Есть несколько правил, которым необходимо следовать при передвижении фигурок женщин.
Фигурки женщин не могут:
переехать в области, непосредственно прилегающие к фигурке полиции (непосредственно прилегающие участки- стр. 10, раздел "Полиция: Доказательства и подозрение);
пересекаться с фигурками полиции во время своего движения;
двигаться на участок, который уже отмечен красным маркером места преступления.
7. Джек-Потрошитель: Готов к преступлениям
Джек-Потрошитель выбирает один из лежащих лицевой стороной вниз жетонов патруля полиции и переворачивает его. Если открывается жетон Фальшивого патруля (голубой жетон), он сразу же удаляется из игры. В противном случае, жетон остаётся на том же месте на карте.
Игра продолжается с Этапа 5 - "Джек Потрошитель: Кровь на улицах".
8. Джек-Потрошитель: тело на асфальте
Джек отмечает номер участка места преступления на своём листе .
Значение проставляется в том же ряду, что и текущая ночь, и в колонке, соответствующей римской цифре, на которой находится на данный момент маркер Времени преступления.
Джек Потрошитель находится в этот момент на этом месте на карте. За остаток ночи он будет двигаться между пронумерованными кругами, пытаясь добраться до своего Убежища и избежать захвата полицией.
Джек использует вторую черную фигурку Джека Потрошителя на треке Побега , на котором находится маркер Времени Преступления , для определения количество ходов, которые сделает Джек Потрошитель во время бегства.
Пример: жертва Джека Потрошителя была убита на 82-й и Джек пишет на своем листе движения "82" в графе с римской цифрой "II", поскольку именно эта область соответствует маркеру Времени преступления . Рекордное число, в первую очередь, потому что он действует только в первую ночь.
Встречайте Джека Потрошителя - с тротуара течёт кровь!
9. Полиция: Полицейские свистки
Детективы открывают неоткрытые остальные жетоны патруля полиции, заменяют их на фигурки соответствующего цвета. Фальшивые жетоны снимаются с доски. Детективы также снимают все оставшиеся фигурки Женщин.
Пример: Фигурки Полиции выставляются на поле, заменив цветные жетоны патрулей полиции. Фальшивые жетоны снимаются с доски. Настало время, когда полиция начинает охоту!
Часть вторая: Охота
Свежая кровь омывает тротуар! Крики ужаса и звуки полицейских свистков пронзают тихие ночи. Джек-Потрошитель бродит где-то на улицах Уайтчепеля и должен быть пойман до того, как скроется в своём логове!
1. Джек-Потрошитель: Побег во Тьму
Джек перемещается по пунктирной линии от текущего пронумерованного участка до соседнего, прилегающего к нему. Фигурка Джека Потрошителя не может пересекать места занятые фигурками полиции.
Джек движется тайно и отображает последовательность движения и транспортные средства на своём листе. Следующий номер участка записывается в первую свободную ячейку справа от последней записи в строке, соответствующей текущей ночи.
После того как вы записались на листе памяти вашего передвижения, черная фигурка Джека передвигается по Треку Побега на одно поле с правой стороны.
Расположение черной фигурки на треке в любой момент времени должна соответствовать римскому или арабскому числу последнего движения транспортных средств, записанных на листе.
Если Джек переходит в своё укрытие, он может заявить, что его побег прошёл успешно. Если он это сделает, Охота текущей ночи заканчивается.
Пример: Джек двигается с участка номер 127 (его предыдущая позиция) на участок номер 103. Запишите "103" в первом свободном поле в строке, соответствующей текущей ночи. Затем черная фигурка Джека передвигается на один квадрат вправо от "3" на "4", в соответствии с колонкой, на которой записан последний ход. Джек исчезает в невидимых темных улицах Уайтчепела.
Помните: Джек-Потрошитель не может переместиться по маршруту, который патрулируется полицией. Если по этой причине, Джек не сможет сделать ход - он проигрывает!
Джек может совершить особое передвижение, вместо обычного. С этой целью должны быть использованы жетоны экипажей или темных алей. Информацию о специальных передвижениях можно найти на странице 12 в разделе "Специальные Перемещения".
Когда Джек достигает своего укрытия, он объявляет это детективам и текущяя ночь подходит к концу. Подробнее на стр.11 в разделе "Конец охоты".
Если Джек не может достичь своего укрытия до конца ночи (или пока вы не заполните таблицу движения в колонке "15") он проигрывает игру! Подробнее на стр. 13 в разделе "Конец игры".
2. Полиция: Охота на монстров
После совместного обсуждения детективы полиции перемещают свои фигурки. Каждый игрок, начиная с главы расследования и продолжая по часовой стрелке, передвигает свои фигурки полицейских.
Фигурки Полиции двигаются по пунктирной линии. Во время движения фигурки полицейских могут передвигаться на два соединённых чёрных квадрата. Во время этого движения пронумерованные круги игнорируются.
Пример: полицейский передвигается на два квадрата. Если Джек прошёл по улицам, наверняка остались какие-то следы!
Полицейские могут пройти через фигурки других полицейских, но они не могут остановиться на одном участке с другим полицейским.
3. Полиция: доказательства и подозрения
Дополнительное правило: Если игроки используют правило Фальшивых улик, Джек может на этом этапе выставить маркеры Фальшивых следов на карте.
Подробнее на стр. 14 в "ложных показаниях".
Начиная с главы расследования и продолжая по часовой стрелке, каждый из детективов определяет, будет ли его полицейский искать улики Джека-Потрошителя, или попытается его арестовать. Оба действия могут осуществляться только на участках, непосредственно прилегающих к участку, на котором находится фигурка полицейского.