III. Создание персонажа

i. База


Важнейшей частью игры в любую НРИ, является создание листа твоего персонажа!

Но, перед тем как заполнить лист, давай разберем, как это правильно сделать и что отмеченные на нём характеристики обозначают!

Итак, это образец полностью заполненного и пустого листа персонажа:

Важнейшей частью игры в любую НРИ, является создание листа твоего персонажа!

Но, перед тем как заполнить лист, давай разберем, как это правильно сделать и что отмеченные на нём характеристики обозначают!

Итак, это образец полностью заполненного и пустого листа персонажа:

 

Уровень: первый!

Путь развития: Авантюрист!

Имя: Брюнер (Кир)!

Раса и фракция: Человек, люди Эрафии!

Класс и подкласс: Воин, наёмник!

Общие характеристики: 16зд д6+2ур 12кд +2кп!

Оружие: меч, арбалет, пистолет и нож!

Броня: улучшенная кожаная броня и шлем!

Характер: сурового наёмника!

Черты характера: +хладнокровный и упертый -жестокий и беспринципный!

Цель: побродить по миру и заработать денег!

Привязанности: меч отца и деньги!

Слабости: лёгкая ксенофобия и раздражительность!

Особенности: нет!

Навыки: ремесло!

Характеристики:

Сила: 20 = +4!

Выносливость: 20 = +4!

Ловкость: 15 = +2!

Харизма: 5 = -2!

Мудрость: 15 = +2!

Интеллект: 15 = +2!

Внимательность: 20 = +4!

Инициатива: 15 = +2!

Скорость: 15 = +2!

Инвентарь: 50 золотых, походный набор расширенный, 4 факела и меднабора, 4 метательных кинжала, 10 метров веревки с крюком, карты и карта мира и Эрафии!

 

Уровень: первый!

Путь развития: Авантюрист!

Имя: ()!

Раса и фракция: ,!

Класс и подкласс: ,!

Общие характеристики: зд д+ур кд +кп!

Оружие: !

Броня: !

Характер: !

Черты характера: + -!

Цель: !

Привязанности: !

Слабости: !

Особенности: !

Навыки: !

Характеристики:

Сила: = !

Выносливость: = !

Ловкость: = !

Харизма: = !

Мудрость: = !

Интеллект: = !

Внимательность: = !

Инициатива: = !

Скорость: = !

Инвентарь: 50 золотых, походный набор...

 

(Можете использовать их, чтобы заполнить свой собственный лист персонажа в будущем)

 

А теперь пойдём по порядку:

ii. Развитие – повышение уровня

Уровень – обозначает какого твой персонаж уровня, т.е. насколько он крутой и опытный.
Изначально все игроки начинают героями первого уровня, но со временем за свои заслуги и подвиги, а также выполнение заданий - они будут постепенно, проходя эпические испытания - получать уровни и тем самым становиться сильней и способней.
Максимальным уровнем считается 5, после чего персонаж достигает невероятного могущества и становится лордом, что позволяет ему иметь личный замок, земли, власть и армию в королевстве, в котором он совершал свои подвиги (за каждый уровень воины получают +4 к максимальному зд, и бонусную атаку, а маги 30 очков маны и новые заклинания).

 

iii. Путь развития

Путь развития – обозначает по какому пути идёт ваш персонаж. Пока он не лорд, он считается авантюристом, или если вы хотите отправить его на «покой» - мирным жителем.

iv. Имя

Имя – здесь указывается имя вашего персонажа, а в скобочках ваше настоящее имя, чтобы я не потерял ваш лист. Но пожалуйста, постарайтесь придумать ему подходящее и достоянное имя, ведь к вам, возможно, будут по нему обращаться другие игроки и НПС!

 

v. Раса и фракция

Раса и фракция – обозначает к какой расе и стране ваш герой принадлежит.

От выбора расы вашего персонажа зависят не только страна, в которой он родился, но и его способности и отличительные качества, а также отношение других рас к нему, так что постарайтесь уделить выбору его расы особое внимание.

