Мобильные (подкласс: «картонные» и премиум)

К «картонным» мобильным шлемам в первую очередь относят самый распространенный шлем в мире – Google Cardboard. Его отечественный аналог – Boxglass стоимостью 700 рублей.

К шлемам «премиум» класса относятся такие популярные устройства как Samsung Gear VR стоимостью $99, самый известный российский шлем Fibrum за 7995 руб. и многие другие. Сейчас на данный вид шлемов на рынке представлено больше всего.

Для персональных компьютеров

Самый популярный и продвинутый PC-шлем – это Oculus Rift.
К Oculus Rift прилагаются специально разработанные контроллеры, которые позволят управлять погружением в виртуальную реальность без использования традиционных клавиатуры и мыши. Цена покупки шлема ($599), как впрочем и цена компьютера, который будет обладать необходимыми характеристиками для использование данной технологии.

Консольные

Консольные шлемы виртуальной реальности сражаются за аудиторию в сфере игровых консольных приставках и каждый бренд создает под свою платформу свой шлем, для того, чтобы отбить конкуренцию у других компаний. К примеру, у Sony Play Station это Project Morpheus [3].

Нас интересует раздел мобильных устройств дополнения реальности. Помимо картонных шлемов на данных момент дополнять реальность можно и просто используя смартфон. Для этого используется камера телефона. На экран смартфона поступает картинка, в которой программа дополняет съемку с камеры дополнительными эффектами или анимацией, что позволят ощутить дополнение реальности происходящего и почувствовать эмоции, которые закладывает разработчик в программу.

Рассмотрим пример реклам, где используется технология дополнения реальности.

Первым громким шагом дополнения реальности в мир сделал игра Pokemon Go. В 2016 году с выходом игры представление о дополненной реальности изменилось, показав, что виртуальные объекты можно привязывать не только к физическим меткам, но и к GPS-координатам на карте, и что ради нового интересного опыта люди готовы освоить непривычную технологию. Это очень важный момент, когда продукт смог связать коммуникацию со своими потребителями до уровня перехода к действиям, которые заставляют его изучать не только технологию и но все его окружающее [4].

Второй интересный пример можно больше отнести к коммуникации и взаимодействию с клиентами. С помощью дополнения реальности журнал Top Gear, компания Faberlic, Агентство JWT и Компания «Росатом» смогли дополнить свои печатные изданиями дополнительными свойствами, информацией, моделями и инфографикой, которые помогали раскрыть весь потенциал печатных журналов, визиток и брошюр [4]. Для этого аудитории журнала было необходимо запустить на своих смартфонах специальное приложение (например, сервис Aurasma) и навести камеру телефона на журнал или брошюру и на экране телефона к картинке с камеры дополняются объектами, которые заложили создатели журнала.

Третий пример, когда компании используют технологию дополнения реальности для привлечения клиентов, это реклама компании Burger King. В приложении Burger King при ее запуске и наведении смартфона на рекламный щит или листовку конкурента на экране в дополненной реальности они отображаются в огне. После того, как пламя гаснет, появляется уведомление о получении бесплатного воппера, а также реклама Burger King [8]. Данный рекламный ход вызвал большое количество обсуждений, которые оспаривают необходимость проявления такой агрессии в рекламе.

Последний пример, который мы рассмотрим, это использование технологий дополнения реальности в сфере туризма. Одним из инструментов бренда Stella Artois это приложение «Гид по барам» (Le Bar Guide), с помощью которого человек может найти бары на карте, прочитать отзывы посетителей и найти ближайший бар с любимым сортом пива [4]. Данный инструмент интересен тем, что он при наведении камеры вокруг себя показывает указатели, которые ведут к барам, где можно приобрести продукт компании. Данная технология имеет свои недостатки (скорость работы и необходимое количество трафика мобильного интернета и заряда телефона), которые не позволяют стать данному приложению сверхпопулярным.

Важным аспектом в рекламе и связях с общественностью, это побудить свою целевую аудиторию к действиям. Действия могут быть различного характера, начиная от простого лайка в Instagram, заканчивая повторной покупкой. Многие компании ведут воздействие на своих покупателей через позитивные эмоции. Например, компания «X» просит записать видео, где они всей семьей радостно едят пиццу и выложить в социальные сети, а взамен получат еще одну пиццу. Это сопоставимо с логикой и психологией, что при получение радостных эмоций, человек ближе привязывается к продукту. Но есть и обратная сторона, когда негативные эмоции и проявления в ходе рекламной кампании являются причиной совершать действия или покупку.

