536. Эффекты, порождающие игродействия.

536.1. Из текста некоторых интерактивных особенностей следует, что эффектом, который они создают, является другое (порождаемое) игродействие, совершаемое, в общем случае, картой, отличной от источника этой особенности. Таким игродействием может быть, например, атака другого существа, принудительное выполнение особенности и т. д. Такие особенности содержат в своём описании (“наносит [атаку/удар]”, “совершает [действие/атаку]”, “[выбранное существо] сражается” и т. д.). Порождённые игродействия не требуют оплаты, но породившее их игродействие оплачивается по общим правилам.

536.1.1. Также к эффектам, порождающим игродействия, относятся замещающие особенности (см. 534. Эффект замещения.)

536.2. Заявление и выполнение таких эффектов производится в определённом порядке:

a. На Шаге применения эффекта (511. Порядок применения эффектов.) в стек верхним игродействием помещается порождаемое игродействие (поместить можно только игродействие, удовлетворяющее проверкам легальности). После завершения проверок, описанных в п. 511.7, это игродействие начинает выполняться;

b. Игродействие выполняется с Шага разрешения целей (512. Порядок выполнения особенностей карт.); в случае, если порождаемое игродействие является составной способностью – с Шага разрешения целей первой заявляемой способности в составе этой особенности. При этом на Шаге разрешения целей для такого игродействия игроки не могут объявлять перенаправления (в том числе назначение защитника);

c. Дальнейшее выполнение игродействия происходит как обычно, однако Этап оплаты для него не выполняется;

d. После того, как порождённое игродействие выполнилось и было удалено из стека, продолжается выполнение особенности, породившей это игродействие, (в том числе оплата).

536.3. Карта, порождающая игродействие, выбирает целью карту, которая должна породить игродействие и цель(цели) этого игродействия. Если не сказано иного, все выборы осуществляет игрок, контролирующий карту, которая создаёт эффект, порождающий игродействие.

536.4. Если в тексте особенности, порождающей атаку, не указано иного, атака наносится как по закрытой карте.
ПРИМЕР: Шаман-Душегрыз имеет текст “ :Заклинание “гипноз” – Открытое существо противника наносит по стоящей рядом карте и закрывается”. “Наносит по стоящей рядом карте ” – эффект, порождающий игродействие. Шаман выбирает целью существо, которое будет наносить простой удар и цель этого удара. От этого удара нельзя назначить защитника (так как соответствующий этап для этого удара пропущен. Удар будет нанесён как по закрытой карте, все особенности “при ударе” сработают. Шаман закроется после полного выполнения своей особенности.

536.5. Особенности, порождающие атаки, не относятся к особенностям, обязывающим атаковать, так как порождённая атака не объявляется в соответствии с п. 536.2. Тем не менее, атаку выполняет карта-источник атаки (и игрок, контролирующий эту карту), то есть взятия под контроль на время выполнения атаки не происходит.

537. История боя.

537.1. Хотя этого не происходит явно, игроки вправе считать, что все игродействия, происходящие в ходе боя, запоминаются игрой. Каждое игродействие содержит информацию о:

a. уникальном идентификаторе игродействия

b. источнике

c. цели или целях

d. заявленных для оплаты ресурсах

e. игроке, который контролировал источник на момент заявки

f. игродействии, которое породило это игродействие (для срабатывающих и условно играемых особенностей)