В мире героев существует множество рас и фракций, но основными из них являются:

Доступные расы: Эльфы, люди, гномы, полурослики (хорошая репутация в Эрафии), кентавры, феи, элементали, сказочные создания (нейтральная репутация в Эрафии),

орки, гоблины, ящеры и зверолюди (негативная репутация в Эрафии), демоны, полудемоны (не полукровки, в этом мире их нет), монстры, нежить, троглодиты и прочая злобная «нечисть» (очень негативная репутация в Эрафии (сразу взвесят, если найдут)).

Доступные фракции (зависят от выбранной расы): жители Ав-Ли (эльфы, холмовые гномы, полуросликии и сказочные создания типо фей, коротышек и т.д.), жители Эрафии (люди, эльфы, гномы, полурослики), жители Бракады (гремлины, люди, редко эльфы и гномы маги, магические создания, наги, големы, джины и т.д.), обитатели Таталии (ящеры и зверолюди (в основном Гноллы)), монстры Нигона (люди, гномы, гарпии, троглодиты, минотавры, медузы, созерцатели и другие монстры), обитатели Крюлода (орки, гоблины, огры, люди и зверолюди), нежить Деи (скелеты, зомби, призраки, вампиры, некроманты, оборотни и другая нечисть), демоны Эофола (демоны и полудемоны (тифлинги или обращённые) ну и обитатели Псайкании (элементали 5 стихий (5 – это магия или разум), феи, сказочные создания, ну и представители всех рас кроме демонов, нежити и монстров, поддавшихся зову сопряжения).

 

vi. Класс и подкласс

Не менее важным выбором станет определение класса и подкласса вашего персонажа, то есть того на чём он специализируется в бою.

Всего в игре существует три класса:

маги - те, кто хорошо владеет секретами магии и тратят жизнь на её изучение

воины - кто орудует в бою старым добрым «мечом», а точнее холодным и стрелковым оружием и полагается на свой боевой опыт, мастерство и силу.

мультикласс - паладины; боевые маги; неупокоенные, заколдованные души, и тп – кто может владеть как боевыми навыками, так и магией.

поддержка - всяческие помощники, типа торговцев, алхимиков или бардов, не обладающих ни магией, ни умением владеть хорошо оружием, но способным неплохо помочь в бою благодаря своим необычным умениям и навыкам.
После того как вы определись со своим основным классом, стоит перейти к выбору подкласса, т.е. его более узкой специализации. Подклассов же в отличие от классов, существует огромное множество, но из основных по каждому направлению можно выделить:

Подклассы магов: друид, шаман, некромант, чернокнижник, волшебник, чародей, колдун, элементалист, жрец, святой и т.д.
Подклассы воинов: наёмник, рыцарь, варвар, мастер клинка, копейщик, арбалетчик,стрелок, лучник, следопыт, солдат и т.д.

Подклассы помощников: бард, торговец, философ, учёный, алхимик, травник, целитель, путешественник, дипломат, аристократ и т.д.

Оружие и броня – обозначают какая броня и оружие у вашего персонажа и сильно зависят от выбранного вами ранее класса.

Так маги «не могут» брать в руки меч и не носят доспехи, а воинам вряд ли будет полезен волшебный посох и мантия, но так или иначе ваша экипировка зависит в первую очередь от вашего выбора.

Взяли варвара!? Бери двуручный топор – руби хардкор! Рыцаря!? Ну тут напрашивается длинный меч и щит! Мага!? Выбор очевиден – вот ваши мантия и посох! и т.д.

Но помните, что от выбранного оружия и брони будет зависеть ваш урон и кд, о которых мы поговорим ниже в общих характеристиках и что не стоит гнаться за большим числом урона или очков брони и давать своему следопыту двуручный меч и башенный щит, ведь это не подходит его классу и он просто не сможет ими нормально владеть, так что подумайте хорошо над своей экипировкой, что поможет вам в бою.

vii. Характеристики

Самые важные выборы уже позади, теперь осталось заполнение всех основных характеристик вашего персонажа, которые в первую очередь зависят от выбранного вами класса и подкласса, а также логики, а не желания вложить во что-то побольше очков, как это обычно бывает.

Характеристики – это критерии отображающее стойкость, силу, ловкость, мудрость и другие навыки вашего героя, и уровень их развития.

Так, например, хоть обычно маг и не отличается большой силой и стойкостью, но может похвастаться высоким интеллектом и мудростью, а воин, часто, совсем наоборот.

