534.4. Один и тот же эффект замещения может применяться к каждому игродействию только 1 раз.
534.4.1. Если игрок может применить несколько эффектов замещения к одному и тому же игродействию, то он выбирает, какой именно эффект будет применён.
534.4.2. Если оба игрока могут применить эффекты замещения к одному и тому же игродействию, то Активный игрок выбирает, какой именно эффект будет применён.
534.5. Эффекты замещения, меняющие только числовое значение эффекта без смены типа эффекта, сохраняют тот же ассоциированный тип способности и всю другую дополнительную информацию, ассоциированную с игродействием (см. 537. История боя.), что и замещенный эффект.
ПРИМЕР: Бул’Багур имеет текст: “В начале хода противника выберите до 3 клеток подряд на одной прямой (в том числе и по диагонали) от Бул’Багура – до конца вашего следующего хода карты получают на одну рану больше от дальних атак, отравления и удара Бул’Багура, пок находятся на этих клетках (воздействие “свет фонаря”). Это эффект замещения, но полученные раны по-прежнему будут считаться полученными от яда или атак.
534.6. Эффект замещения можно применять к эффекту, который получился в результате использования другого эффекта замещения.
534.7. Эффекты замещения, требующие выбора цели, образуют подтип эффектов замещения – замещающую особенность.
Замещающая особенность на шаге применения эффектов замещения применяется как обычный эффект замещения, однако результатом её применения является не непосредственное применение описанного эффекта, а добавление в стек особенности, которая в результате выполнения применит к цели этот эффект. Выполнение такой особенности происходит в порядке, описанном в 536. Эффекты, порождающие игродействия..
534.7.1. Замещающая особенность не может быть замещена другим эффектом замещения в момент применения (когда игродействие попадает в стек), но может, когда это игродействие применяет эффект в результате выполнения;
534.7.2. Эффекты замещения, которые уже были применены к оригинальному эффекту, не могут быть повторно применены к эффекту от замещающей особенности, а также к эффекту замещающей особенности, заместившей эффект от этой замещающей особенности, и. т. д. (в соответствии с п. 534.4).
ПРИМЕР: Вожак сатиров без ран может заместить собственное лечение ранением (от воздействия) выбранного стоящего рядом существа. Этот эффект замещения является замещающей особенностью. При её применении эффект лечения удаляется из игры непосредственно перед применением к карте, вместо этого в стек помещается особенность Вожака Сатиров, которая будет рассчитана и выполнена как порождённое игродействие.
534.8. На шаге проверки защит эффект замещения, в том числе и замещающая особенность, считается воздействием, если в тексте особенности не сказано иного.
535. Взятие карт в отряд.
535.1. Игрок, в колоде которого карта находилась до начала игры, является владельцем карты; никакие эффекты в ходе игры не могут этого изменить.
Игрок, под чьим контролем находится карта в конкретный момент игры, называется игроком, контролирующим карту. Как правило, владелец карты и игрок, контролирующий карту – это один и тот же игрок.
535.1.1. Пока владелец карты и игрок, контролирующий карту не совпадают, карта обладает особым “маркером контроля”; этот маркер автоматически исчезает, когда карта оказывается под контролем владельца. Наложение и снятие маркера контроля является эффектом правил игры и не использует стек.
535.2. Взятие карты в отряд – это набор карты в отряд в подфазу Набора, вызов карты, возрождение карты, инкарнация карты или взятие карты противника под свой контроль.
535.3. Набор карт в отряд осуществляется согласно п.403.2. Игрок, взявший карту в отряд в подфазу Набора, становится игроком, контролирующим эту карту.
535.4. Объявление вызова (возрождения, инкарнации) требует указания клетки, на которую будет произведён вызов (возрождение, инкарнация), однако, если вызываемая (возрождаемая, инкарнирующая) карта является летающим существом или обладает особенностью "располагается во вспомогательной зоне", а особенность не имеет дополнительных условий, описывающих место вызова (клетку, зону), то такая клетка не указывается, а вызов (возрождение, инкарнация) осуществляются сразу во вспомогательную зону. В случае наличия дополнительных условий, описывающих место вызова, эти условия должны соблюдаться, иначе объявление вызова (возрождения, инкарнации) нелегально; при этом летающие существа и карты с особенностью “располагается во вспомогательной зоне" все равно сразу помещаются во вспомогательную зону.