g. прочую дополнительную информацию

537.2. Игроки вправе обращаться к этой информации для определения условия срабатывания и величины некоторых особенностей, если формулировка этих особенностей требует проверить какое-то условие, произошедшее в прошлом. Игроки для удобства могут отмечать соблюдение этих условий любыми маркерами по взаимной договорённости, однако следует помнить, что эти маркеры не являются маркерами эффектов, описанных в 122. Эффекты и маркеры., а значит, не могут быть сняты (потеряны) в результате выполнения игровых особенностей.
ПРИМЕР 1: Существо с Вальхаллой может активировать текст Вальхаллы только в случае, если оно погибло от атаки карты противника. Игроки могут отметить активную Вальхаллу карты любым удобным способом, однако потерять эту отметку нельзя (ничто не может отменить факт гибели существа от атаки карты противника).
ПРИМЕР 2: Гном-поджигатель имеет +1 к воздействиям по существам, которые не передвигались в прошлый ход. Игроки могут отмечать таких существ любым удобным способом или не отмечать вовсе. Гном-поджигатель будет обладать бонусом по всем существам, которые не передвигались в прошлый ход, даже если он появился в зоне битвы после того, как часть существ переместилась (а до его появления необходимости отмечать передвижения существ не было).

537.3. Все проверки особенностей относительно заведомо несуществующего события в истории возвращают ложный результат независимо от их формулировки.
ПРИМЕР: Во время первого хода первого игрока Гном-поджигатель не имеет бонуса к воздействию по существам, которые не передвигались в прошлый ход. Он не имел бы бонуса и по существам, которые передвигались в прошлый ход, поскольку прошлого хода не было, то есть ассоциированных с ним событий в истории заведомо не могло быть.

537.4. Существа в игре из любой игровой зоны, кроме колоды, могут быть идентифицированы для определения условий срабатывания не только по названию, но и по условному игровому идентификатору. Именно на эти идентификатор ссылается игродействие в истории боя, и именно по нему можно определить конкретное существо, совершившее какое-то игродействие в прошлом или бывшее целью какого-то игродействия в прошлом. Эта информация может быть использована, например, для ограничения выбора цели некоторых игродействий (см. например, 120. Отложенная особенность.)

538. Деепричастный оборот в текстах особенностей.

538.1. Некоторые особенности карт содержат текст общего вида “[Способность 1] .Может [Способность 1][Условие], совершая [Способность 2]”. Вместо “совершая” может использоваться деепричастие, относящееся к описании Способности 2. Такая конструкция представляет собой особый эффект замещения. Использование таких особенностей регламентируется следующим образом:

● При выборе цели [Способность 1] игрок учитывает дополнительные возможности, описанные в [Условие];

● Игрок объявляет и рассчитывает [Способность 1] по общим правилам, однако в процессе наложения эффекта на шаге замещения эффект от [Способность 1] заменяется на эффект от [Способность 2], если в момент наложения эффекта цель соответствует описанию [Условие];

● Эффект от [Способность 2] накладывается на цель по общим правилам (см. 511. Порядок наложения эффектов.), в том числе, он может быть замещён. Если это происходит, то выполняется новый замещённый эффект, а эффект от [Способность 1] не применяется к цели;

● Если же эффект от [Способность 2] был успешно применён, сразу же (без активации стека) применяется эффект от [Способность 1]. Этот эффект применяется по общим правилам за одним исключением – он не может быть замещён.

538.2. Если в ходе выполнения особенности согласно п. 538.1 возникли эффекты правил игры, они добавляются в очередь эффектов правил игры и применяются после того, как применятся эффекты, описанные в 538.1.

538.3. Особенности вида “при [Способность 1]” и “при [Способность 2]” других ваших карт срабатывают одновременно.

ПРИМЕР 1: Скелетный червь имеет текст “Инкарнация 4. … Инкарнирует только на клетке с “дрожью” в открытом виде (если клетка занята, уничтожив все карты на ней) ...”. Скелетный червь может заявить инкарнацию, выбрав для этого клетку с “дрожью”, даже если эта клетка занята. Если объявленная способность инкарнации не заблокирована, при наложении эффекта заявляется не инкарнация, а уничтожение. В случае, если уничтожение не было замещено и успешно уничтожило карту, червь инкарнирует. Особенности “при инкарнации” и “при гибели/при уничтожении” сработают одновременно при инкарнации червя.