А теперь давайте разберём все эти характеристики поподробней:

Сила - обозначает насколько ваш персонаж физически силён.

Выносливость – обозначает насколько ваш персонаж стоек и живуч.

Ловкость - обозначает насколько ваш персонаж ловок и вертляв.

Харизма - обозначает насколько ваш персонаж хитёр и красноречив.

Мудрость - обозначает насколько ваш персонаж мудрый и здравомыслящий.

Интеллект - обозначает насколько ваш персонаж умный и догадливый.

Скорость - обозначает насколько ваш персонаж быстр и ловок.

Инициатива - обозначает насколько ваш персонаж быстро ходит в бою.

Внимательность - обозначает насколько ваш персонаж внимателен.

Скрытность - обозначает насколько ваш персонаж скрытен (доп. характеристика на листе не пишется т.к. очень сильно зависит от происходящей вокруг ситуации).

Использование характеристик

Персонаж по ходу игры использует свои качества, чтобы совершить какое-либо действие, связанное с ними.
Например, ловкость - чтобы перепрыгнуть яму или стойкость - чтобы выдержать удар кулаком по лицу и т.д.

Выполнение каждого действия имеет свою сложность, - значение, которое нужно превысить с использованием бонусов от талантов персонажа.
Допустим – прыжок через большую ямы – сложность 18 очков.
Вам необходимо с помощью результата выпадения д20 + бонус от силы – получить 18 и больше очков, чтобы не провалить бросок.

В зависимости от того, насколько персонаж близок к провалу – меняются последствия выпадения тех или иных значений.

Допустим – выпадение 5 из 18 ведет к гибели, 7 из 18 – к падению и серьезной травме, 15 – персонаж споткнулся и остановился перед рывком.

Критические броски

Существуют также критические ситуации – при выпадении 1 или 20, вы получаете, после броска кубика на подтверждение – соответствующий результат. Бонус от характеристики не учитывается.

Пример:
При выпадении из куба д20 - значения 1 и куба д20 – знач. 1 - при рывке вызовет смерть персонажа, уничтожение его тела, или вселение мощного джинна, агрессивно настроенного в его тело, который ожидал в этом ущелье новый сосуд.

При выпадении из куба д20 – значения 20 и куба д20 – знач. 20 - во время прыжка вы обнаруживаете у себя феноменальную силу, которая высвободилась благодаря нагрузке. Вы получаете +1 к силе на этом персонаже до его гибели.

Размер бонуса

Бонус зависит от распределенных очков при создании персонажа + обретенных в ходе приключения, повышения уровня:

20 очков = +4 к броску = ваш герой очень хорош в этом!

15 очков = +2 к броску = ваш герой неплох в этом!

10 очков = +0 к броску = ваш герой не имеет особых навыков в этом!

5 очков = -2 к броску = ваш герой плох в этом!

0 очков = -4 к броску = ваш герой совсем хренов в этом!

 

Когда же вы вместе со мной распределили, опираясь на логику и класс вашего персонажа, свои характеристики вы должны посчитать суммарное число всех вложенных в персонажа очков и если они не выходят за рамки 80-160, то вы можете быть уверенны, что ваш персонаж полностью соответствует балансу игры и почти готов.

 

viii. Боевые характеристики

Ещё стоит отметить, что в моей игре существует такое понятие, как общие или по-другому боевые характеристики. Это характеристики, которые также зависят от класса и экипировки вашего персонажа и пишутся в отдельной строке, а также будут активно использоваться вами в бою обозначая сколько у вашего персонажа очков здоровья (зд), урона от оружия (ур), класс брони-доспехов (кд) и бонус пробития или атаки (кп).

Но обо всём по порядку, а потому давайте разберёмся, какой бонус атаки будет у вашего оружия и почему ваша броня вас так хорошо или плохо защищает и как это вообще всё работает!?


Здоровье и лечение

Когда вашего героя будут ранить в бою он будет получать очки урона, которые отнимаются от его общего здоровья. Если его здоровье, таким образом, достигнет 0, то он упадёт в бессознательное состояние или вообще умрёт.

