии с текстом этих особенностей.
● Регенерация X. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Воздействие. Обозначается Х. Регенерация Х означает: "В начале своего хода, если это существо открыто – оно излечивается на Х". Если существо не открылось в начале своего хода, то регенерация не срабатывает, но сработает, если существо уже было открыто в начале Фазы открытия.
● Резерв [ресурсов]. Особое состояние ресурсов. Зарезервированные ресурсы считаются принадлежащими карте при проверке постоянных особенностей и при определении выбора легальных целей интерактивных особенностей (если [текст] находится в резерве, считается, что карта обладает [текст]/является [текст]). Вместе с этим, зарезервированные ресурсы нельзя потерять никаким иным образом, кроме как на шаге оплаты (См. 501. Заявка и оплата).