Рассмотрим еще раз пример рекламной компании Burger King. В ней нам необходимо проявить негативную эмоцию (гнев). Гнев – адресная
агрессия через открытое прямое давление на партнера коммуникации.
В данном случае мы проявляем агрессию в сторону компании конкурента. Именно поэтому данная рекламная кампания стала широко обсуждаться.
В современном мире люди все больше и больше стараются отказаться от насилия и негатива, так как он влечет за собой плачевные последствия.

Технология дополнения реальности на данный момент является причиной, по которой люди совершают те или иные действия. Обусловлено это новизной технологией и ее потенциалом. Именно технология в рекламной компании кампании Burger King заставляет людей проявлять негативные эмоции и действия по отношению к другим компаниям. Это может повлечь за собой использование перспективной технологии в негативном направление, когда люди смогут проявлять и другие негативные эмоции уже не только на рекламные кампании, но и других людей.

Для описания возможных путей развития технологии дополнения реальности (помимо негативных) в рекламной и коммуникационной сфере, необходимо рассмотреть какой путь прошли перспективные технологии. Это поможет понять опыт использования и то, как общество отнеслось
к новым технологиям.

Сфера интернет-рекламы уже крепко обосновалась в умах людей, но все еще является новой и развивающейся технологией. Реклама начала занимать лидирующие пространство в интернете, но так как эффективность рекламных кампаний была низкой, рекламораспространители начали использовать методы агрессивной рекламы, которая не позволяла пользователям спокойно посещать сайт без взаимодействия с рекламой. Данный способ рекламы не оправдал своих ожиданий и пользователи нашли способ блокировать данную рекламу и не взаимодействовать с ней. На конец 2018 года рекламораспространители поняли, что данный инструмент не эффективен и отказались от него [2]. Следующее направление, которое получило достаточное развитие, это Триггерные рассылки личных именных писем от магазинов и интернет-сервисов [9]. Она имеет несколько вариантов для отправки писем в зависимости от времени, действий на сайте, определенных дат и приобретение товаров. Технология заключалась в том, чтобы привлечь клиентов, которые уже были на сайтах или положили товары в корзину, но так их и не приобрели. Если такое происходило, то сервис автоматически заполнял форму по данным, которые оставил клиент и высылал на электронную почту письмо, где ему предлагали приобрести тот или иной товар со скидкой. Такой способ коммуникации набирает популярность среди интернет-магазинов, так как многие покупатели не могли решиться из-за цены и возможности купить товар. Данный пример можно отнести к положительным, так как он не вызывает негативных эмоций у тех, на кого он воздействует и эффективность возврата покупателя относительно высока. Также триггерные рассылки помогают бизнесу быстрее реагировать на события, связанные с клиентами. Письма можно настроить один раз, и они будут сопровождать клиента без участия бизнеса, как заботливый робот-помощник.

Еще один вариант технологии который получил спорное распространение среди рекламного сообщества, это проекторы на стену. Они имеет область применения сейчас, например на Стенах Большого театра была проецирован ролик, который посвящен прошедшему чемпионату мира по футболу [7]. Данное применение технологии вызывал огромное количество положительных отзывов и реакции, а сам ролик и его подача были отмечены на официальной страницу FIFA World Cup. Но из-за технических возможностей (недостаточное количество поверхностей для проекции на здания), высокой стоимости качественного оборудования и отсутствия опыта использования не позволяют выйти данной технологии на привычным уровень использования и занять свое место в рекламной индустрии.

Можно сделать промежуточный вывод, что инновационные технологии по-разному были восприняты и использованы, поэтому однозначного отношения у потребителей к новым технологиям нет. Влияет на успех новых технологий культурная и технологическая развитость. Для нашей страны преимущественно использование традиционных технологий, которые проверены временем и к абсолютно новым вещам относятся скептично, без лишнего энтузиазма.

Технология дополнения реальности имеет большое количество направлений использования, начиная от личного использования, заканчивая государственными структурами. Данное направление имеет как положительные возможности использования, так и негативные.

К негативным вариантам развития данной технологии можно отнести проявление агрессии, которая может проявляться как в агрессии (как
в рекламе Burger King), так и в последующем на личную агрессию на человека. Примером развития подобной агрессии является то, как в Интернете люди ментально друг друга унижают и шутят друг над другом. Второй пример это пространство VR-chat. Это место, где люди в шлемах виртуальной реальности общаются, играют, проводят время вместе. Известно, что в той области наиболее популярные шутки, фразы и действия связаны с расизмом, что также является видом агрессии. Негативным это также является потому, что общество все больше и больше привыкает к проявляющейся агрессии и начинает воспринимать ее естественно и в повседневной жизни. Это может оказать негативный эффект на человечество в будущем.