Для того, чтобы определить, что именно с ним в этот момент произойдёт вы должны кинуть своё телосложение (выносливость), и если у вас выпадет на кубике Д20 1-5, то ваш персонаж погибает, 6-10 лежит в тяжёлой ране (если он не будет за 24 часа доставлен к врачу или излечен сильным лечащим заклинанием или хилкой, или хотя бы не будет стабилизирован простым лечением, то он погибает от полученных ран), 11-15 лёгкая рана (любое лечение может поднять его на ноги), 16-20 встаёт с одним хитом-жизнью (в таком состоянии он не может активно перемещаться или сражаться, но способен звать на помощь, медленно ползти, взять оружие или вылечить себя при наличии медикаментов).

Если вы хотите вылечить своего или чужого персонажа, то вы просто можете потратить ход и своё лечащее средство, например, чтобы восполнить себе или выбранному товарищу по команде количество хитов, которое оно даёт (например, д6+2зд), но помните, что во-первых больше чем ваше максимальное здоровье вы вылечится не можете, а во-вторых, то что во время боя вы должны кинуть бросок Д20 и только если вам выпадет без бонусов 10 или больше ваш герой смог полечится, а в обратном случае вы в пустую, теряете ход потому, что вам помешали оказать себе или другу мед. помощь.

Также сразу отмечу, что лежание у костра в отличие от других подобных игр здоровье у меня не восстанавливает, а некоторые раны при отсутствие ненадлежащей обработки могут даже загноится и привести со временем вашего перса к смерти, так что будьте осторожны и следите за его здоровьем, после каждого пройденного им боя. Ну а ещё обычно зд в начале игры имеет значение от 8 до 16 очков в зависимости от живучести вашего персонажа и его класса.

 

 


Атака и пробитие

 

Но, чтобы нанести вашему герою урон - нужно сначала пробить его броню!

А потому существует такая боевая характеристика, как класс доспеха или по-другому кд, обозначающая насколько ваш доспех тяжело пробить т.е. насколько он крепок.

Обычно он принимает значения от 8 до 16, в зависимости от экипировки и класса вашего персонажа. Так, например, у варвара или рыцаря в латных доспехах будет 16кд, а у какого-нибудь хилого мага или мирного жителя 8 и т.д.

Смысл данной характеристики состоит в том, что когда вы атакуете врага или враг атакует вас чем-либо вы, или он сначала кидаете бросок Д20 на атаку, прибавляя свой бонус атаки или пробития (кп), зависящий от мощности и опасности оружия.

Классификация оружия по пробитию:

· лёгкое – ножи, кинжалы, дубинки, топорики, камни и т.д. +0кп

· среднее – мечи, топоры, копья, арбалеты, луки и т.д. +2кп

· тяжёлое – двуручные секиры, аркебузы, молоты и т.д. +4кп

 

Убойная сила атаки – расчет урона

Если было попадание и пробитие – те сумма д20+бонус пробития (допустим, 17) от вашего оружия превысила класс брони противника – (допустим, 12) то происходит расчет урона.

Различное холодное и стрелковое оружие наносит
д4+1 и д6+2ур (лёгкое и среднее оружие)
д8+3 и д12+4ур (тяжёлое и сверхтяжёлое оружие).

Ещё стоит отметить, что оружие и броня вашего героя могут повреждаться и даже ломаться во время боя, из-за чего их боевые характеристики будут слабеть, а потому следует тщательно следить за экипировкой вашего героя и чинить её, по необходимости, не говоря уже о платных улучшениях в различных кузнях и лавках, которые сделают её не только крепче и лучше, но и гораздо смертоносней и круче.

Кстати за один ход в бою ваш персонаж может подвигаться на количество метров, зависящее от скорости, после чего атаковать противника, если тот в пределах его досягаемости или попробовать наколдовать заклинание, если он маг. Также ход может занять лечение, бросок факела, помощь союзнику и другие подобные действия.

ix. Навыки

Так ну с характеристиками мы, наконец, разобрались, а что такое особенности и навыки и чем они отличаются!?