535.5. Вызвать карту – это извлечь её из колоды и поместить в зону битвы. Правила вызова по умолчанию:
● из своей колоды;
● рядом с картой, использующей вызов;
● в открытом виде;
● во вскрытом виде;
● на свободную клетку;
● не более 1 карты на клетку (если вызываемых карт несколько);
● под своим контролем.
535.5.1. Объявляя вызов, игрок должен объявить, какая карта осуществляет вызов. Затем как часть заявки вызова он вправе посмотреть содержимое колоды, чтобы найти в ней карту(карты), которую он хочет вызвать (в соответствии с ограничениями вызывающей карты). После этого игрок должен объявить название этой карты(карт), и клетку(клетки), на которую будет осуществлён вызов. Если игрок не нашёл (или не захотел найти) в колоде вызываемой карты, то заявка оплачивается.
535.5.1.1. В случае, если текст особенности вызывающей карты не содержит названия карты для вызова или других ограничений, подразумевающих поиск в колоде, просмотр колоды не производится, а поиск карты производится способом, описанным в этой особенности (например, просмотр верхней карты, поиск верхнего существа в колоде и т. д.).
535.5.1.2. Показанные для вызова карты извлекаются из колоды и помещаются в руку (см. 207. Рука). Оттуда они переносятся в зону битвы в случае удачного вызова и возвращаются в колоду, если вызов осуществить не удалось;
535.5.1.3. Колода перемешивается после осуществления вызова или после возвращения карты или карт в колоду. Также колода перемешивается в случае, если между помещением в карты в руку и до их переноса из руки в соответствии с п. 535.5.1.2 какое-либо игродействие требует взаимодействия с колодой; колода в этом случае перемешивается до выполнения этого игродействия.
535.5.2. Если срабатывающая особенность требует вызова из колоды определённой карты, то игрок может пропустить эту срабатывающую особенность, как будто у него нет в колоде данной карты. В этом случае вызов не считается использованным, не оплачивается и может быть заявлен позднее при наступлении соответствующих условий.
535.6. Возродить карту – это извлечь её с кладбища и поместить в зону битвы. Правила возрождения по умолчанию:
● со своего кладбища;
● рядом с картой, использующей возрождение;
● в открытом виде;
● во вскрытом виде;
● на свободную клетку;не более 1 карты на клетку (если возрождаемых карт несколько);
● под своим контролем.
535.7. Инкарнировать карту – это извлечь её с кладбища и поместить в зону битвы. Правила инкарнации по умолчанию:
● со своего кладбища;
● в своём третьем ряду (относительно игрока, контролирующего карту);
● в закрытом виде;
● во вскрытом виде;
● на свободную клетку;не более 1 карты на клетку (если инкарнирующих карт несколько);
● под своим контролем.
535.7.1. В начале своего хода карта, находящаяся на кладбище и имеющая неиспользованную особенность инкарнация Х, получает особый жетон инкарнации. Карта инкарнирует, когда количество жетонов инкарнации на ней достигает Х. Карта может иметь жетоны инкарнации только на кладбище; в тот момент, когда карта покидает кладбище, она теряет все свои жетоны инкарнации (это игродействие не использует стек).
535.7.2. Если инкарнация нарушает какие-либо правила, то карта остаётся на кладбище и инкарнирует (помещается в зону битвы), теряя все свои жетоны инкарнации, сразу, как только правила перестанут нарушаться.
535.7.3. Каждое существо может использовать инкарнацию 1 раз за бой.
Уже инкарнировавшая карта изгоняется, если погибает (после срабатывания особенностей “при гибели”).
535.7.4. Инкарнация – именная особенность. Если у существа несколько особенностей "инкарнация Х", то применяется только одна из них (с наибольшим значением Х).
535.8. Взять карту под контроль – это стать игроком, контролирующим эту карту (одновременно с этим противник перестаёт контролировать карту). Если в результате какого-либо эффекта вы потеряли контроль над картой, то ваш противник автоматически становится игроком, контролирующим эту карту.
535.8.1. Если вы потеряли контроль над картой, но это карта по какой-либо причине не может быть взята в отряд противника, то вы продолжаете контролировать эту карту, пока какой-либо другой эффект не предпишет этой карте сменить владельца.
535.9. Если в тексте карты есть особенность вида "не может быть взята в отряд с [текст]", то:
● в подфазу Набора отряд игрока считается нелегальным, если в нём присутствуют карта с этой особенностью и [текст];
● игрок не может вызвать, возродить, инкарнировать или взять под контроль карту с этой особенностью, если в его отряде присутствует [текст].