Еще один негативный аспект, это количество рекламы. Далее если технологией сможет пользоваться каждый как смартфоном, то рекламораспространители могут пойти по принципу развития интернет-рекламы и начать засорять области обзора внутри дополненной реальности. Вирусная реклама, спам и ссылки также смогут узнать еще больше о нас, украсть наши данные и вторгнуться в личную жизнь. Но учитывая развитие современной рекламы как больше третированную, нежели массовую, можно предположить, что ее заменит вирусная реклама, которая будет размещаться поверх настоящей.

Рассматривая положительные возможности развития данной технологии, то можно предположить, что у специалистов рекламы и связей с общественностью появится наиболее действенный канал из всех возможных. Обусловлено это возможность демонстрации информации, рекламы, макета, плаката и так далее в наиболее подходящий для человека момент. Таргетированность при соглашении обработки данных даст возможность исследовать потребности, желания и способ принятия решения с абсолютно новой стороны, которая не доступна без долгих опытов, которые влияют на результат.

Другой положительной стороной дополнения реальности в сфере рекламы и связей с общественностью, это подача и сбор информации. Например, для выступающего это возможность демонстрировать продукт, без его физического нахождения. Ему будет достаточно передать ссылку или код и все присутствующие смогут наблюдать за объектом, о котором идет речь. Также выступающий может собирать информацию, получать вопросы и комментарии без отвлечения.

Со стороны рекламных возможностей дополнение реальности позволяет наладить взаимодействие продукта с потребителями на новом уровне. Информационная карточка товара, возможность узнать об акции, производители или всех свойствах товара, без поиска информации в интернете. Также побуждения к действиям может иметь новое направление, которое будет давать больше полезных преимуществ для компании и потребителя.

Средства массовой информации получат возможность нового формата предоставления информации. Встраивать видео в печатный текст, видеокадры с места события, объемный текст и еще многие фишки, которые позволять приковать внимание читателя к определенным деталям.

Итак, нами было рассмотрена технология дополнения реальности
в сфере рекламы и связей с общественностью. Мы выяснили, на каком этапе развития сейчас находится технология и что для ее реализации требуется. После мы рассмотрели примеры уже имеющихся рекламных кампаний, которые используют технологию и как она психологически влияет на человека. Рассматривая технологии в рекламе, которые были инновационными и смогли достичь результатов или наоборот, мы пришли к выводу, что на популярность технологии влияет удобство использования, техническое оснащение и место распространения технологии. Для технологии дополнения реальности в нашей стране есть большие перспективы. Даже сейчас печатные издания все больше обращаются к этому инструменты из-за его функциональности. Многие форумы все больше добавляют возможность использовать свой смартфон для коммуникации между различными представителями и навигации. При грамотном обращение с технологией, дополнение реальности позволит наладить абсолютно новый канал коммуникации, который обеспечит эффектность рекламных и коммуникационных кампании в несколько раз, так как сообщение будет демонстрироваться в самый подходящий момент. Наше молодое сообщество в сфере рекламы и связей с общественностью как раз и является направляющей в этой сфере, так как мы будет разрабатывать кампании и способы реализации данной технологии в коммуникации среди различных сфер общества.

Библиографические ссылки

Бретт Кинг. Эпоха дополненной реальности. Litres, 2018. 526 с. ISBN 978-5-9693-0374-4.

Гермогенова Л. Ю. Эффективная реклама в России: практика и рекомендации. Мичиганский университет, Руспартнер Лимитед, 2007. 252 с. ISBN 9785900733012.

Кожушко О. А., Чуркин И., Агеев А. и др. Интернет-маркетинг и digital-стратегии. Принципы эффективного использования: учеб. пособие; Новосиб. гос. ун-т, Компания «Интелсиб». Новосибирск: РИЦ НГУ, 2015. 327 с. ISBN 987-5-4437-0445-6.

Лебедев-Любимов А. Н. Психология рекламы; «Питер», 2003. 368 с. ISBN 5947233649, 9785947233643.

Чарльз Маккей. Наиболее распространенные заблуждения и безумства толпы. Litres, 2015. 1020 с. ISBN 978-5-9614-4016-4.