Навыки – это приобретённые вашим персонажем способности по ходу жизни, благодаря его бывшей профессии или нынешнему классу. Так, например, друиды часто обладают не только умением управлять природой с помощью магии, но и умением собирать и различать травы, а также делать из них повязки и варить целебные отвары или по-другому заниматься знахарством и т.д. Видов таких навыков, очень много и не у всех персонажей их по 3, но в любом случае они бывают очень полезны и сильно зависят от его специализации, позволяя вашему герою, например, что-то починить или изготовить.

Особенности:

Врожденные или приобретенные в предыстории способности персонажа, которые нельзя приобрести, в отличие от навыков, по ходу игры и которые зависят только от его расы, а также дают ему неплохие бонусы.

Так, например, гномы хорошо видят в темноте и очень живучие, а эльфы могут чувствовать магию вокруг себя и обладают долголетием.

Пример:
Торговля, т.е. умение хорошо торговать и узнавать точные цены на все товары;
Дипломатия позволяющая говорить на языке других рас и налаживать контакт с кем угодно;
Алхимия, которая даёт варить различные полезные зелья и отвары из различных алхимических компонентов и многие, многие другие… (напишу их тебе потом, когда уже будем заполнять лист твоего персонажа)!

x. Характер

И вот когда вы, наконец, покончили со всеми характеристиками, особенностями и умениями своего персонажа, можно, наконец-то, переходить к его духовной составляющей, необходимой для отыгрыша его эмоций, желаний и чувств, а именно к его характеру и его основным положительным и отрицательным чертам, слабостям, целям и привязанностям.

 

 

Черты, влияющие на броски:

Некоторые черты могут влиять не только на отыгрыш, но и на броски – пример:

Железная воля – способность сквозь боль и страх действовать согласно поставленной цели.

 

Если с характером и его чертами всё более-менее понятно, например, мой прозорливый плут хитрый и жадный (- черты), зато храбрый и милосердный (+ черты), то, что такое слабости и привязанности!?

Слабости – это главные психологические или даже физические страхи и неприятные особенности вашего персонажа, ослабляющее или делающие его уязвимым, например, он боится пауков или хромает на одну ногу, а привязанности - это то к чему он больше всего привязан и чем больше всего дорожит, например, кулоном родной матери или своими товарищами по команде.

Но составляя его черты характера, слабости и привязанности вы не только должны опираться на его класс, но и придумать ему хотя бы короткую предысторию, которая не заносится в лист, но пересказывается мне и другим игрокам перед игрой, чтобы мы могли больше понять мотивацию вашего персонажа и проникнуться его образом.

Ну а из предыстории вашего прекрасного или не очень героя вытекает и его главная, но личная цель – например, найти или спасти друга детства или накопить много денег, чтобы купить своему отцу или себе новый дом и т.д. Цель - это по факту то, что побудило вашего персонажа стать авантюристом, то, что направляет его и заставляет двигаться вперёд несмотря ни на что!

 

xi. Fin

Итак, когда и с этим было покончено, то вам остаётся лишь забрать свои 50 золотых монет и заполнить инвентарь вашего персонажа, а точнее его рюкзак, различным барахлом, которое может ему понадобиться в его опасных и не очень странствиях по Эрафии, по типу масла для ламп, пары лишних факелов, отмычек, наборов для шитья и готовки снадобий и т.д.

Но помните, что в рюкзаке любого отважного или не очень авантюриста в начале игры есть походный набор, в который входит: нож, 2 метра верёвки, спальный мешок, набор для розжига кострища, 3 пайка (да не забывайте, что вашему персонажу, как и вам, нужно тоже есть, чтобы жить) и факела (свет всегда полезен, особенно когда у вас нет тёмного зрения, а вы в тёмной пещере полной кровожадных или не очень тварей), а также мед. набора (восстанавливает при использовании д4+1 очков здоровья), ну и другая полезная мелочёвка.

Также существует ещё много видов других по содержанию наборов, предназначенных для алхимиков или магов и выдающихся им в начале, но помните, что не стоит брать много лишнего, ведь если вы наберёте всего на свете, то перегруз, сломанные ноги и проблемы со спиной вашему персу, со временем, точно будут гарантированы.

 

xii. Магия

Как неудивительно, весь мир «Героев меча и магии 3» - насквозь пронизан магией!

Многие из его существ умеют, хотя бы немного, колдовать различные мирные или не очень заклятья используя их как в быту, так и на войне. Но всё же представителей различных рас неспособных познать это таинственное и сложное искусство волшебства гораздо больше, а потому маги в этом мире хоть и не редкость, но и не распространённое повсеместно явление.

Итак, как я говорил раньше различных видов магов в зависимости от школ, используемых заклинаний, источников магической силы и видов колдовства очень много, как и направлений магии, но есть нерушимые правила, которым в этом, не побоюсь этого слова, волшебном мире действуют для всех магов и их школ.

Правила

Во-первых, чтобы колдовать заклинание магу нужен сосуд, через который он будет направлять из себя, магическую энергию, например, это может быть посох или магические браслеты, или даже амулет на шее, но в любом случае он необходим.

В обратном случае его бонус колдовства (кл) будет равняться +0, а может вообще будет отрицательным, особенно если волшебник находится в ближнем бою (-4 к кл пока в нём).

Во-вторых, каждый раз, когда колдун колдует заклинание, он должен выбросить на Д20 больше 12 прибавляя свой бонус колдовства, и только если он это сделает он скастовал заклинание, в обратном же случае у него не выходит и он просто пропускает ход, не тратя на это заклинание манну. Если же враг защищён от атак магии или под магическим щитом, а также заклинание было чем-то усложненно, то сложность его каста подымается до 16.

В-третьих, маги не могут носить обычные доспехи и даже среднее оружие, а вместо очков здоровья, у них с каждым уровнем растёт количество очков манны (на 30оч), которые расходуются ими на колдовство заклинаний различных уровней.

Манна

Всего в начале игры у мага максимум 30 очков манны, а на сотворение заклинания - тратится 5 манны за каждый его уровень, то есть на заклятье 1ур. – 5 очков манны, 2ур. – 10 и т.д. (с каждым новым уровнем маг будет получать новые заклинанья, но он может найти, купить или изучить их в магической библиотеке и сам). Кстати полный список заклинаний всех школ и их уровней огромен, а потому я их тебе скину уже во время выбора маги и заполнения его листа.

Чтобы пополнять манну, обычно необходимо медитировать (считается как ополовиненный сон в качестве отдыха), т.е. находится в спокойном состоянии и сидеть в позе лотоса, восполняя за каждые полчаса в состоянии медитации 5 очков манны (я думаю, очевидно, то, что если у мага нет очков манны, то он не может ничего колдовать).

Заклинания

В зависимости от своего направления и школы магии, каждый колдун знает различные заклинания 1 уровня, кроме общей магии, которая доступна всем магам в начале игры и заклинания которой мы разберём в качестве примера.
Заклинания можно создавать, обсуждая их с мастером.

Итак, в базовую школу магии первого уровня входят такие заклинания как: волшебная стрела, магическая вспышка, снятие заклинаний, магический щит, слабый телекинез и медитация (для восполнения манны).

 

Давайте разберём их по порядку:

· Волшебная стрела - успешно кастуя данное заклинание вы выпускаете из руки в выбранного вами врага волшебную стрелу, наносящею ему д6+2ур без пробития его кд.

· Магическая вспышка - успешно кастуя данное заклинание вы вызываете в зоне 5 на 5 метров магическую вспышку, которая взрываясь ослепляет и тем самым оглушает всех существ, находящихся в её радиусе поражения и не прокинувших успешно бросок телосложения (больше 10) на 1 ход.

· Снятие заклинания - успешно кастуя данное заклинание и касаясь его цели пальцами вы снимаете негативный или положительный магический эффект с союзника или врага, или отключаете магический объект, снимая с него все защитные заклятья.

· Магический щит - успешно кастуя данное заклинание вы покрываете себя или союзника магическим щитом, защищающим вас или его от стрел и магических атак (+4кд против колдовства и стрелкового оружия) на 3 хода.

· Телекинез - успешно кастуя данное заклинание вы можете на один ход поднять и швырнуть предмет или существо весом не больше 50 килограмм в другую цель или просто его передвинуть его на максимум 5-10 метров.

 

Как вы видите колдовство – это не простое дело, но тот из магов, кто научится хорошо колдовать, а точнее полностью познает магическое искусство своей школы, получит огромное могущество и невероятную власть в свои руки (правда до этого ещё надо дожить)!

 

IV.