 

Ссылки на дополнительный источник информации

[1] – Смешанная реальность, AR, VR – типы виртуальных удовольствий.

URL: https://www.iguides.ru/main/gadgets/smeshannaya_realnost_ar_vr_ tipy_virtualnykh_udovolstviy/.

[2] – Число россиян, скрывающих интернет-рекламу, снизилось.

URL: https://adindex.ru/news/digital/2019/02/12/269837.phtml?utm_ source=vk.com&utm_medium=social&utm_campaign=eto-mozhet-byt-svyazano-s-tem--chto-pochti.

[3] – Дополненная реальность (AR): перспективы и будущее технологии.

URL: https://www.kp.ru/putevoditel/tekhnologii/dopolnennaya-realnost/

[4] – Дополненная реальность в маркетинге: 15+ примеров использования.

URL: https://texterra.ru/blog/dopolnennaya-realnost-v-marketinge-primery- ispolzovaniya.html.

[5] – Смешанная реальность: сплав виртуальной и дополненной реальности.

URL: https://planetvrar.com/chto-takoe-smeshannaya-realnost/.

[6] – AR – Дополненная Реальность.

URL: https://habr.com/ru/post/419437/.

[7] – Большой театр, 18 проекторов Panasonic и креатив: снова о футболе.

URL: http://www.avclub.pro/video/videomepping/bolshoy-teatr-18-proektorov-panasonic-i-kreativ-snova-o-futbole/

[8] – Burger King подталкивает людей к сжиганию рекламы конкурентов за бесплатный воппер.

URL: https://www.sostav.ru/publication/burger-king-podtalkivaet-lyudej-k-szhiganiyu-reklamy-konkurentov-za-besplatnyj-vopper-36270.html.

[9] – Как и для чего использовать триггерные рассылки.

URL: https://www.cossa.ru/trends/228373/.

Reference s

Brett King. Age of Augmented Reality. Liters, 2018. 526 seconds. ISBN 978-5-9693-0374-4.

Germogenova L. Yu. Effective advertising in Russia: practice and recommendations. University of Michigan, Ruspartner Limited, 2007. 252 p. ISBN 9785900733012.

Kozhushko O. A., Churkin I., Ageev A. and others. Internet marketing and digital strategies. Principles of effective use: studies. allowance; Novosib. state University, Company "Intelsib". Novosibirsk: RIC NSU, 2015. 327 p. ISBN 987-5-4437-0445-6.

Lebedev-Lyubimov A.N. Psychology of advertising; "Peter", 2003. 368 p. ISBN 5947233649, 9785947233643.

Charles Mackay. The most common misconceptions and folly of the crowd. Liters, 2015. 1020 s. ISBN 978-5-9614-4016-4.

Links to an additional source of information

 

[1] – Mixed reality, AR, VR – types of virtual pleasures.

URL: https://www.iguides.ru/main/gadgets/smeshannaya_realnost_ar_vr_ tipy_virtualnykh_udovolstviy/

[2] – The number of Russians hiding online advertising has decreased.

URL: https://adindex.ru/news/digital/2019/02/12/269837.phtml?utm_ source=vk.com&utm_medium=social&utm_campaign=etomozhet-byt-svyazano-s-tem--chto-pochti

[3] – Augmented Reality (AR): prospects and future of technology.

URL: https://www.kp.ru/putevoditel/tekhnologii/dopolnennaya-realnost/

[4] – Augmented Reality in Marketing: 15+ examples of use.

URL: https://texterra.ru/blog/dopolnennaya-realnost-v-marketinge-primery- ispolzovaniya.html

[5] – Mixed reality: a fusion of virtual and augmented reality.

URL: https://planetvrar.com/chto-takoe-smeshannaya-realnost/

[6] – AR – Augmented Reality.

URL: https://habr.com/en/post/419437/

[7] – Bolshoi Theater, 18 Panasonic projectors and creative: again about football.

URL: http://www.avclub.pro/video/videomepping/bolshoy-teatr-18-proek-
torov-panasonic-i-kreativ-snova-o-futbole/

[8] – Burger King pushes people to burn advertising by competitors for free vopper.

URL: https://www.sostav.ru/publication/burger-king-podtalkivaet-lyudej-k-szhiganiyu-reklamy-konkurentov-za-besplatnyj-vopper-36270.html.

[9] – How and why to use trigger mailings.

URL: https://www.cossa.ru/trends/228373/.

 

© Кореняк А. В., 2022

 

УДК 006.73